L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Catane Junior

A partir de 6 ans

À bord moussaillons et soyez les bienvenus à Catane ! Droit devant se trouve l’Archipel de Catane, qui regorge de forêts, prés, champs de cannes à sucre et de nombreuses cavernes ou se cachent de précieux trésors. C’est un bien bel endroit pour y établir son camps. Mais la compétition est rude…. Chaque apprenti pirate place 2 de ses forteresses aux endroits stratégiques. A son tour de jeu, il lance le dé, les îles ainsi désignées produisent des ressources : de l’or, des sabres, du bois et de la laine. Elles sont récupérées par les forteresses placées autour de ces îles. Le joueur peut alors, à l’aide de ses ressources, construire des bateaux, puis d’autres forteresses. Si nécessaire, il peut aussi précéder à un échange avec le marché, avec les pirates adverses ou avec la banque avant de construire. Enfin, en utilisant l’or , il peut appeler Coco, le fidèle compagnon, à la rescousse. Mais attention, si le 6 apparait sur le dé, le terrifiant fantôme pirate sort de son château et vient bloquer une production, Le premier pirate à construire ses 7 forteresses dans l’archipel en prend possession. Contenu : 1 plateau réversible, 32 bateaux, 28 forteresses, 1 figurine Fantôme, 119 cartes, 1 plateau Marché, 4 tuiles Port, 4 aides de jeu, 1 dé, 1 règle du jeu

27,90€




Les 3 petits cochons

A partir de 7 ans

Les 3 Petits Cochons souhaitent construire de solides et belles maisons. Pour cela, pas besoin de truelle ni d'échafaudage : seuls les dés sont nécessaires. Mais gare au loup qui rôde et qui n'a qu'une seule idée en tête : souffler leurs belles bâtisses ! On place les 36 tuiles Maison en 3 lignes (portes, fenêtres et toit) et 3 colonnes (paille, bois et brique). À son tour, chaque joueur lance les 5 dés et tente de faire la meilleure combinaison en 3 lancers maximum. Avec 2 symboles identiques, il construit en paille, avec 3 symboles, en bois et avec 4 symboles identiques, il bâtit en brique. Paille, bois et brique peuvent être mélangés dans une même maison. Si 2 loups apparaissent, le joueur gonfle ses poumons et fait tourner la roue pour ôter des morceaux de construction des bâtisses adverses. A la fin de la partie, les joueurs comptent, dans leurs maisons achevées, les points des tuiles, avec 1 point de bonus pour chaque pot de fleurs et 1 point de bonus pour chaque maison achevée. Matériel : 5 dés spéciaux, 1 roue Loup, 36 tuiles Maison, 6 cartes Objectif, 1 livret de conte.

23,90€




Descente de billes Legler

A partir de 4 ans

Ces blocs de qualité multicolores et nature permettent aux petits architectes de réaliser toutes leurs idées! Si les blocs sont empilés de manière judicieuse, les billes peuvent descendre le circuit ainsi construit - ce qui développe de manière ludique la motricité, la capacité de penser en trois dimensions et le sens de la logique.

49,90€




Make'n Break

A partir de 4 ans

Un défi pour petits et grands architectes : sous la pression du chrono, le joueur retourne une carte, puis il réalise la construction indiquée. Si le modèle ne comporte que des pièces grises, il suffit de respecter la position des pièces. Si la carte propose une construction avec des couleurs, alors le modèle doit être reproduit à l’identique. Dès que la construction est validée, il retourne une autre carte…jusqu’à la fin du temps impartit, puis c’est au joueur suivant. La partie prend fin quand chacun a joué 4 fois. Contenu : 1 chrono, 10 grandes pièces en bois, 80 cartes, 60 jetons, 1 dé.

31,90€




Savannah café

A partir de 7 ans

Dans la savane, il fait chaud et les animaux ont soif…très soif ! Ils ont décidé de se lancer dans une course impitoyable pour atteindre le Savannah Café et enfin se désaltérer. Mais qui arrivera le premier ? Chaque joueur, à la tête d’une équipe de 3 animaux (une gazelle, un lion et un hippopotame) va tenter de faire parvenir le premier un de ses animaux au café. En posant une carte, il peut faire avancer sa gazelle, qui est parfois très rapide, mais peureuse (si elle croise un lion, elle retourne au départ), ou son lion qui a une vitesse de course honorable, mais qui peut être coupé dans son élan par une hurlement, ou son hippopotame, lent mais imperturbable. Contenu : plateau de jeu, 12 pions (4 Gazelles, 4 Lions, 4 Hippopotames), 27 cartes

24,90€




Baba Yaga

A partir de 6 ans

Un petit enfant est tombé entre les mains de la terrible sorcière Baba Yaga ! Il a réussi à s’enfuir mais la sorcière s'est lancée à sa poursuite à bord de son chaudron magique. Afin de lui échapper, il doit lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt! Et il doit surtout faire vite ! Baba Yaga est déjà sur ses traces ! À son tour, il dévoile une carte Sort, puis il retourne le plus vite possible les tuiles Forêt pour retrouver 3 des ingrédients dessinés sur la carte. Pendant ce temps les autres joueurs font avancer chacun à leur tour la figurine de sorcière sur la piste de Baba Yaga, aussi vite qu'ils le peuvent. Dès qu'elle revient sur la case Départ, le tour est fini. Si l’enfant en fuite a les bons ingrédients (et uniquement les bons ), il peut lancer son sort (et ainsi effrayer ou rapetisser un de ses adversaires, déplacer la maison de la sorcières, rallonger son prochain tour, etc.). Si au contraire il n’a pas trouvé suffisamment d’ingrédients, il remet la carte sous le tas et devra retenter sa chance plus tard. Le premier joueur à réussir ses 3 sorts gagne la partie. Ce jeu original est accompagné d'une version superbement illustré du célèbre conte slave dont il s'inspire. Matériel : 16 tuiles Forêt, 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes Sort, 1 figurine, Baba Yaga, 1 livret de conte.

23,90€




La cigale et la fourmi

A partir de 8 ans

« La Cigale, ayant chanté tout l’été, se trouva fort dépourvue quand la bise fut venue » L'insecte flémard quémanda alors assistance auprès de la fourmi, et essuya alors un terrible refus. Elle décida alors de suivre la Fourmi pour s'accaparer de ses provisions. Au fil des tours de jeu, les joueurs incarnent successivement la Fourmi puis la Cigale. Le premier dispose 6 fourmis les unes à côté des autres sur les tuiles Chemin afin de former une chaîne ininterrompue. Puis il choisit secrètement le type de provision qu’il va récolter. Le second place le pion cigale sur l'une des cartes du chemin. S’il a deviné le type de nourriture choisit par la fourmi, il récolte les cartes correspondantes. Sinon, c’est la fourmi qui accumule les provisions. Dans les parties à 3 ou 4 joueurs, des Fourmis Rouges s'immiscent dans la partie afin de grappiller les miettes que pourrait laisser la Fourmi. À chaque tour, le vainqueur peut dépenser les cartes Chemin qu'il a accumulées pour remplir son garde-manger (mode automne ) ou réaliser un des objectifs visibles (mode hiver). Le premier joueur à remplir deux étagères de son garde-manger (ou à atteindre 4 objectifs) gagne la partie. Contenu : 48 cartes rondes Chemin, 6 pions Fourmi, un pion Cigale, 4 jetons Choix noirs et 8 jetons Choix rouges, 1 plateau Garde-manger, 20 cubes de 4 couleurs différentes, 14 cartes Provision, 6 cartes Pouvoir.

23,90€




Le Petit Poucet

A partir de 7 ans

Après s’être enfuis de la demeure de l’Ogre, le Petit Poucet et ses frères se sont égarés au sein d’une mystérieuse forêt. Ils vont devoir retrouver leur chemin à travers les différents lieux de la forêt : la clairière, le château, la colline, chez l’ogre, la cabane abandonnée, le marais, le pont de pierre, la rivière et la grotte. Pour cela, chacun fera usage de sa mémoire afin de se souvenir de ces lieux traversés au fil de l’aventure. A chaque tour de jeu, l’un des joueurs sera désigné comme guide. Le rôle de ce dernier consistera à interroger trois joueurs, un à un, sur l’emplacement de certains lieux de la forêt. Si les joueurs interrogés retrouvent les trois lieux énoncés par le guide, le groupe progressera sur le sentier en direction de la chaumière natale qui, une fois atteinte, sera synonyme de victoire pour les joueurs. A contrario, si l’un des joueurs interrogés se trompe en révélant un lieu non énoncé par le guide, alors l’ogre apparaîtra peu à peu jusqu’à se dévoiler complètement provoquant ainsi la défaite des joueurs.Bien qu’ils soient seul lorsque le guide les interroge, les joueurs remporteront la partie ensemble… ou bien la perdront ensemble. Cependant, petits cailloux et autres bonus seront là pour vous offrir une aide précieuse ! Contenu : 10 tuiles rondes (lieu et loups), 9 cartes Lieu, 6 tuiles Ogre carrées, 1 pion Lanterne circulaire, 3 jetons blancs Petits Cailloux, 1 jeton Grand Arbre, 1 jeton Bottes de Sept Lieues, 1 Sentier au dos de la boîte.

17,90€




La guerre des moutons

A partir de 7 ans

En alpage, la guerre entre éleveurs est ouverte ! Chaque joueur est le berger d’un troupeau de moutons (noirs, jaunes, rouges ou bleus). Il va poser des tuiles autour du paysage déjà placé afin de construire l’enclos fermé comprenant le plus grand nombre de ses moutons. Pour agrandir son troupeau et augmenter ses chances, il pourra rester mystérieux sur la couleur de ses moutons, ou les protéger des loups avec des chasseurs, ou empêcher les autres éleveurs de fermer leur enclos.… La guerre des moutons est un jeu tactique dans lequel de sens de l'observation et de l'anticipation sont mis à rude épreuve ! Contenu : 1 grand sac, 77 tuiles réversibles

20,90€




Le lièvre et la tortue

A partir de 7 ans

Rien ne sert de courir, il faut partir à point !!! Un jeu de course pour toute la famille : le lièvre, la tortue, le loup, l'agneau et le renard sont prêts, sur la ligne de départ. Les joueurs reçoivent secrètement un personnage et en choisissent un autre. A chaque tour de jeu, ils vont placer une ou plusieurs cartes d’un animal, afin de déclencher la phase de course et de favoriser discrètement leurs challengers. But du jeu : les faire monter sur le podium. 2 niveaux de règles Contenu : 11 tuiles Parcours, 5 pions en bois (le lièvre, la tortue, le loup, le renard et l'agneau), 81 cartes Course, 5 cartes Pari de départ et 5 cartes Aide de jeu, 1 ligne de départ, 1 podium et 1 ligne d'arrivée, 1 jeton premier joueur, 5 jetons Turbo utilisés dans la variante

23,90€