Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 3 ans
Aujourd‘hui, c‘est le jour des dominos dans la chambre d‘enfant! Dans ce traditionnel jeu de patience et de précision, on dépose chaque domino délicatement à la suite de l’autre, afin de constituer une chaîne. Ensuite, on pousse le premier bloc : il y a une réaction en chaîne et tous les autres se renversent. Contenu : 560 pièces
A partir de 4 ans
Un premier jeu de coopération tactique : la taupe jardinière ne sait plus où donner de la tête. Il faut semer, ratisser et aussi faire la récolte des carottes. Mais voilà que le lapin vorace est en train de se faufiler dans le jardin. Pour aider leur amie la taupe, les joueurs vont lancer le dé. Ils pourront alors semer sur la bande vert clair (avec la face « carotte »), repiquer (avec la face « arrosoir ») ou récolter (avec la face « taupe »). Mais si les faces « lapin(s) » apparaissent, on avance le lapin et il grignote les carottes sur son passage. Si la taupe, grâce à l’aide précieuse de ses collaborateurs, récolte sa 4ème carotte, elle prépare une salade de carottes pour tout le monde. Si par contre le lapin vole une 4ème carotte, il gagne. Contenu : 1 lapin, 7 carottes, 1 plateau de jeu, 1 dé à symboles.
A partir de 4 ans
Un jeu de réflexion pour un joueur : Une princesse à sauver? Vite chevalier, cours à sa rescousse! Il était une fois une Princesse et un Chevalier qui devaient trouver leur chemin pour se rencontrer... Il s’agit de combiner au mieux le sens et la forme des pièces proposées par le défi pour constituer des escaliers ou des ponts sur lesquels puisse marcher notre héros. But du jeu : Construire un chemin pour permettre au Chevalier de rejoindre la Princesse 48 défis répartis en 4 niveaux évolutifs. Contenu : 1 base de jeu, 8 pièces (4 tours, 3 escaliers, 1 pont), 2 personnages, règles du jeu, 1 livret de 48 défi et leurs solutions, matériel en bois.
A partir de 3 ans
Pendant la nuit, des monstres sortent de sous le lit. Pour les chasser dans le placard et gagner la partie, il faut retrouver pour chacun le jouet qui l’effraie. Attention, si on se trompe trop souvent, de nouveaux monstres apparaissent. Et si ceux-ci entourent complètement le lit, ce sont eux qui remporteront la partie! Matériel : 20 cartes monstre (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouets, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu).
A partir de 5 ans
Les voitures de course filent comme des flèches. Pour avancer sa voiture, le joueur doit bien sélectionner ses dés en fonction des couleurs des cases du plateau. Une turbulente course de voitures où il faut observer et faire preuve de tactique.
A partir de 4 ans
Viva Topo! Jeu de cache-cache mené à train d’enfer pour les petits malins ! Attention au chat qui rode dans le pays de cocagne. Le sort des petites souris affamées dépendra des dés... Qui sera le plus rapide ? Le chat ou la souris ? Viva Topo!, un jeu de dé et de stratégie pour une poursuite passionnante. contenu : plan de jeu (44 x 44 cm), 41 figurines en bois, 1 dé
A partir de 3 ans
C’est un beau jour d’été, la chaleur est au rendez-vous... mais la pluie se met à tomber. Le terrier se remplit d’eau et les petits lapins ont les pieds trempés. Ils courent vers une des cinq sorties menant à la surface. Qui parviendra à aider le plus de petits lapins à se mettre à l’abri ? Tous les lapins sont placés dans le terrier. Chaque enfant, à son tour de jeu, lance le dé. S’il tombe sur la face Lapin, il prend un lapin du terrier et le place devant lui. Si le dé fait apparaitre une couleur, il place un lapin sur la porte de la couleur correspondante. S’il y a déjà un lapin sur la porte, il le récupère. En fin de partie, celui qui a sauvé le plus de lapins est le grand gagnant. Contenu : 1 plateau de jeu (intégré à la boîte), 20 lapins, 1 dé coloré, 1 livret de règles
A partir de 4 ans
Pour le grand bal masqué, les coccinelles préparent leurs plus beaux costumes. Chacune a peint ses taches d’une même couleur. Mais comme c’est encore plus drôle si chaque coccinelle est couverte de différentes couleurs, elles s’échangent leurs taches entre elles. Toutefois, elles n’acceptent d’échanger que si la couleur leur plaît, ce qui n’est pas toujours le cas. Mais les coccinelles doivent faire vite, car les fourmis sont en chemin pour profiter en premier du délicieux buffet ! Contenu : 8 coccinelles magnétiques, 1 plateau de jeu avec une aiguille tournante, 1 petit plateau « table dressée », 7 fourmis, 56 pions, 1 livret de règles.
A partir de 5 ans
Les dragons doivent faire preuve de mémoire et d'observation pour faire le tour du bouillonnant volcan et atteindre en premier leur grotte ! Une course mémory pour 2 à 4 joueurs.
A partir de 4 ans
Les vers de terre participent à une course trépidante dans le sous-sol du potager! Chaque joueur choisit un ver de terre. A son tour de jeu, il lance le dé et glisse un bout de ver de la couleur correspondante dans son tunnel. Petit à petit, son ver gagne du terrain et s'approche de l'arrivée. En route, il peut parier sur le ver qui passera en premier la première étape de la course : la rangée des fraisiers. Si le pari est réussi, il rallonge son ver. Il peut faire un second pari pour le passage de la rangée des marguerites, et prendre l’avantage juste avant le sprint final! Le premier ver à passer la tête hors du tunnel gagne la partie. Contenu: 2 plateaux de jeux, 4 fixations, 60 morceaux de vers de terre, 4 vers de terre composés de 3 pièces chacun, 1 dé couleur, règles du jeu.