L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Vente en Click&Collect
Du mardi au samedi, de 14h à 19h
sur rdv: Lien de réservation

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Kingdomino

A partir de 8 ans

Dans Kingdomino, deux à quatre seigneurs partent en quête de terres pour étendre leur royaume. Champs de blés, lacs, forêts, prairies verdoyantes, mines d’or et marais magiques … il leur faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles. Mais chacun des seigneurs convoite les mêmes terres… Contenu :4 tuiles de départ, 4 châteaux en 3D (1 rose, 1 jaune, I vert, 1 bleu), 48 dominos (1 face paysage, 1 face numérotée), 8 rois en bois de 4 couleurs (2 rose,2 jaunes, 2 verts, 2 bleus).

19,90€




Yeti

A partir de 8 ans

L’Himalaya : son froid glacial, ses sommets enneigés et ses falaises abruptes Une équipe d'aventuriers intrépides, alpinistes chevronnés, partent en quête du légendaire homme des neiges, le très célèbre Yéti. Leur objectif : découvrir des traces de son existence au sein de ses montagnes inhospitalières. Et qui sait, si la chance leur sourit vraiment, peut-être réussiront-ils à le photographier ?Mais il faudra aller vite, car tous les aventuriers présents sur les lieux partagent le même objectif : entrer dans les livres d’Histoire en prouvant l’existence du Yéti !! En début de partie, chaque joueur va placer son alpiniste et son campement au pied de la montagne, et son jeton score sur le 0 de la piste. Le Yeti est placé sur la case 50 de la ligne, et les jetons Sommet sont placés en haut de la montage. La piste Photo et les tuiles Equipement sont au bord du plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, va lancer les 7 dés. S'il obtient des faces Neige, il met les dés de côté. Il peut de plus choisir de conserver tours les dés d'une autre symbole. S'il n'a pas de neige, il doit choisir un autre symbole et mettre les dés de côté. Puis il relance les dés restants...jusqu'à ce que tous les dés soient conservés. Il va alors utiliser ses dés : les dés Sherpa servent à l'ascension de la montagne, les dés Trace servent à gagner des points (qui dépendent de la position de l'alpiniste), les tentes permettent de rester en altitude à la fin du tour, les pièces permettent d'acheter une photo ou une carte équipement (un pouvoir pour la fin de partie, ou pour un tour, ou jusqu'à le rachat du pouvoir par un autre alpiniste....). Lorsqu'un alpiniste a obtenu 3 dés Neige ou plus, il peut tourner un dé sur la face de son choix. A partir de 4 Neige, le Yéti avance, et le joueur bloque les dés en excès sur son plateau de jeu jusqu'à son prochain tour. Dès qu'un marqueur de point dépasse le Yéti, c'est la fin de partie. On termine le tour de jeu, et l'alpiniste avec le plus de points gagne la partie Contenu du jeu :1 plateau de jeu , 12 jetons en carton , 13 tuiles , 10 marqueurs en bois , 7 dés , 1 piste Photo , 5 aides de jeu

31,90€




Mmm

A partir de 5 ans

A l’occasion d’un rassemblement de famille, Charlie la souris et sa femme Charlotte organisent un grand pique-nique. Première étape : l'expédition au cellier pour récupérer les denrées . Mais attention au chat qui guette.... ! En début de partie, on place le chat sur la case de départ, en tout début de parcours. Chaque joueur, à son tour de jeu, va lancer les 3 dés. Il va alors garder de 1 à 3 dés, pour les placer sur la plateau, sur les cases correspondantes à la nourriture sur la face du dé (concombre, pain poisson, fromage ou carotte). Les dés avec une croix rouge peuvent être relancé, mais attention : pour chaque lancé de dé, il faut pouvoir placer une nourriture sur le plateau. Sinon, la chat avance d'une case, et le joueur ne récupère pas de nourriture sur ce tour. Lorsque le joueur choisit, au terme du 1er, du 2d ou du 3ème lancer de dés, de récupérer la nourriture, il place un jeton Souris sur chacune des cases sur lesquelles se trouvent un dé. Si, lors de ce tour, il a terminé complètement une provision, c'est parfait. Sinon, le chat avance d'une case en direction du cellier, puis c'est au joueur suivant. Si les joueurs parviennent à récupérer tous les aliments avant que le chat n'entre dans le cellier, ils ont réussit, et le pique nique va être copieux ; sinon, la fête sera frugale..... Contenu du jeu : 57 jetons Souris, 1 chat en bois, 3 dés, 1 plateau double face

23,90€




Picmix

A partir de 6 ans

Combinaison gagnante !! Chaque joueur possède un set de 4 cartes sur lesquelles figurent 16 objets.  A chaque tour une carte objectif sur laquelle apparaissent 3 ou 4 de ces objets est retournée.  Il s’agit alors d’être le plus rapide à positionner ses cartes de façon à ce que n’apparaissent plus que les objets figurants sur la carte objectif. Le plus rapide gagne la carte. Contenu : 25 cartes Objectif, 24 cartes renforcées joueur, 1 règle du jeu,

11,90€




L'ile aux dragons

A partir de 6 ans

Des dragons vivent sur l'île de Drago-Tuku depuis des temps immémoriaux. Les habitants de l'île ont trouvé refuge dans un château sur le rivage. Mais un jour, une forte tempête détruit le château, et le disperse sur toute l'île. Les habitants décident de le reconstruire, mais ce n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît : les dragons sont bien décidés à leur compliquer la tache. En début de partie, chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case Plage du plateau de jeu.On dépose les dragons dans l’ile, et les pièces du château sur les cases jaunes. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il tombe sur un élément du château, il le porte avec lui (un seul élément à la fois). S'il arrive sur la case plage, il dépose son morceau de château pour participer à sa reconstruction. Si par contre le dé affiche dragon, alors le premier dragon avance d'une case (jusqu'au bout du chemin orange). Si un pion avance sur une case occupée par un dragon (ou si le dragon avance sur une case occupée par un pion), le pion s'enfuie dans le bois magique au milieu de l'ile. Enfin, si le dé affiche un soleil, le joueur peut avance de 1, 2, 3 , 4 ou 5 cases ; il peut également sortir du bois magique;il peut enfin décider de faire bénéficier un autre joueur de ce soleil (pour le faire avancer ou sortir du bois). Les joueurs ont tous gagné s'ils se retrouvent tous sur la plage, devant le château fort entièrement reconstruit. Si les dragons occupent les 5 cases oranges, les habitants de l'île ont perdu, ils embarquent sur un bateau de fortune, à la recherche d'une terre d'accueil...... Contenu : 1 plateau, 4 pions en bois, 9 éléments château, 5 pièces dragon, 1 dé, 1 règle du jeu

27,90€




La course des tortues

A partir de 5 ans

En début de partie, on place les 5 tortues en pile sur la case de départ. Chaque joueur reçoit 1 tuile Tortue, qu'il regarde secrètement, et 5 cartes, qu'il garde dans sa main. Chaque joueur va, à son tour de jeu, jouer une carte de sa main. Il déplace alors la tortue (et celles qui sont sur son dos) du nombre de cases indiquées par la carte. Si elle arrive sur une case occupée, il place la (les) tortue(s) par dessus. Ensuite, il pioche une carte, puis c'est au joueur suivant. Dès qu'une tortue avance ou dépasse la case d'arrivée (rouge), les joueurs révèle leur tuile : celui qui a la tortue de tête gagne une salade. Le premier joueur à avoir 3 salades est le grand gagnant. Contenu : 1 plateau de jeu, 5 tortues en bois, 5 tuiles Tortue, 12 plaquettes Salade, 52 cartes.

23,90€




Chabyrinthe

A partir de 6 ans

Un challenge pour les vrais chats de gouttière ! Quel chat errant n'aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d'un chaleureux foyer ? Difficile cependant d'en trouver le chemin, car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes.... En début de partie, on dispose 16 cartes Goutttière au centre de la table dans un carré de 4X4, puis 2 cartes Chat Errant et 2 cartes Foyer Chaleureux à l'extérieur du carré selon le modèle. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut effectuer 2 actions : tourner une carte Gouttière, ou faire glisser une ligne ou une colonne de gouttières en insérant une nouvelle carte. Si, à la fin de son tour de jeu, il existe un chemin entre une carte Chat et une carte Foyer, le joueur gagne la carte Chat, puis la carte Gouttière est décalée d'une case, et un nouveau chat entre en jeu. La partie s'arrête lorsque toutes les cartes Chats ont été gagnées : le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 26 cartes Gouttière, 15 cartes Chat errant, 2 cartes, Chaleureux foyer, 5 cartes, règle.

11,90€




Koobi

A partir de 5 ans

47,90€




Animal à bord

A partir de 8 ans

Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d’animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s’emparer de toutes les paires d’animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile, seulement… pour former un troupeau, il faut avoir d’abord une paire. Contenu : 20 caisses de nourriture, 4 arches, 4 drapeaux “passe”, 1 drapeau 1er joueur, 60 tuiles Animal, 1 Règle du jeu

24,90€




Top that !

A partir de 6 ans

Quel magicien réalisera son tour le plus vite ? Top That nous met au défi d’empiler, faire disparaître et apparaître vos accessoires avant tous nos adversaires. En début de partie, chaque joueur prend 1 chapeau noir, 1 gobelet rouge, 1 cylindre orange, 1 pièce verte, 1 lapin blanc. On mélange et on place les cartes au centre de la table face cachée. Au début de chaque tour de jeu la carte du dessus de la pioche est révélée. Les joueurs vont réaliser simultanément un empilement avec leurs 5 pièces de jeu en suivant des règles suivantes : les objets en couleur doivent être visible, les objets en gris doivent être cachés quelque part dans l’empilement, les objets qui ne sont pas sur la carte doivent être mis de côté (ils ne doivent pas être dans l’empilement, ni cachés, ni visibles). Quand un joueur a réussi à réaliser l’empilement, il crie “Top That!”. Si après vérification par les autres joueurs, l’empilement correspond à la carte, le joueur prend la carte devant lui ; sinon, le joueur est disqualifié sur cette manche et les autres joueurs continuent sans lui. Puis un nouveau tour de jeu commence en retournant la carte du dessus de la pioche. En fin de partie, le joueur qui a gagné le plus de carte est sacré Grand Magicien. Contenu : 4 chapeaux noirs, 4 gobelets rouges, 4 cylindres orange, 4 pièces vertes, 4 lapins blancs, 55 cartes, 1 règle de jeu

25,90€