Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 1 ans
De retour à son château, le chevalier arrive au galop et rentre en passant par la grande porte. Après avoir emmené son cheval à l'écurie, il va dans la grande salle pour y prendre son repas. Ce jeu avec blocs de construction offre de nombreuses possibilités : toutes les plaquettes à emboîter sont réversibles et montrent une illustration différente sur chaque face. En y juxtaposant les blocs de construction, on peut vite réaliser un super château-fort et lui donner vie avec le chevalier…. Contenu: Contenu : 1 chevalier, 1 cheval, 6 plaquettes à emboîter (réversibles), 22 blocs château-fort, 1 arbre.
A partir de 4 ans
Tous les soirs, les grenouilles se retrouvent à I’étang sur les nénuphars pour y coasser en concert. Ensuite, elles quittent une à une la scène en se jetant à l’eau En début de partie, chaque joueur obtient 8 grenouilles. On place la mare (la boite et le support) au centre de la table. Celui qui saute le plus loin commence. Au premier tour, chacun lance une seule fois le dé. Dans la suite du jeu, chaque joueur lance au moins une fois le dé, et s’arrête quand il veut. Lorsque la couleur indiquée par le dé est encore libre sur l’étang, on peut placer une, voire deux grenouilles sur le nénuphar correspondant. Si le dé indique Bleu, 1 grenouille plonge à I’eau (trou dans le support) et disparaît. Si la couleur indiquée par le dé est déjà occupée, le joueur doit prendre les grenouilles qui s’y trouvent et c’est le tour du joueur suivant. Le premier à avoir fait disparaître toutes ses grenouilles dans I ’étang remporte la partie. . Contenu : 1 support de jeu, 48 petites grenouilles, 1 dé de couleur
A partir de 2 ans
Dans les prés recouverts de fleurs multicolores, Abella l’abeille voltige de fleur en fleur. Comme toute bonne abeille, elle butine plein de nectar pour l’amener à la ruche. C’est là, que ses amies abeilles le transformeront en délicieux miel bien sucré. Qui aidera Abella l’abeille à fabriquer autant de miel qu’il faut pour remplir tout le pot de miel ? Contenu : 1 ruche (= plateau inséré et fond de la boîte), 1 abeille Abella, 10 plaquettes de fleurs, 1 plateau Pot de Miel, 1 dé, 1 règle du jeu.
A partir de 10 ans
De la Chanson de Roland au Chercheur d’or de Jean-Marie Gustave Le Clézio, retrouvez une sélection de 60 œuvres majeures de notre patrimoine. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes
A partir de 2 ans
En se plongeant dans le monde tendrement illustré de petit ourson, les enfants apprennent à connaître les différentes couleurs et formes de manière ludique. Deux jeux coopératifs à jouer suivant des règles viennent conforter cet apprentissage. En posant les pièces de puzzle, les enfants auront non seulement beaucoup de plaisir mais exerceront aussi leur motricité fine et observeront beaucoup de détails. Contenu: 8 pièces en bois (2 carrés, 2 triangles, 2 ronds et 2 fleurs), 4 plateaux de jeu,1 dé aux points multicolores, 1 dé avec des formes géométriques, 1 règle du jeu.
A partir de 2 ans
Le petit ours a une faim de loup ! Heureusement qu’une assiette pleine de bouillie est déjà prête. Le dé va indiquer aux enfants par quelle bouillie ils vont commencer à donner à manger au petit ours. Qui veut donner à manger au petit ours en premier ? Contenu : un ours présentoir avec chapeau, 12 plaquettes « bouillie », 1 assiette, 1 cuillère, 1 dé, 1 règle du jeu.
A partir de 4 ans
Au pays de la magie, c’est l’effervescence : le grand magicien Merlin doit tester les apprentis sorciers. Il a caché des animaux sous les 9 chapeaux de magicien. Le tour de magie à réaliser : faire apparaitre l’animal demandé par Merlin. Mais attention : si les disques étoilés tournent, tous les chapeaux magiques changent de place comme par enchantement ! En début de partie, on emboîte les trois disques étoilés dans les trous du plateau de jeu, puis on place le grand magicien Merlin sur sa case de départ. Chaque joueur va alors, à tour de rôle, choisir une plaquette Animal , la placer sur une case libre d’un disques étoilé et la recouvrir avec un chapeau de magicien (il doit y avoir sur chaque disque 3 pointes différentes). Lorsque tous les animaux sont placés, on débute la partie : le premier apprenti magicien lance alors le dé, il avance le magicien Merlin sur le parcours. S’il arrive sur une case Animal, il doit prendre la baguette magique, prononcer la formule magique : « Pattes de sauterelle et bave de crapaud, Qui va apparaître sous le chapeau : un ...! » et faire apparaitre l’animal demandé en soulevant un chapeau magique. S’il y parvient, il gagne une étoile. S’il arrive sur une case symbole, il fait tourner le disque étoilé lentement d’un repère dans le sens des aiguilles d’une montre. Il avance ensuite Merlin d’une case, et doit faire apparaitre l’animal désigné. Puis c’est au joueur suivant… La partie est terminée lorsque le magicien Merlin arrive sur la case d’arrivée ou lorsque toutes les étoiles ont été récupérées : celui qui a le plus d’étoiles gagne la partie Variante : sur chaque disque étoilé, on pose les 3 chapeaux avec la pointe de la même couleur …. Contenu : 1 plateau de jeu, 3 disques étoilés, 1 magicien Merlin, 1 baguette magique (avec aimant), 9 chapeaux de magicien, 9 plaquettes d’animaux, 26 étoiles, 1 dé, 1 règle du jeu.
A partir de 2 ans
Le lapin Trempette s’amuse dans la baignoire en compagnie de ses deux canards. Plouf, ses jouets disparaissent dans son bain moussant. Où le seau, la baleine et le bateau sont-ils passés ? En début de partie, on insère Trempette et les deux canards dans les fentes de la baignoire, puis on pose les plaquettes faces cachées sur la surface de l’eau du bain. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé. S’il indique une couleur, il doit trouver une plaquette de la même couleur. S’il indique le seau, la baleine ou le bateau, il doit retrouver le même objet dans le bain. S’il y parvient, il récupère la plaquette et la poses devant lui. Sinon, la plaquette retourne sur l’eau du bain. La partie se termine quand tous les jouets ont été récupérés. Contenu du jeu 1 baignoire (= fond de la boîte), 1 support en carton, 1 surface d’eau du bain, 1 lapin baigneur Trempette, 2 canards, 12 plaquettes, 1 dé, 1 règle du jeu
A partir de 2 ans
Le traditionnel jeu de pêche à la ligne pour les petits : Les 6 figurines sont placées dans la mer (la boite). Chaque joueur place une planchette vide devant lui. A son tour de jeu, il lance le dé, et il doit pêcher un poisson correspondant à la couleur du dé. Si la pêche est bonne, le joueur récupère un jouet qu'il pose dans la découpe correspondante de sa plaquette. Sinon, c’est au joueur suivant. Le premier joueur à avoir sa planchette complète gagne la partie. Contenu : 1 canne à pêche avec ver, 6 habitants de la mer, 4 planchettes de dépôt, 1 dé à symboles, 1 règle du jeu.
A partir de 3 ans
Il était une fois…3 petits cochons et un loup ! Pour chacun des défis : on place les petits cochons et le loup sur le plateau tel qu’indiqué sur le modèle. Il faut ensuite placer les maisons sur le plan de jeu de manière à ce que les petits cochons jouent à l’extérieur lorsque le loup n’est pas là, et qu’ils soient protégés à l’intérieur des maisons lorsque le loup est là ! Contenu : 3 grosses pièces de jeu juchées de maisons faciles à manipuler, 1 livre de conte illustré, 1 livret de 48 défis : 24 défis sans le loup, 24 défis avec le loup.