L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Broom Service : le jeu de cartes

A partir de 8 ans

Le jeu de cartes adapté du jeu de plateau : Les sorcières passent en trombe sur leurs balais pour livrer des potions colorées. Braves ou lâches, elles récoltent les ingrédients nécessaires, …. Matériel : 162 cartes, 18 cartes d'extension pour le jeu de plateau Broom Service, 1 règle du jeu

13,90€




Petit architecte

A partir de 7 ans

Un casse-tête pour devenir un architecte en herbe ! Pour chacun des défis, un objet est représenté en 2D : vue de face, vue de côté, vue de dessu. Le petit apprenti architecte assemble les planchettes en bois et découvre de quel objet il s'agit ! Un outil pour la visualisation dans l’espace, l’adresse et la concentration. Contenu : 20 planchettes Kéva (en pin), 30 cartes représentant un modèle avec 3 niveaux de difficulté.

14,90€




Comment j'ai adopté un dragon

A partir de 7 ans

Comment j’ai adopté un dragon est un nouveau jeu de dés pour raconter des histoires trépidantes, dans l’esprit héroic fantasy. Au cœur du jeu : 5 dés colorés avec des mots de transition sur chacune des faces, un dé Bruitage et un dé Interruption. Au début de son tour, le joueur lance 2 dés numérotés, et choisit un des 2 thèmes désignés. Il place devant lui les 5 dés connecteurs, du plus clair au plus foncé. Le joueur/narrateur lance un dé et débute l’histoire. Lorsqu’il a besoin ou envie de relancer son récit, il lance le dé suivant et intègre les mots indiqué. Il poursuit ainsi, à son rythme, jusqu’au cinquième dé, ce qui lui permet de conclure en beauté. Mais attention, il y a le fameux, le redoutable dé noir ! A tout moment d'une histoire, un autre joueur peut s'en servir pour intervenir, pimenter l’aventure, poser des questions, contredire, approuver, titiller...Le narrateur répond et reprend son récit en intégrant (ou pas) les nouveaux éléments apportés ! A l’issue de sa prestation, le narrateur s’auto-évalue : il lance un dé numéroté et obtient le score indiqué. Si l’ensemble des joueurs estime que son histoire méritait mieux, ils peuvent l’inviter à lancer l’autre dé numéroté, afin qu’il cumule la valeur des deux dés. Le jeu Comment j’ai adopté un dragon peut être combiné au jeu Comment j’ai adopté un gnou, pour multiplier les thèmes et allonger les histoires !!! Contenu : 4 cartes thèmes, 5 dés connecteurs, 1 dé Bruitage, 1 dé noir, 2 dés numérotés, 1 règle.

15,90€




Space planets

A partir de 6 ans

L'étendue infinie de l'univers... A bord de leurs vaisseaux spatiaux, quatre explorateurs partent à la découverte de planètes et galaxies lointaines ! Mais leur sonde permettra-t-elle d’atterrir sur les planètes ciblées ? Et les cristaux de carburant suffiront-ils à voler jusqu'aux prochaines planètes pour récupérer les étoiles d’explorateur tant convoitées ? Chaque joueur reçoit une carte de vaisseau spatial et 4 cristaux de carburant, puis on dispose face visible 9 cartes Planète, en un carré de 3 x 3. Chacun, à son tour de jeu, lance le dé pour atteindre une planète. S’il y parvient, il peut l’explorer. Il paie le nombre de cristaux de carburant indiqué sur le dé et il place la carte devant lui : il gagne des étoiles d’explorateur et peut également appliquer son effet (il gagne des cristaux de carburant, ou le droit de relancer le dé, …). Il peut également renoncer à l’exploration, il récupère alors le nombre de cristaux indiqués par la dé. Si le dé ne touche pas de planète, le joueur reçoit un cristal de carburant. Si par contre le dé atterit sur un trou noir, son tour s’arrête aussitôt, et il ne reçoit rien. Lorsqu’un joueur a réuni 5 planètes, on fait un dernier tour, puis chacun totalise ses étoiles d’explorateur (la somme entre les étoiles présentes sur les planètes, et les paires de cristaux économisées). Celui qui a le plus d’étoiles est le cosmonaute le plus intrépide. Contenu : 40 cartes planète carrées, 4 cartes de vaisseaux spatiaux, 40 cristaux de carburant, 1 dé en bois, 1 règle du jeu.

11,90€




Rebonds

A partir de 8 ans

Des ballons de volley, de foot, de rugby, de basket, de différentes couleurs qui rebondissent…ou pas ! En début de partie, on distribue à chaque joueur 5 cartes Ballon en main, et 3 cartes Ballon, face cachée sur la table. On place au centre de la table les cartes Départ, et la carte Arbitre. A son tour de jeu, le joueur pose une carte de sa main ou de sa table : elle doit être d’une couleur absente sur les 3 piles ou strictement identique à une des 3 cartes. Dans ce dernier cas, elle rebondit vers un adversaire qui la place sur sa table face visible (elle ne pourra plus rebondir). Lorsqu’un joueur joue une carte de sa table, il la révèle, puis la place si possible sur une des piles et rejoue. Sinon, il remplace la carte face cachée. Le ballon multicolore est un joker, il peut être posé sur toute carte, le joueur suivant devra le recouvrir. Attention : il est interdit d’aligner 3 ballons présents sur la carte de l’arbitre. Un joueur qui provoque un tel alignement pioche une carte. A l’opposé, tout joueur qui provoque un alignement d’un type de ballon non interdit par l’arbitre fait piocher une carte à chacun de ses adversaires. Après chaque alignement de 3 ballons identiques, on retourne la carte de l’arbitre pour modifier les interdictions. La partie de termine lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes : il est déclaré champion du dribble. Contenu : 4 cartes de départ, 55 cartes Ballon (4 types de ballons, déclinés en 5 couleurs)

11,90€




Butterflies

A partir de 6 ans

Pour chacun des défis, le joueur place les 8 tuiles de jeu à l’intérieur du plateau comme indiqué sur le modèle. Chaque tuile a deux faces, l’une présente des illustrations l’autre est vierge : on place en premier les pièces illustrées aux endroits indiqués, puis on complète la disposition initiale avec toutes les pièces vierges restantes. Ensuite, il faut faire glisser les tuiles afin de reconstituer les papillons de manière parfaitement symétrique. Attention : les tuiles doivent impérativement coulisser pour être déplacées. Les moitiés de papillons sur les bords ne sont pas autorisées. 48 défis, répartis dans 4 niveaux de difficulté, de facile à expert Contenu : 1 coffret de rangement, le livret de défis, 8 tuiles.

16,90€




La marche des pingouins

A partir de 5 ans

En route pour la marche des pingouins !un jeu de voyage magnétique avec 48 défis Pour chacun des défis, on place les deux pièces de la banquise sur la grille comme indiqué sur le modèle. Ensuite, il s’agit de placer les quatre pièces avec les pingouins afin de les aligner horizontalement, verticalement ou diagonalement sans aucun espace entre eux. Il n’y a qu’une seule solution par défi, elle est disponible à la fin du livret.

10,90€




Doctor Panic

A partir de 8 ans

12 minutes de panique et de rire au bloc opératoire : les équipes médicales ont 12 minutes pour sauver leur patient. En début de partie, on prend au hasard une carte Patient : ce sera la personne à sauver lors de cette partie, puis on constitue des équipes de 3 personnes maximum : tous les joueurs vont jouer en même temps. Pour gagner la partie, toutes les équipes doivent réaliser leurs Épreuves avant le gong final. Dans chaque équipe, le joueur le plus âgé est nommé Responsable. Il prend une carte de chaque paquet Epreuve, les mélange et pose ces 8 cartes face cachée en une pioche devant lui. Ensuite, on lance la bande son : au bip, le joueur le plus âgé prend la carte Patient et lit à haute voix les informations : nom, prénom, groupe sanguin, taille, genre et poids, puis chaque Responsable pioche la 1ère carte Epreuve et, sans la montrer, il donne des indications à ses équipiers : - Epreuve examen : les coéquipiers doivent déplacer la loupe sur les différentes parties du corps représentées. - Epreuve prescription : ils doivent placer toutes les pilules dans le pilulier comme sur le modèle - Epreuve instrument : ils doivent donner les 4 instruments à leur Responsable - Epreuve radiographie : Le Responsable doit guider un équipier pour qu’il prenne la même position que sur la carte. - Epreuve suture : Le Responsable doit guider un équipier pour qu’il réalise le bon schéma de suture - Epreuve scanner :un’équipier doit faire tenir les deux tuiles Scanner l’une contre l’autre comme un château de cartes, puis faire passer la carte Patient sous le scanner - Epreuve electrodes Matériel : les équipiers doivent poser les électrodes aux bons endroits sur le corps du patient. - Epreuve Injections : un équipier regarde la carte Patient et donne le poids, la taille ou le groupe sanguin au Responsable, puis le Responsable dicte les proportions de Maxoltoz, de Penistrit et de Clafoutilol à préparer. L’équipier aligne les cartes Produit entre les deux parties de la seringue puis il crie : « INJECTION ! » Deux événements sonores peuvent venir chambouler le déroulement de la partie : les arrêts cardiaques (Un joueur doit alors faire un massage cardiaque au patient : il pose ses deux mains jointes sur le cœur et appuie toutes les secondes ; pendant ce temps, tous les autres joueurs alignent les cartes Charge du défibrillateur afin de les faire correspondre à la charge demandée, puis ils écartent et choquent, jusqu’à ce que le cœur reparte) et les coups de téléphone du directeur (tous les joueurs doivent alors réaliser l’action demandée par la carte) Si toutes les cartes Épreuve ont été réussies avant le GONG final, la partie est réussie. Sinon, un des Responsables annonce l’heure du décès. Contenu : 9 pilules recto verso, 1 plateau Pilulier, 2 tuiles Seringue (tête et piston), 15 cartes Produit (5 de Clafoutilol, 5 de Penistrit et 5 de Maxoltoz), 1 coeur du patient (coussin péteur), 1 plateau Corps du patient, 18 cartes Électrode, 1 tableau Pharma recto verso, 10 cartes Charge du défibrillateur, 25 cartes Téléphone /Charge du défibrillateur, 1 plateau Suture (avec un fil, une aiguille et une bobine), 1 loupe, 4 pinces, 2 tuiles Scanner, 24 cartes Instrument, 8 cartes Patient, 84 cartes Epreuves, 1 carte vierge Téléphone / Charge du défibrillateur, 9 charlottes jetables

29,90€




Tout là haut

A partir de 8 ans

A la lisière de la forêt se trouve le plus grand et le plus bel arbre à cabane de tout le village. Alors prenez de la hauteur… ! En début de partie, on donne une carte souche à chaque joueur, puis on mélange les cartes Cabane. Le premier joueur pioche de 2 à 5 cartes selon le nombre de joueur. Le reste des cartes Cabane constitue la pioche. Le premier joueur pioche alors une carte Cabane, puis il choisit une carte parmi les 5 en main, et la place au-dessus de sa souche, et passe le reste des cartes au joueur à sa gauche, qui pioche une nouvelle carte, choisit une carte pour son arbre et passe les cartes au joueur de gauche….Pour la suite du jeu, pour pouvoir placer une carte dans son arbre, il faut que l’étage du bas ait la même couleur ou la même valeur que le haut de notre cabane. Le joueur peut également placer une carte côté verso(ie la face grise) qui est alors un joker. Au terme des 5 manches, tous les joueurs additionnent les valeurs des étages de leur arbre. Le joueur avec la plus longue suite d’étages d’une même couleur gagne des points bonus pour cette suite. Le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 32 cartes Cabane, 5 cartes Source, 5 cartes Cime, 5 cartes Objectif, 1 livret de règle.

12,90€




Candy Chaser

A partir de 8 ans

Trafic de bonbons et suspicion ! Une équipe de contrebandiers a choisi son fonds de commerce : les bonbons. Chacun des protagonistes se spécialise dans un type de friandise. Au fil des tours, il fait fluctuer la valeur de son bonbon et tenter de faire monter sa cote sans éveiller les soupçons de ses adversaires… En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement une carte Objectif et un ensemble de cartes Cafteur. On place le plateau de jeu au centre de la table, les 5 cubes bonbon sur leur position la case 0 du plateau. À son tour, Le joueur lance le dé. Selon le résultat (de -2 à +3), il avance ou recule d'une à trois cases le cube Bonbon de votre choix sur le plateau.Lorsqu’un Bonbon atteint la dernière case de sa ligne, on passe à la phase de cafardage : à l’aide de ses cartes Cafteur, chaque joueur peut à son tour accuser discrètement un joueur qu’il pense avoir démasqué. S’il fait mouche, le contrebandier découvert est éliminé et le cafteur peut immédiatement en accuser un autre. Si, au contraire, l'accusateur se trompe, il est lui-même éliminé de la partie ! Lorsque tous les joueurs ont passé ou se sont fait éliminer, la partie s'achève : le joueur encore en jeu dont le Bonbon a la plus grande valeur est déclaré vainqueur ! Contenu : 20 cartes Cafteur, 5 Cartes Objectifs, 1 plateau de jeu, 5 cubes Bonbon, 1 dé et 1 livret de règles.

12,90€