L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Potions délire

A partir de 6 ans

Pour commencer, un escargot, puis une patte de crapaud, et hop ! un vénéneux champignon... Mhhh ! Quelle fabuleuse potion ! Tous les ans a lieu Potions’ Délire, le grand concours de potion magique des sorcières. Les jeunes sorcières se mesurent les unes aux autres pour voir qui est capable de préparer le plus rapidement ses potions... et sans faire d'erreurs ! En début de partie, on place la figurine de la sorcière Yorandel au centre de la table, puis on réparti les cartes Ingrédients face caché entre les joueurs, pour former leur pioche. Enfin, chaque joueur pioche une carte de Recette, les cartes Recettes restantes sont placées face caché, au côté de Yorandel. Ensuite, tous les joueurs jouent en même temps : chaque joueur retourne sa carte de Recette, puis il retourne l'une après l'autre les cartes de sa pile de pioche. Il place la carte Ingrédient sous sa carte Recette s’il en a besoin, ou sur sa défausse sinon, puis il retourne immédiatement la carte d'ingrédient suivante… Si un joueur voit un ingrédient dont il a besoin sur la pile de défausse d'un autre joueur, il peut s'en emparer. Si la pile de pioche d’un joueur est vide, il a le droit de prendre la pile de défausse d'un autre joueur pour former sa pile de pioche. Lorsqu’un joueur a trouvé les 5 cartes d'ingrédients de sa recette, il mets de côté cette potion, et pioche une nouvelle carte Recette…. Le joueur qui réussit à préparer en premier 3 potions magiques s'empare de la sorcière Yorandel. Tous les joueurs cessent immédiatement de jouer : ils vérifient ensemble les 3 recettes des potions Contenu : 90 cartes d'ingrédients, 20 cartes de recettes, 1 sorcière en chef Yorandel, 1 règle du jeu.

7,90€




Histoires nocturnes

A partir de 8 ans

50 histoires à lire la nuit sans lune. Un jeu coopératif pour 2 à 20 enquêteurs courageux : les histoires les emmèneront dans un monde obscur où de sombres créatures surgissent de la nuit…. Un "conteur" choisit une fiche, puis il décrit une situation étrange. En posant des questions pertinentes, ou pas, en utilisant curiosité et sens de la déduction, les petits enquêteurs vont découvrir les indices cachés et percer le secret de l’énigme. Une nouvelle série de Black Stories, à partir de 8 ans : Contenu : 50 cartes.

12,00€




Histoires de filles

A partir de 8 ans

50 histoires stupéfiantes à décoder entre copines. Un jeu coopératif pour 2 à 20 enquêtrices en herbe : elles vont vivre des aventures avec des sorcières, des héroïnes et des princesses, mais aussi avec des filles ordinaires, leur meilleure amie, leurs frères et sœurs, et leurs grands secrets. Une "conteuse" choisit une fiche, puis elle décrit une situation étrange. En posant des questions pertinentes, ou pas, en utilisant curiosité et sens de la déduction, les petites enquêtrices vont découvrir les indices cachés et percer le secret de l’énigme. Une nouvelle série de Black Stories, à partir de 8 ans : Contenu : 50 cartes.

12,00€




Tetris link

A partir de 6 ans

Tetris Link : le jeu video enfin adapté en jeu de société ! Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les tétriminos correspondants. A son tour de jeu, chaque joueur jette le dé, puis il sélectionne un tétrimino de la forme indiquée et la place dans la tour. Si le dé indique la face Tetris Link ou s’il n’a plus de tétriminos de la forme indiquée, le joueur peut sélectionner un Tétrimino de son choix, Lorsqu’un joueur forme un groupe de 3 tétriminos, il marque 3 points, chaque tétrimino rajouté au groupe rapporte un point supplémentaire. Les joueurs perdent des points lorsqu’ils créent un espace vide trous sous le tétrimino qu’ils ont placé dans la tour. Lorsque la tour est remplie, la partie est terminée : le joueur qui possède le plus de points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 tour de jeu, 2 pieds de tour, 100 pièces de jeu de 4 couleurs, 1 dé, un livret de règles

23,80€




Le jeu aux mille titres

A partir de 6 ans

Le jeu aux mille titres : un jeu de souvenir et d’imagination. Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. A son tour, un joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini. Le joueur qui trouvera le plus de couples gagnera la partie. Le jeu aux milles titres, c’est aussi une véritable fabrique à histoires : après qu’un joueur annonce une association lieu/personnage, les autres joueurs lui demandent « Pourquoi ?» et les joueurs, enfants ou adultes, inventent ensemble des histoires incroyables. Contenu : 1 plateau bi-face, 70 tuiles personnages, une règle du jeu

29,90€




Panic Lab

A partir de 8 ans

Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! On place les 25 cartes face visible, de façon à former un cercle. Un joueur lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même temps. Le dé Labo indique de quel endroit l’amibe s’est échappée et dans quel sens elle est partie. Chaque joueur essaie de retrouver au plus vite l’amibe indiquée par les 3 dés Couleur, Forme et Motif. Attention, les amibes se cachent en se faufilant dans les grilles d’aération. Si, en suivant le chemin parcouru par une amibe on rencontre une case grille d’aération, on ne tient pas compte des cases suivantes jusqu’à la prochaine grille. De même, les amibes qui passent par les salles de mutation (Couleur, Forme ou Motif) se modifient : une amibe rampante qui passe par la salle de mutation Forme devient Tentacule,….. Mais les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 passages en salle de mutation ! Une amibe qui dans le même tour, passe par 4 salles de mutation disparaît immédiatement. Le premier joueur qui pose sa main sur l’amibe recherchée gagne un jeton, après contrôle par les autres joueurs. Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons. Contenu : 25 cartes illustrées ; 4 dés ; 30 jetons.

12,90€




Set

A partir de 6 ans

Set : un traditionnel jeu de logique et de rapidité. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques: Couleur (rouge, vert ou mauve), Forme (ovale, vague ou losange), Nombre (un, deux ou trois symboles), Remplissage (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ? On dispose 12 cartes face visible, dans un rectangle de trois sur quatre. Dès lors, les joueurs observent afin d’identifier un set. Si le SET est correct, ce joueur prend les 3 cartes et les pose devant lui, puis il remplacé les 3 cartes par les cartes suivantes de la pioche, et ainsi de suite…. Si un joueur se trompe et annonce un SET incorrect, il n’a plus le droit de jouer jusqu’à ce qu’un SET soit trouvé par un autre joueur. Le jeu continue jusqu’à ce que les cartes soient épuisées ou que plus aucun SET ne soit trouvé avec les dernières cartes. Chaque joueur compte alors le nombre de cartes qu’il a obtenu, celui qui en a le plus gagne la partie. CONTENU : 81 cartes, règle du jeu.

12,90€




Woolfy

A partir de 5 ans

Dans ce premier jeu coopératif, les 3 petits cochons construisent ensemble une belle maison de brique pour se protéger du loup. Mais attention : s’ils se font capturer, ils iront mijoter dans la marmite !!! En début de partie, on place la marmite, le loup et chacun des petits cochons sur leur case respective. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé du cochon qu’il souhaite avancer. S’il tombe sur une face 1, 2 ou 3, il avance son cochon. S’il tombe sur la face Loup, il avance le loup dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à la prochaine case Loup. Si un ou plusieurs petits cochons sont sur le passage du loup, ils sont placés dans la marmite. Enfin, si le joueur tombe sur une face maison, il peut cacher son petit cochon dans la maison de son choix ou le placer sur la case Briques, afin de construire la maison. Attention : le même petit cochon ne peut être joué 2 fois de suite. Pour aider un petit cochon à s’échapper de la marmite, il faut amener un autre cochon sur l’une des 2 cases mitoyennes. Si les 3 petits cochons arrivent sains et saufs dans la maison de briques, tous les joueurs ont gagné ! Si le loup a mis les 3 petits cochons dans la marmite, c’est lui qui a gagné. Contenu : 1 plateau de jeu, 3 pions Cochon, 1 pion Loup, 1 marmite, 3 dés, une maison de brique en 4 parties.

26,90€




Ghosts

A partir de 7 ans

Dans la maison hantée, plusieurs familles de fantômes cohabitent, certaines plus effrayantes que d’autres. Qui sera le moins effrayé et triomphera de la maison et de ses adversaires ? Une partie se déroule en 3 manches. Pour chacune, On distribue 5 cartes à chaque joueur. Le premier joueur joue une carte Fantôme et annonce son degré de frayeur (nombre de fantômes sur la carte), puis il pioche une carte. Le joueur suivant rajoute une carte et additionne le nombre de fantôme de sa carte au degré de frayeur annoncé précédemment. Si le fantôme ajouté est de la même famille même couleur), le degré de frayeur ne change pas et le sens de jeu s’inverse. Si la carte jouée est une carte brume, il passe son tour. Le degré de frayeur ne doit pas dépasser 7. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer, il prend un point peur et redémarre une nouvelle défausse. Le manche se termine lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Au terme des 3 manches, le joueur qui a le moins de point Peur est déclaré vainqueur. Contenu : 60 cartes (6 familles de 9 cartes Fantôme et 6 cartes Brume), 16 marqueurs Peur.

9,90€




Crabz

A partir de 8 ans

Alors que la marée monte, les crabes essaient de se faire une petite place en lieu sûr. Mais voilà, il n’y a pas assez de place pour tous et il va falloir être un crabe astucieux et grimper sur les autres pour ne pas retourner à la mer, emporté par une vague… En début de partie, on installe le plateau selon un modèle. A son tour de jeu, un joueur on déplace un crabe de sa couleur. Les petits crabes se déplacent de 3 cases, les crabes moyens de 2 cases, et les gros crabes d’une case. Lorsqu’un crabe se déplace, il doit se déplacer sur d’autres, jamais sur une case vide, il ne peut jamais finir son mouvement sur un crabe plus gros que lui. Si plusieurs crabes sont empilés, seul le crabe en haut de la pile peut se déplacer. Puis c’est au tour du joueur suivant. Si un déplacement sépare les crabes en plusieurs groupes, alors la vague emporte le plus petit groupe. Lorsqu’un joueur ne peut plus bouger de crabe, il a perdu la partie. Lorsque tous les joueurs sauf un ont perdu, celui-ci est déclaré vainqueur. Contenu : 36 pions Crabes (chaque joueur possède 3 gros crabes, 3 crabes moyens et 3 petits crabes d’une même couleur), un plateau hexagonal

23,90€