L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Ouvreture du mardi au samedi :
10h - 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Pappsatt

A partir de 4 ans

A table, les animaux : Qui donne le plus vite à manger aux animaux? Oh là là ! La soigneuse du zoo est malade aujourd‘hui. Qui va bien pouvoir donner à manger aux animaux ? Mais vous êtes là ! Super ! Prenez vite les seaux de nourriture et en avant ! Mais, au fait, qui mange quoi ? Le pingouin mange-t-il une noisette et l‘écureuil un poisson ? Et dans quelle habitation se trouve donc le lion ? Dans ce jeu d‘observation, les enfants doivent distribuer rapidement la bonne nourriture aux animaux. Ils entraînent ainsi leur mémoire, leur concentration et leur persévérance tout en s‘amusant. contenu : 1 plateau de jeu (29 x 29 cm), 4 figurines, 8 cartes d‘animaux, 8 portes d‘habitation, 20 cartes de nourriture, 1 dé

17,90€




Le verger

A partir de 3 ans

Les branches croulent sous le poids des fruits mûrs et juteux : le corbeau le sait, il s'agit donc d'être plus rapide que lui. Un jeu coopératif pour 1-8 enfants de 3 à 6 ans. Livrable en boîtage français. - règles du jeu facilement compréhensibles - avec 40 fruits en bois - vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires dans le monde entier - un grand classique depuis plus de 20 ans

38,90€




eclate ballons!

A partir de 5 ans

La course peut commencer : les hérissons sont placés sur la ligne de départ, leur ballon sur la tête. Ils vont pouvoir avancer à l’aide de cartes, choisir leur chemin, .. à condition que personne ne vienne éclater leur ballon. Il faudra sinon reculer pour le récupérer.

9,90€




Serpentina

A partir de 4 ans

Un petit jeu simple et coloré pour les plus petits. Les 50 plaques représentent la tête, le corps et la queue de gentils serpents très colorés. Il y a même des corps arc-en-ciel pour créer des serpents multicolores. Chacun tire une plaque au hasard et tente de reconstituer les serpents. Le joueur qui termine un serpent le prend pour lui. Celui qui aura les plus beaux gagnera la partie. Serpentina : un joli jeu tout simple pour apprendre à maîtriser l'association des formes et des couleurs. Contenu : 50 plaquettes illustrées, règle du jeu.

8,90€




Dyami le petit indien

A partir de 3 ans

Un petit loto sur le thème des indiens : pour devenir un grand guerrier, les joueurs vont passer des épreuves : dompter un cheval, attraper un aigle, fabriquer un tamahawk, récolter des baies….afin de compléter leur tipi.

11,90€




Mon premier Carcassonne

A partir de 4 ans

Mon premier Carcassonne, une adaptation du jeu Carcassonne accessible dès 4 ans ! Au début de la partie, toutes les tuiles de paysage sont réparties en plusieurs piles et les joueurs reçoivent chacun 8 pions de leur couleur. Une tuile indiquant le point de départ du paysage est placée au centre de la table. À son tour, un joueur pioche une tuile au hasard dans n’importe quelle pile et la pose en contact avec une tuile déjà placée. Les tuiles doivent être posées de manière logique (chemin contre chemin, paysage contre paysage…) et ne peuvent en aucun cas se toucher uniquement par le coin. Un chemin est achevé lorsque ses deux extrémités sont délimitées par un mur, une maison, un lac, etc. Dès qu’un chemin est terminé, les joueurs placent un pion sur chaque enfant de leur couleur représenté sur les tuiles constituant ce chemin. La partie prend fin quand un joueur a placé tous ses pions sur les tuiles de paysage. Contenu : 32 pions en 4 couleurs, 36 grandes tuiles de paysage.

28,90€




Hiroba

A partir de 0 ans

0,00€




set de dé

A partir de 0 ans

0,00€




Pantolino

A partir de 4 ans

Principe du jeu Lancez les dés et essayez de récupérer un maximum de chaussures pour constituer votre mille-pattes. Le mille-pattes le plus long gagnera la partie. Déroulement du jeu Quand vient son tour, le joueur lance les 4 dés et met de côté ceux qui l’intéressent. Il peut ensuite décider de relancer les dés restants. Un joueur peut lancer les dés jusqu’à trois fois et, à chaque fois, mettre de côté autant de dés qu’il souhaite. Une fois ses lancers de dés effectués, le joueur additionne les faces de même couleur et les jokers obtenus. Il cherche ensuite dans la réserve une tuile sur laquelle figure autant (ou moins) de chaussures de la couleur indiquée par les dés. Puis il la place à l’extrémité de son mille-pattes. Un joueur ne peut prendre qu’une seule tuile Chaussures par tour. Si la réserve ne contient plus de tuile du type recherché, pas de chance ! Le joueur repart bredouille ce tour-ci. Dans ce cas, il prend la plus petite tuile de la réserve et la met de côté, face cachée - s’il y a plusieurs petites tuiles, il en choisit une. Personne ne pourra plus la prendre. Comment gagner ? La partie s’achève dès qu’un joueur s’empare de la dernière tuile Chaussures de la réserve. Celui qui possède le plus long mille-pattes remporte la partie. En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui possède le plus de chaussures de la même couleur. Vol de chaussures – Variante pour les plus grands Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas prendre de chaussures dans la réserve, il peut voler la tuile qui se trouve à l’extrémité d’un mille-pattes adverse, mais seulement si le résultat des dés le lui permet. Il ajoute alors cette tuile à l’extrémité de son mille-pattes.

12,90€




Conquêtes

A partir de 8 ans

Partez à la conquête du monde ! Déployez-vous dans toutes les régions du globe. Attaquez un territoire adverse. Établissez votre empire et affichez votre suprématie. Stratégie, bluff et prise de risque vous garantissent des affrontements tendus jusqu’à leur dénouement. Principe du jeu Chaque joueur commence la partie avec 5 cartes en main. Quand vient son tour, le joueur Pioche une carte ; Réalise une des actions suivantes : Piocher 2 cartes. Poser une carte Région devant soi, face visible. Il est interdit de poser une Région déjà présente en jeu, peu importe chez quel joueur. Attaquer une Région possédée par un adversaire. Les deux joueurs peuvent choisir des cartes de leur main comme renforts, qu’ils révèlent en même temps. Chaque joueur additionne la valeur du dé affiché sur sa propre carte, attaquée ou attaquante, à la somme des valeurs des cartes Renfort qu'il a révélées. Si la valeur totale pour l’attaquant est strictement supérieure à celle pour le défenseur, la Région attaquée est conquise par l’attaquant qui prend cette carte et la pose face visible devant lui. Sinon, le défenseur garde sa Région. Comment gagner ? En fin de partie, chaque joueur marque 1 point pour chaque carte composant son territoire le plus étendu. S'il a également en main des cartes en doublon de celles formant ce territoire, il ajoute 1 point pour chacune.

13,90€