L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



La marche des pingouins

A partir de 5 ans

En route pour la marche des pingouins !un jeu de voyage magnétique avec 48 défis Pour chacun des défis, on place les deux pièces de la banquise sur la grille comme indiqué sur le modèle. Ensuite, il s’agit de placer les quatre pièces avec les pingouins afin de les aligner horizontalement, verticalement ou diagonalement sans aucun espace entre eux. Il n’y a qu’une seule solution par défi, elle est disponible à la fin du livret.

10,90€




Doctor Panic

A partir de 8 ans

12 minutes de panique et de rire au bloc opératoire : les équipes médicales ont 12 minutes pour sauver leur patient. En début de partie, on prend au hasard une carte Patient : ce sera la personne à sauver lors de cette partie, puis on constitue des équipes de 3 personnes maximum : tous les joueurs vont jouer en même temps. Pour gagner la partie, toutes les équipes doivent réaliser leurs Épreuves avant le gong final. Dans chaque équipe, le joueur le plus âgé est nommé Responsable. Il prend une carte de chaque paquet Epreuve, les mélange et pose ces 8 cartes face cachée en une pioche devant lui. Ensuite, on lance la bande son : au bip, le joueur le plus âgé prend la carte Patient et lit à haute voix les informations : nom, prénom, groupe sanguin, taille, genre et poids, puis chaque Responsable pioche la 1ère carte Epreuve et, sans la montrer, il donne des indications à ses équipiers : - Epreuve examen : les coéquipiers doivent déplacer la loupe sur les différentes parties du corps représentées. - Epreuve prescription : ils doivent placer toutes les pilules dans le pilulier comme sur le modèle - Epreuve instrument : ils doivent donner les 4 instruments à leur Responsable - Epreuve radiographie : Le Responsable doit guider un équipier pour qu’il prenne la même position que sur la carte. - Epreuve suture : Le Responsable doit guider un équipier pour qu’il réalise le bon schéma de suture - Epreuve scanner :un’équipier doit faire tenir les deux tuiles Scanner l’une contre l’autre comme un château de cartes, puis faire passer la carte Patient sous le scanner - Epreuve electrodes Matériel : les équipiers doivent poser les électrodes aux bons endroits sur le corps du patient. - Epreuve Injections : un équipier regarde la carte Patient et donne le poids, la taille ou le groupe sanguin au Responsable, puis le Responsable dicte les proportions de Maxoltoz, de Penistrit et de Clafoutilol à préparer. L’équipier aligne les cartes Produit entre les deux parties de la seringue puis il crie : « INJECTION ! » Deux événements sonores peuvent venir chambouler le déroulement de la partie : les arrêts cardiaques (Un joueur doit alors faire un massage cardiaque au patient : il pose ses deux mains jointes sur le cœur et appuie toutes les secondes ; pendant ce temps, tous les autres joueurs alignent les cartes Charge du défibrillateur afin de les faire correspondre à la charge demandée, puis ils écartent et choquent, jusqu’à ce que le cœur reparte) et les coups de téléphone du directeur (tous les joueurs doivent alors réaliser l’action demandée par la carte) Si toutes les cartes Épreuve ont été réussies avant le GONG final, la partie est réussie. Sinon, un des Responsables annonce l’heure du décès. Contenu : 9 pilules recto verso, 1 plateau Pilulier, 2 tuiles Seringue (tête et piston), 15 cartes Produit (5 de Clafoutilol, 5 de Penistrit et 5 de Maxoltoz), 1 coeur du patient (coussin péteur), 1 plateau Corps du patient, 18 cartes Électrode, 1 tableau Pharma recto verso, 10 cartes Charge du défibrillateur, 25 cartes Téléphone /Charge du défibrillateur, 1 plateau Suture (avec un fil, une aiguille et une bobine), 1 loupe, 4 pinces, 2 tuiles Scanner, 24 cartes Instrument, 8 cartes Patient, 84 cartes Epreuves, 1 carte vierge Téléphone / Charge du défibrillateur, 9 charlottes jetables

29,90€




Tout là haut

A partir de 8 ans

A la lisière de la forêt se trouve le plus grand et le plus bel arbre à cabane de tout le village. Alors prenez de la hauteur… ! En début de partie, on donne une carte souche à chaque joueur, puis on mélange les cartes Cabane. Le premier joueur pioche de 2 à 5 cartes selon le nombre de joueur. Le reste des cartes Cabane constitue la pioche. Le premier joueur pioche alors une carte Cabane, puis il choisit une carte parmi les 5 en main, et la place au-dessus de sa souche, et passe le reste des cartes au joueur à sa gauche, qui pioche une nouvelle carte, choisit une carte pour son arbre et passe les cartes au joueur de gauche….Pour la suite du jeu, pour pouvoir placer une carte dans son arbre, il faut que l’étage du bas ait la même couleur ou la même valeur que le haut de notre cabane. Le joueur peut également placer une carte côté verso(ie la face grise) qui est alors un joker. Au terme des 5 manches, tous les joueurs additionnent les valeurs des étages de leur arbre. Le joueur avec la plus longue suite d’étages d’une même couleur gagne des points bonus pour cette suite. Le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 32 cartes Cabane, 5 cartes Source, 5 cartes Cime, 5 cartes Objectif, 1 livret de règle.

12,90€




Candy Chaser

A partir de 8 ans

Trafic de bonbons et suspicion ! Une équipe de contrebandiers a choisi son fonds de commerce : les bonbons. Chacun des protagonistes se spécialise dans un type de friandise. Au fil des tours, il fait fluctuer la valeur de son bonbon et tenter de faire monter sa cote sans éveiller les soupçons de ses adversaires… En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement une carte Objectif et un ensemble de cartes Cafteur. On place le plateau de jeu au centre de la table, les 5 cubes bonbon sur leur position la case 0 du plateau. À son tour, Le joueur lance le dé. Selon le résultat (de -2 à +3), il avance ou recule d'une à trois cases le cube Bonbon de votre choix sur le plateau.Lorsqu’un Bonbon atteint la dernière case de sa ligne, on passe à la phase de cafardage : à l’aide de ses cartes Cafteur, chaque joueur peut à son tour accuser discrètement un joueur qu’il pense avoir démasqué. S’il fait mouche, le contrebandier découvert est éliminé et le cafteur peut immédiatement en accuser un autre. Si, au contraire, l'accusateur se trompe, il est lui-même éliminé de la partie ! Lorsque tous les joueurs ont passé ou se sont fait éliminer, la partie s'achève : le joueur encore en jeu dont le Bonbon a la plus grande valeur est déclaré vainqueur ! Contenu : 20 cartes Cafteur, 5 Cartes Objectifs, 1 plateau de jeu, 5 cubes Bonbon, 1 dé et 1 livret de règles.

12,90€




Monster Propre

A partir de 7 ans

Quelle activité dans la buanderie ! Les monstres veulent se débarrasser de leur odeur de renfermé. On frotte, on s'asperge et on patauge : que d'éclaboussures ! C’est la pagaille ! Qui se lancera dans la mêlée pour remettre de l'ordre ? Seul le joueur le plus rapide réussira à accrocher les bons monstres sur le fil à linge et à remporter le plus de pinces à linge ! Contenu : 48 cartes de monstres (8 monstres différents par couleur dont 4 avec des taches et 4 avec des étoiles), 40 pinces à linge (8 pinces de chaque couleur), 12 pinces à linge dorées, 1 fil à linge élastique, 1 règle du jeu.

22,90€




Poulettes

A partir de 7 ans

Contenu : 44 cartes, 48 jetons

15,90€




Potions délire

A partir de 6 ans

Pour commencer, un escargot, puis une patte de crapaud, et hop ! un vénéneux champignon... Mhhh ! Quelle fabuleuse potion ! Tous les ans a lieu Potions’ Délire, le grand concours de potion magique des sorcières. Les jeunes sorcières se mesurent les unes aux autres pour voir qui est capable de préparer le plus rapidement ses potions... et sans faire d'erreurs ! En début de partie, on place la figurine de la sorcière Yorandel au centre de la table, puis on réparti les cartes Ingrédients face caché entre les joueurs, pour former leur pioche. Enfin, chaque joueur pioche une carte de Recette, les cartes Recettes restantes sont placées face caché, au côté de Yorandel. Ensuite, tous les joueurs jouent en même temps : chaque joueur retourne sa carte de Recette, puis il retourne l'une après l'autre les cartes de sa pile de pioche. Il place la carte Ingrédient sous sa carte Recette s’il en a besoin, ou sur sa défausse sinon, puis il retourne immédiatement la carte d'ingrédient suivante… Si un joueur voit un ingrédient dont il a besoin sur la pile de défausse d'un autre joueur, il peut s'en emparer. Si la pile de pioche d’un joueur est vide, il a le droit de prendre la pile de défausse d'un autre joueur pour former sa pile de pioche. Lorsqu’un joueur a trouvé les 5 cartes d'ingrédients de sa recette, il mets de côté cette potion, et pioche une nouvelle carte Recette…. Le joueur qui réussit à préparer en premier 3 potions magiques s'empare de la sorcière Yorandel. Tous les joueurs cessent immédiatement de jouer : ils vérifient ensemble les 3 recettes des potions Contenu : 90 cartes d'ingrédients, 20 cartes de recettes, 1 sorcière en chef Yorandel, 1 règle du jeu.

7,90€




Histoires nocturnes

A partir de 8 ans

50 histoires à lire la nuit sans lune. Un jeu coopératif pour 2 à 20 enquêteurs courageux : les histoires les emmèneront dans un monde obscur où de sombres créatures surgissent de la nuit…. Un "conteur" choisit une fiche, puis il décrit une situation étrange. En posant des questions pertinentes, ou pas, en utilisant curiosité et sens de la déduction, les petits enquêteurs vont découvrir les indices cachés et percer le secret de l’énigme. Une nouvelle série de Black Stories, à partir de 8 ans : Contenu : 50 cartes.

12,00€




Histoires de filles

A partir de 8 ans

50 histoires stupéfiantes à décoder entre copines. Un jeu coopératif pour 2 à 20 enquêtrices en herbe : elles vont vivre des aventures avec des sorcières, des héroïnes et des princesses, mais aussi avec des filles ordinaires, leur meilleure amie, leurs frères et sœurs, et leurs grands secrets. Une "conteuse" choisit une fiche, puis elle décrit une situation étrange. En posant des questions pertinentes, ou pas, en utilisant curiosité et sens de la déduction, les petites enquêtrices vont découvrir les indices cachés et percer le secret de l’énigme. Une nouvelle série de Black Stories, à partir de 8 ans : Contenu : 50 cartes.

12,00€




Tetris link

A partir de 6 ans

Tetris Link : le jeu video enfin adapté en jeu de société ! Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les tétriminos correspondants. A son tour de jeu, chaque joueur jette le dé, puis il sélectionne un tétrimino de la forme indiquée et la place dans la tour. Si le dé indique la face Tetris Link ou s’il n’a plus de tétriminos de la forme indiquée, le joueur peut sélectionner un Tétrimino de son choix, Lorsqu’un joueur forme un groupe de 3 tétriminos, il marque 3 points, chaque tétrimino rajouté au groupe rapporte un point supplémentaire. Les joueurs perdent des points lorsqu’ils créent un espace vide trous sous le tétrimino qu’ils ont placé dans la tour. Lorsque la tour est remplie, la partie est terminée : le joueur qui possède le plus de points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 tour de jeu, 2 pieds de tour, 100 pièces de jeu de 4 couleurs, 1 dé, un livret de règles

23,80€