Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 5 ans
Simsalapouf ! Marie est vraiment stupéfaite lorsqu‘elle aperçoit ses vêtements voler hors du placard en arc de cercle et atterrir par terre en désordre. « Je pense, que quelque chose a mal tourné…» murmure-t-elle. Marie voulait juste s‘habiller, mais elle a accidentellement enchanté certains de ses vêtements. Marie a besoin de votre aide pour retrouver tous ses vêtements qui ont été enchantés. Placez toutes les tuiles vêtements au milieu de la table et mélangez ensuite toutes les cartes de recherche pour former une pioche face visible. Placez la figurine de Marie debout, prête à partir à la recherche de ses vêtements de magicienne. À votre tour, regardez attentivement la carte de recherche qui se trouve sur le dessus de la pile. Elle représente le vêtement enchanté que Marie recherche actuellement. Prenez la figurine et posez-la sur une des tuiles représentant le vêtement recherché. Soulevez la figurine et voyez ce qu‘il se passe. La tuile vêtement colle à Marie ? La magie opère : vous avez trouvé un des vêtements Enchantés. Récupérez alors la tuile et passez à la carte de recherche suivante. Si la tuile vêtement ne colle pas, la magie n‘a pas fonctionné, ce vêtement n‘a pas été enchanté par Marie. Laissez la tuile vêtement au milieu de la table et souvenez-vous de sa position avant de poursuivre vos recherches. La partie est terminée lorsque vous avez récupéré la dernière tuile vêtement enchanté. Celui ou celle qui a collecté le plus de tuiles vêtements enchantés remporte la partie. Liste des composants : 1 figurine en bois Marie Magique aimantée, 18 cartes de recherche (chapeau, balai, bottes, cape, robe, collants ; 3 de chaque), 18 tuiles vêtements aimantées (3 de chaque), 12 tuiles vêtements non-aimantées (2 de chaque).
A partir de 2 ans
Lazy le paresseux est très curieux ! Il veut explorer la jungle qui regorge de plantes vertes juteuses et de fruits délicieux. Il est souvent très lent, mais cela ne l’empêche pas de disparaître en un rien de temps ! Dans trois jeux de motricité, les enfants suivent à la trace cet adorable paresseux. Cette activité stimule la motricité fine et globale, la capacité d’association et l’imagination. Qui retrouvera le plus rapidement Lazy paresseux dans l’un de ses lieux préférés ? Et voilà que le plaisir de jouer entre en action ! Contenu: 1 paresseux, 5 lieux préférés, 5 tuiles, 1 dé, 1 règle du jeu.
A partir de 3 ans
Est-ce que ça se peut une patate à vélo ? Une licorne qui pète ? Une patate à vélo – Le jeu, est un jeu dans lequel vous devez décider si les combinaisons se peuvent ou pas en essayant d’avoir tous la même réponse pour avancer sur la piste. Du plaisir et des découvertes rigolotes pour toute la famille ! Principe du jeu Une patate à vélo est un jeu de cartes où il faut : a) Retournez une carte Patate et une carte Vélo. b) Lisez l’association ainsi formée. [Est-ce que ça se peut une licorne…] […qui pète?] c) Décidez si ça se peut ou pas en prenant secrètement l’une de vos deux tuiles de vote. d) Révélez tous en même temps vos tuiles de vote. Si tout le monde a choisi la même tuile, la patate avance d’une case! Sinon, elle reste sur place. Recommencez les étapes a) à d) jusqu’à ce que les deux piles soient épuisées. Si vous avez réussi à avancer jusqu’au chiffre 8, vous avez gagné! Tentez d’avancer plus loin lors d’une prochaine partie.
A partir de 4 ans
Les drôles de serpents de ce jeu pour enfant ont décidé de se défier pour voir qui était capable d’approcher le plus sa tête de sa queue. aidez-les à se départager ! Testez également le mode coopératif avec la chasse aux sucettes et l'oeuf de dragon, deux variantes pour jouer tous ensemble ! Principe du jeu Mode compétitif Déroulement du jeu Chaque joueur prend 1 tête de serpent, 1 queue de serpent et 1 attache, de la couleur de son choix. Lors de la partie, vous allez ajouter de nouvelles tuiles à votre serpent. Il faut que la queue de votre serpent soit la plus proche possible de sa tête pour gagner. À votre tour, lancez le dé, et choisissez une couleur parmi celles montrées par le dé. Prenez la première tuile de la pile correspondante. Accrochez cette tuile à votre serpent. Vous pouvez enrouler votre serpent sur lui-même et recouvrir les tuiles. Fin de partie Lorsqu’il ne reste plus que 2 piles de tuiles, les joueurs finissent la manche et chaque joueur accroche sa tuile queue à son serpent. Le joueur qui obtient la plus petite distance entre la langue et la queue de son serpent remporte la partie ! Mode Coopératif (La chasse aux sucettes) Votre serpent doit toucher les 4 sucettes ! Le jeu se déroule de la même façon que précédemment expliqué mais les joueurs jouent tous ensemble, avec le même serpent. Si n’importe quel joueur arrive à faire en sorte que le serpent touche les 4 jetons Sucette avant que 2 des 4 piles de tuiles ne soient épuisées, vous remportez tous la partie ! Mode Coopératif (L'oeuf de dragon) Battez les 3 gardes et récupérez l’oeuf volé. À votre tour, lancez le dé, et ajoutez une tuile à votre serpent selon les règles habituelles. Les joueurs jouent tous ensemble, avec le dragon. Il présente 3 connecteurs prévus pour les têtes de serpent et 1 connecteur prévu pour la queue. Dès qu’une tuile corps de serpent touche un jeton garde (vous avez battu le garde), accrochez-lui une tête de serpent. Après avoir battu les 3 gardes, vous pouvez essayer de récupérer l’oeuf de dragon volé. Mais attention ! L’oeuf est fragile, vous risquez de le casser si vous le touchez. Vous devez entourer l’oeuf avec des tuiles serpent. Si les joueurs parviennent à battre les 3 gardes et à récupérer l’oeuf de dragon avant que 2 des 4 piles de tuiles ne soient épuisées, vous remportez tous la partie ! Si vous échouez, n’hésitez pas à réessayer !
A partir de 4 ans
Un jeu de tower défense pour les plus petits : préparez vos défenses en vue de l’assaut ! Coopérez en famille, appréhendez les mouvements des monstres et coordonnez vos cartes pour les contrer. Et vaincre les monstres permet aux enfants d’appréhender les formes et les couleurs ! Contenu : 1 château et une muraille à monter, 1 livret de règles, 1 plateau de jeu, 26 cartes Château, 4 cartes Aide de jeu, 16 jetons Monstres.
A partir de 4 ans
« Ma Première Aventure » est une gamme de livres jeunesse qui explore des univers différents. Ces albums ludiques proposent de vivre des aventures interactives dès 4 ans. Ils sont également un support idéal de première lecture. Aujourd'hui, tu vas retrouver les œufs de la maman ornithorynque. Choisis l’animal détective que tu souhaites incarner et parcours la ville à la recherche d’indices… mais dans ce livre pas comme les autres, ce sont tes choix qui déterminent la suite de ton enquête. Crée ta propre histoire : à chaque page coupée en trois, tu devras faire un choix. Ouvre le livre et choisis le ou la détective que tu souhaites incarner: Nouki le raton laveur : l'ancienne Pictout ? Jeppy l'ours : le détective costaud ? ou Zoé la souris : l'enquêtrice miniature ? Maintenant, ton aventure peut commencer. Tu vas pouvoir lire ce livre normalement, de gauche à droite, mais rapidement, tu feras face à des choix matérialisés par des pages coupées en trois. Tourne la partie de ton choix et découvre ce qui va se passer. Après plusieurs choix, tu arriveras à la fin de ton aventure… Sauras-tu résoudre le mystère de ce terrible vol ! Une fois la lecture terminée, tu peux recommencer pour découvrir de nouveaux chemins et/ou essayer avec un autre personnage.