Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 3 ans
Allez hop, au lit les petits hiboux ! Il est temps de rentrer se coucher. Aidez les hiboux à rentrer au nid avant que le soleil ne se lève. Jouez une carte couleur et volez jusqu’à la prochaine case de cette couleur sur le plateau. Quand vous piochez une carte Soleil, vous vous rapprochez de l’aube. Les joueurs vont faire équipe pour que tous les hiboux soient rentrés à la maison avant le lever du soleil.
A partir de 4 ans
Tapikekoi est un jeu de mémoire. Tour à tour, un joueur jouera le rôle de la famille, les autres joueront des voleurs. Pendant que la famille est endor-mie, les voleurs vont dérober 1 ou plusieurs objet(s) sur les plateaux. Charge au joueur « famille » de retrouver quels sont les objets manquants.
A partir de 4 ans
Lorsque maman pingouin distribue des bâtonnets de poisson, les petits pingouins bondissent d’iceberg en iceberg. Mais lorsqu’ils sautent dessus,, les icebergs se retournent sans cesse et dévoilent des actions à réaliser. Le premier joueur à terminer trois tours avec son pingouin remporte la partie. Contenu: 16 icebergs, 8 tuiles « bâtonnet de poisson », 4 petits pingouins, 4 pions pingouins, 1 dé « glaçon » et 1 règle du jeu
A partir de 3 ans
Retrouve la couleur des 5 animaux de chaque carte et place tes réponses dans le tableau. Un jeu simple et ludique sur les couleurs pour aiguiser sa logique. Composition produit : 1 plateau, 5 petits pions ronds et 20 cartes.
A partir de 11 ans
Feelings Addictions est un outil ludopédagogique destinés aux professionnel·les. Il aborde les addictions et les conduites addictives en lien avec entre autres l’alcool, les drogues, le sexe, les jeux, les médicaments, la nourriture et les écrans. Décliné à partir de “Feelings - le jeu des émotions“, Feelings Addictions accompagne toutes les personnes ressources qui sensibilisent aux addictions et aux conduites à risque. Cet outil ludique été conçu par des professionnel·les de la santé et son contenu a été élaboré avec les professionnel·les de terrain de l’IREPS Nouvelle Aquitaine, l’association Addictions France et la Protection Judiciaire de la Jeunesse du Sud-Ouest. À chaque manche, une situation en lien avec le harcèlement est lue. Chacun·e choisit secrètement l’émotion qu’il/elle ressentirait dans cette situation parmi les six disposées autour du plateau. Vous tentez ensuite de deviner l’émotion choisie par une autre personne. Celle-ci tente à son tour de deviner l’émotion d’une autre, jusqu’à ce que toutes vos émotions soient révélées. Plus vous devinez les émotions des autres, plus vous avancez sur la piste d’empathie ! Contenu 110 cartes Situations 18 cartes Émotion 48 cartes Vote 1 plateau de jeu 1 pion 1 livret
A partir de 10 ans
Un jeu de fourberies et déduction ! Le roi est en vacances. Il a confié la ville et son trésor au prince. Les brigands le savent et comptent bien s'en mettre plein les poches... ou du moins essayer ! Jouerez-vous le prince ou le brigand ? Dans Brigands, le prince doit protéger les coffres de la ville contre les brigands. Si aucun brigand ne réussit à voler 50 Ducats au royaume à la fin des 6 tours de jeu, le prince est victorieux ! Sinon, c’est le brigand le plus riche qui l’emporte ! Lors d'un tour, chaque joueur envoie ses 3 équipiers dans les districts de son choix. Le choix est secret et simultané. Lorsque tout le monde a pris sa décision, il est temps de révéler les choix et de placer chaque membre d'équipage dans la ville. Si l'équipage d'un prince se trouve dans le même district que les équipages des brigands, les voleurs sont arrêtés avant qu'ils puissent espérer s'enrichir. Dans le cas contraire, ils pourront piller le district. Chaque district permet de piller le trésor d'une manière unique. Attention, si quelqu'un a joué un jeton d'action sur le district au début de son tour, il pourra voler ou pousser l'équipage d'un autre joueur, ou encore s'enfuir vers un autre district à la dernière minute. Une fois en prison, les voleurs peuvent choisir d'attendre leur procès ou de tenter de s'échapper. Le joueur prince améliorera ses compétences au cours de la partie pour mieux récupérer son trésor ou mieux piéger les brigands.Le jeu comprend un mode duel intense et stratégique. Contenu : 15 pions comparse 3 pions patrouille 43 cartes quartier 7 cartes journée 90 pièces 36 jetons 6 pointeurs (+1 de rechange) 2 cylindres en bois 3 dés 9 tuiles quartier 1 plateau prince 6 roues d’actions 1 livret de règles illustré
A partir de 3 ans
Tu dois montrer aux extraterrestres comment comprendre les émotions, car ils ne savent pas ce que c’est. Aide-les à quitter la planète Padémo pour se rendre sur la Terre et y vivre leur première émotion ! Avance en lançant le dé, prends des cartes et devine les émotions ressenties par les personnages illustrés. La planète des émotions est conçu pour aider les enfants de 3½ ans à 7½ ans à comprendre les émotions ressenties par plusieurs personnes dans une grande variété de situations, et ainsi favoriser le développement de l’empathie. Ce jeu montre aussi qu’une même situation peut provoquer différentes émotions selon les personnes.