Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 4 ans
Les espiègles animaux font une blague au paysan Thilo et se cachent partout dans la ferme ! Ils lui donnent cependant un petit indice en criant le plus fort possible. Quel vacarme ! Thilo doit tendre l’oreille pour trouver la cachette de chacun des animaux….. En début de partie, on dispose les plaquettes d’animaux, face caché au centre de la table. Chaque joueur place une cachette devant lui. A chaque tour de jeu, un des participants est le paysan Thilo. Il prend le dé et pose le paysan Thilo devant lui. Les autres joueurs piochent chacun secrètement une plaquette d’animal, la regarde et la place dans leur cachette. Le paysan tape alors sur la table, et tous les joueurs imitent en même temps 3 fois le bruit de leur animal Ensuite, le paysan lance le dé : il doit alors retrouver quel animal se trouve dans la cachette de la couleur indiquée. S’il y parvient, il gagne la plaquette, et le joueur de la cachette en gagne une également, pour la qualité de son prestation. Sinon, personne ne récupère de plaquette. Dès qu’un joueur récupère sa cinquième plaquette d’animal, il gagne la partie. Les autres joueurs lui préparent alors un concert de cris d’animaux des plus animés. Contenu : 1 paysan Thilo, 6 cachettes, 30 plaquettes d’animaux, 1 dé, 1 règle du jeu
A partir de 3 ans
Les pirates chanceux lèvent les voiles en direction des îles voisines : ils espèrent y trouver de précieux trésors…. En début de partie, on place les 7 cartes en cercle dans n‘importe quel ordre. Chaque joueur prend un pirate et le pose sur le bateau de pirate. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé et avance son pirate de carte en carte du nombre de points du dé. S’il arrive sur l‘une des quatre cartes avec la mer, il ne se passe rien. S’il arrive sur l‘une des deux cartes d‘île, il prend un trésor dans la réserve. S’il arrive sur le bateau de pirate, il doit rendre un trésor. Si son pirate atterrit sur une carte sur laquelle il y a déjà un ou plusieurs pirates, il y a un duel de pirates : chacun à leur tour, les joueurs font tomber les deux pions en bois sur la table jusqu‘à ce qu‘un joueur obtienne deux faces bateau. Le joueur prend alors un trésor dans la réserve. La partie se termine dès qu‘un joueur a récupéré cinq trésors : c‘est lui le gagnant. Contenu du jeu : 4 pirates chanceux, 7 cartes, 17 trésors, 1 dé, 2 pions en bois, 1 règle du jeu
A partir de 2 ans
Un jeu d'observation pour les plus petits : de petits papillons virevoltent dans le jardin. Qui sera le plus observateur et attrapera le papillon correspondant à la combinaison des dés ? Pour chaque tour, on lance les deux dés, puis tous les joueurs jouent en même temps. Le premier joueur à attraper le papillon possédant les 2 couleurs indiquées par les dés remporte un jeton. . Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons. Contenu : 9 figurines, 2 dés, 30 jetons papillon
A partir de 3 ans
Jeu de découverte tactile pour retrouver les éléments de la ferme. A son tour de jeu, le joueur fait tourner la roulette. Il doit alors plonger la main dans le sac, afin de trouver un fruit, un légume, un insecte, un animal ou un accessoire, selon la position de la flèche. Contenu : 1 roulette, 15 figurines en plastique souple, 1 sachet en tissu.
A partir de 3 ans
Vite, vite, petite sorcière : saute sur ton balai et envole-toi. La grande fête des sorcières va bientôt commencer…. Chaque pion coloré est caché par un chapeau, puis mélangé en bas du plateau. A son tour, chaque joueur lance le dé, puis à l’aide de sa mémoire, il soulève un des chapeaux afin de retrouver la sorcière de la même couleur. S’il trouve le bon pion, il avance d’une case et il relance le dé. S’il se trompe, c’est au tour du joueur suivant. Sur le dé il y a aussi un drôle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions ! Le premier à amener l’une des sorcières sur la dernière case du plateau de jeu gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 5 chapeaux de sorcières, 5 pions, 1 dé de couleur, règle du jeu.
A partir de 2 ans
Un tout premier jeu de parcours pour faire la course dans la prairie. En début de partie, on reconstitue le chemin, puis chaque joueur place sa figurine sur la ligne de départ. A son tour de jeu, le joueur lance le dé. S’il tombe sur une face couleur, il avance sa figurine jusqu’à la prochaine case de la couleur. S’il obtient une face « fleur », le joueur avance sa figurine jusqu’à la prochaine case de la même couleur. Enfin, s’il obtient une face abeille, il recule jusqu’à la case de la même couleur. Le premier joueur à se poser sur la case multicolore de l’arrivée gagne 1 jeton.Le joueur ayant réuni le premier 3 jetons emporte la partie. Contenu : 4 figurines Animaux, 6 tuiles Parcours, 1 dé, 15 jetons Récompense.
A partir de 5 ans
Dans l’armoire, tout est sens dessus dessous : le monstre aux socquettes a tout retourné ! Seul celui qui observa bien et sera rapide pourra trouver le plus possible de paires de socquettes. En début de partie, on dépose le monstre au milieu de la table, puis on éparpille les socquettes sur la talbeUn joueur donne le signal de départ : « Rafle de socquettes! ». Tous les joueurs se mettent en même temps à fouiller dans le tas de socquettes afin de trouver le plus possible de paires de socquettes assorties. Dès qu’un joueur a 5 paires assorties, il attrape le monstre et la fouille est terminée. Si les paires sont toutes correctes, il reçoit une pince à linge en récompense, et un autre tour La partie est terminée dès qu’un joueur aura pu récupérer en premier trois pinces à linge: il est le gagnant. Contenu : 1 monstre, 48 socquettes (24 paires), 13 pinces à linge, 1 règle du jeu
A partir de 5 ans
Léo le Dragon est un jeu d'adresse malin et amusant pour petits et grands : Léo le dragon a volé le trésor des chevaliers ! Il s'est réfugié en haut de son rocher. Vite, il faut l'attraper ! Les chevaliers vont chacun lancer le dé puis empiler des objets pour vous fabriquer une échelle : un lit sur une baignoire qui tient en équilibre sur une horloge! Attention à ne pas tout faire tomber ! Parfois Léo se réveille et fait tomber des pierres. Le bric-à-brac improvisé sera-t-il assez solide pour y résister ? Le premier joueur qui arrive à faire tenir son chevalier sur son échelle en haut du rocher a gagné ! Contenu : 1 plateau de jeu en 3D, 50 objets, 4 petits chevaliers, 1 disque en bois, 1 dé spécial.
A partir de 4 ans
Dans une contrée perdue, un très vieux fantôme hante un donjon en ruines. Quatre jeunes aventuriers téméraires montent silencieusement les marches usées du vieil escalier afin d’effrayer le fantôme avec un grand « BOUUUH ! ».Mais le fantôme a ensorcelé l’escalier et les aventuriers se transforment à leur tour en petits fantômes ! Chaque joueur choisit un jeton Personnage et prend le fantôme de la même couleur (la couleur est indiquée sous les fantômes). Il place son jeton sur la marche de départ, et garde son fantôme à proximité. Chacun à leur tour les joueurs lancent le dé et avancent leur pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme : il remplace alors le jeton par le fantôme, et tous doivent mémoriser sa position. Lorsque tous les pions sont devenus fantômes, il faut alors échanger la position de 2 fantômes. Dès qu’un fantôme atteint la dernière marche de l’escalier, le joueur qui a avancé le pion vers l’arrivée a le droit de dévoiler le secret : il soulève le fantôme victorieux pour découvrir la couleur du gagnant ! Contenu: 1 plateau de jeu, 4 figurines Fantôme en bois, 4 jetons Personnage en bois, 1 dé spécial
A partir de 4 ans
Une version coopérative du Time’s Up! pour les plus petits. Plus besoin de savoir lire : toutes les cartes sont illustrées. On sélectionne 20 cartes qui serviront pour les 2 manches. Lors de la première manche, les joueurs vont décrire à tour de rôle les 20 cartes, afin de faire deviner les illustrations. Lors de la seconde manche, on retourne le sablier puis ils reprennent les mêmes cartes et doivent les faire deviner en les mimant. Si tous les mots sont devinés avant la fin du sablier,...C'est gagné ! Contenu : 220 cartes, 1 sablier, 1 carnet de score, 1 sac