L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Speech

A partir de 5 ans

Le jeu qui se la raconte ! Speech propose 120 illustrations pour créer des histoires délirantes et insolites. Avec 4 modes de jeu différents, dont des modes coopératifs, l’imagination des petits et des grands sera à la fête. Un excellent jeu de langage (et d’expression) pour improviser des histoires en classe ou en famille. Speech se joue par équipe de deux. Il existe quatre modes de jeu : - Le premier invite le « meneur » à piocher les cinq premières cartes de la pile de cartes Images.Il doit ensuite inventer une histoire d’au moins une minute à partir des illustrations tirées l’une après l’autre. C’est ensuite au tour de son adversaire de piocher cinq nouvelles images et de raconter une histoire. - Le deuxième mode de jeu invite les joueurs à utiliser des cartes identiques. - Pour jouer au troisième jeu, le meneur et son adversaire piochent huit cartes. Le meneur retourne sa première carte et improvise une question que lui inspire l’image. À ce moment, son adversaire retourne également une carte et lui répond en fonction de ce que lui évoque l’illustration, et ainsi de suite jusqu’à épuisement des huit images piochées. - Dernier mode de jeu proposé, « le débat » invite le meneur et son adversaire à tirer une carte et lancer un débat (ex : carte hamburger / sujet : « Pour ou contre les fast-foods ? »). Les joueurs piochent ensuite cinq cartes et en utilisent quatre chacun pour illustrer leurs opinions. À la fin de chaque joute, les joueurs constituant le « public » choisissent un vainqueur. Le gagnant sera le joueur ayant remporté le plus de joutes. Contenu : 60 cartes illustrées recto/verso et 1 livret de règles.

11,90€




Luminos

A partir de 5 ans

L'île de Luminos est peuplée de drôles de créatures scintillantes et rares appelées Luminettes. Elles volent à travers l'épaisse forêt et les vastes plaines,mais ne sont pas faciles à trouver ! Craintives, les Luminettes se cachent soit dans la vieille épave échouée sur la côte, soit dans les ruines enchantées de l'île, et de longues routes séparent ces différents lieux. Qui parviendra le mieux à mémoriser comment se rendre d'une cachette à une autre et à trouver ainsi en premier cinq Luminettes ? Contenu: 1 plateau de jeu, 4 figurines d'aventuriers, 16 cartes de lieu, 16 tuiles Luminettes, 1 règle du jeu.

17,90€




Cache cache dino

A partir de 4 ans

Les p'tits dinosaures jouent à cache-cache dans la forêt.... En début de partie, on dispose tous les dinosaures au centre de la table, avec la face Arbre visible.Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les 2 dés : il doit alors retourner une tuile pour trouver un dinosaure avec les 2 couleurs (pour chaque combinaison, 2 possibilités). S'il y parvient, il gagne la tuile. Puis c'est au joueur suivant. Une variante en jeu de rapidité. Contenu : 2 dés, 36 tuiles Dino, 1 règle de jeu.

14,90€




Tour du dragon

A partir de 5 ans

L'effroyable dragon a enfermé la princesse dans sa tour. Aussitôt le prince et ses compagnons viennent à son secours. Avec une bonne mémoire et beaucoup d'adresse , ils pourront sauver ensemble la princesse avant que le dragon ne fasse tout s'effondrer. Contenu : 1 dragon Tarax, 1 rocher, 1 tour, 1 Princesse, 16 tuiles (12 compagnons de 5 couleurs, 1 prince, 3 chevaliers), 1 livret de règles.

34,90€




Autour des iles

A partir de 6 ans

Vous êtes courageux et avez le goût de l'aventure ? Prêts pour un vol à l’aveugle autour de ces 13 îles ? Mais attention, il faudra piloter intelligemment le dirigeable pour éviter les falaises et les volcans et pour traverser les épais nuages... La mission : collecter des objets rares et mystérieux sur les îles pour obtenir des indices sur le fabuleux trésor. Mais le temps presse ! D'autres pilotes sont eux aussi en quête du trésor... Qui décryptera le premier le secret des 13 îles et mettra la main sur le fabuleux trésor ? Contenu: 1 plateau de jeu rond, 4 plaquettes de personnages, 4 pions, 1 grand trésor, 1 masque de pilote, 30 plaquettes avec des objets à collecter, 35 cartes, 1 règle du jeu.

29,90€




Circuit Maze

A partir de 8 ans

eu de logique : élaboration de circuits électriques Le but est d'organiser les plaquettes pour créer un circuit réel qui allume les balises de différentes couleurs. Avec 60 défis allant de la difficulté de débutant à expert, ces puzzles intelligents de construction de circuits sont une introduction merveilleuse à l'ingénierie électrique. Caractéristiques: 1 grille de jeu, 60 cartes de défi de débutant à expert avec des solutions, 21 plaquettes de jeu (1 source d'alimentation en deux parties, 3 voyants lumineux, 2 droites, 2 ponts, 2 coins doubles, 2 formes en T, 5 coins, 1 interrupteur et 3 bloqueurs).

28,90€




Sauvons les contes de fees

A partir de 5 ans

l était une fois, un méchant roi qui jalousait le bonheur de ses sujets et détruisit tous les recueils de contes de fées de son royaume. Sauf un dont il déchira les pages et dispersa les morceaux dans son jardin. Aujourd’hui, c’est à vous et à vos amis qu’il revient de les rassembler pour rendre la joie au royaume !  Faites glisser les tuiles avec habileté pour reconstituer des paires, sauver le livre de contes et vous échapper du château avant l’arrivée du méchant roi ! Contenu du jeu : 1 plateau de jeu, 1 chemin, 1 arbre, 1 corde, 47 tuiles , 4 figurines d’enfant, 1 roi, 1 livret de règles, 1 recueil de contes de fées

23,90€




Specific

A partir de 6 ans

On cherche un animal omnivore qui a 2 pattes et qui vole....vite, vite, vite !!! Pour chaque tour de jeu, un des joueurs lance les dés. Il s'agit alors d'être le premier à désigner l’animal qui recoupe les trois caractéristiques annoncées : environnement, alimentation et nombre de pattes. Des variantes rendent le jeu accessible et adapté à toutes les tranches d’âge.  Contenu : 27 tuiles, 3 dés spéciaux, 1règle du jeu.

11,90€




Karibou Camp

A partir de 8 ans

Rapidité, observation, grimaces et fous rires sont au programme dans ce jeu de kem's revisité. En début de partie, chauque joueur reçoit un disque de score, puis on dispose le Giga-Pion au centre de la table et les 8 tuiles rondes autour. À chaque tour de jeu, les joueurs découvrent leur équipier. Ensuite, chaque joueur reçoit 5 cartes Animal, et on dispose des cartes Animal face cachée au centre de la table. Au top départ, toutes les cartes sont retournées, puis les joueurs échangent successivement et simultanément un carte de leur main avec une carte du centre de la table. Lorsqu'un joueur pose un carte Scout, ou lorsque plus aucun joueur ne souhaite faire d'échange, on procède au renouvellement des cartes du centre. Pour gagner la manche il faut réunir une collection d'animaux identiques puis faire comprendre à son équipier quelle collection est entre nos mains : des marmottes ? On fait un clin d’oeil ; des élans ? On tire la langue...Il s'agit surtout d'être discrêt, pour éviter que nos adversaires nous repèrent et nous volent nos points. Losqu'un joueur a repéré un signe, il attrape le gigapion et le pose sur la tuile correspondante (ou sur la tuile avec l'ensemble des animaux...). On compte les points, puis on met en place le tour suivant. Les points restent secrets durant la partie et dès qu’un joueur en totalise 9 ou plus, il gagne immédiatement. La partie. Contenu : 63 cartes, 8 tuiles, 1 Giga-pion, 7 disques de score, règle du jeu.

19,90€




Hop le j'ton

A partir de 6 ans

Hop le J'on, le 3ème jeu de la gamme de petits jeux de la maison Opla, n'est pas sans évoquer le traditionnel Pousse-Pièce des fêtes foraines.... En début de partie, on retourne la boite, qui sert de terrain de jeu. Chaque joueur choisit une couleur (jaune, bleu, vert ou rouge). On dépose un j’ton blanc, un j’ton gris et un j’ton noir dans la zone blanche. Chaque joueur, à son tour de jeu, dépose 1, 2 ou 3 j’tons de sa couleur dans le rectangle marron. Puis il utilise le couvercle pour pousser délicatement les jetons jusqu’à la ligne du rectangle : si des j’tons de couleur tombent de la boîte, ils reviennent à leurs propriétaires ; s’il s’agit d’un j’ton blanc, gris ou noir, il est conservé par le joueur pour gagner des points en fin de partie (1, 2 ou 3 points). Puis il remplace le j’ton blanc, gris et noir en le plaçant en équilibre sur 2 j’tons, dans la zone blanche toujours, et c’est le tour du joueur suivant. Le premier joueur qui totalise 7 points gagne la partie. Contenu : 49 j’tons made in Jura, le livret de règle et l’histoire du jeu.

18,90€