L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Vente en Click&Collect
Du mardi au samedi, de 14h à 19h
sur rdv: Lien de réservation

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Kayanak : aventure sur la banquise

A partir de 4 ans

Malgré le froid glacial de l’Arctique, les ours polaires pêchent sur la banquise. Chacun veut faire la meilleure prise, mais cela n’est pas si facile…… En début de partie, on verse les billes dans la boite, on recouvre ensuite de la grande plaque banquise, on place une feuille de papier A4 et on recouvre enfin de la petite plaque banquise. Chaque enfant place un inuit sur un trou de banquise et récupère le seau correspondant. A son tour de jeu, il va lancer les 2 dés. Le dé blanc permet d’avancer (face Inuit), de creuser des trous dans la banquise à l’aide de la canne à pêche(face pic à glace), ou de pécher à l’aide de la canne à pêche aimanté (face poisson). La récolte est alors placée dans le seau. Le point d’interrogation permet de répartir les points sur les 3 actions au choix. Le dé bleu est le dé température : sur la face goutte d’eau, il permet de poser une goutte sur une plaque de la banquise (cette plaque a fondu, on ne peut plus la traverser), sur la face cristal, il permet de refermer un trou déjà creusé en posant une plaque Cristal, ou d’en ôter une, sur une face point, il s’ajoute au dé blanc pour plus d’actions. La partie se termine lorsqu’un enfant a pêché 15 poissons ou lorsque chaque plaque de glace a été utilisée. Celui qui a pêché le plus de points gagne la partie : les grosses billes valent 2 points, les petites billes 1 point. Contenu : 1 banquise (dans la boite), 4 ours polaires, 1 canne à pêche à aimant, 15 gros poissons et 75 petits (= grosses billes et petites billes en acier), 4 seaux en bois, 1 dé d’action de couleur blanche, 1 dé de température de couleur turquoise, 8 cristaux de glace, 5 plaquettes « Cristal », 5 feuilles de papier vierge, 1 règle du jeu

34,90€




Caisse 1000 Kapla

A partir de 4 ans

Le pack 1000 est le rêve de tout constructeur. avec 1000 planchettes pour oser les grandes constructions et permettre aux enfants de développer ensemble et/ou en famille leur créativité. Également adapté pour les collectivités, le pack 1000 est présenté dans un solide coffre en bois équipé de roulettes afin de la déplacer plus facilement. Vos KAPLA ainsi bien rangés, seront disponibles à chaque instant pour de nouvelles constructions. Contenu : 1000 Kapla, 2 livrets d'instructions.

229,90€




Cortex kids

A partir de 6 ans

Challenge kids met à l’épreuve la mémoire, la réflexion, la rapidité…Les joueurs s’affrontent dans 8 types de challenges qui stimulent l’ensemble de leurs capacités cérébrales : épreuves tactiles, doublons, intrus, puzzles... Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux ! Contenu : 90 cartes ( 80 cartes Epreuve, 10 cartes Tactiles en relief), 6 cerveaux-puzzles (24 pièces)

14,90€




Cap taine Carcasse

A partir de 8 ans

Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Et les 4 explorateurs sont jetés à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou ils rentreront les mains vides... : qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout ! En début de partie, on enlève du paquet de carte Butin la plus petite carte de chacune des familles (soit 10 cartes) : ces cartes constituent le Cimetière marin. Chaque joueur reçoit une carte Scaphandrier, ce qui lui confère une compétence spécifique. Chaque joueur, à son tour de jeu, part en exploration : il retourne la première carte Butin, puis il applique son effet : avec un drône explorateur, il peut regarder la carte suivante, avec un harpon, il peut voler une carte dans la cale d’un adversaire pour la mettre dans l’exploration, avec un couteau, il l’oblige à la défausser dans le cimetière……Ensuite, il peut choisir de remonter à la surface (et c’est le fin de son tour) ou poursuivre son exploration : il retourne la carte suivante, la place à la suite de l’exploration et applique son effet. Attention : si la famille de la carte retournée est déjà présente dans l’exploration, il y a un incident de plongée : toutes les cartes de l’exploration retournent au cimetière marin : le joueur ne collecte aucune carte et c’est le fin de son tour. Lorsque la pioche Butin est vide, on procède au calcul des points de victoire : chaque joueur additionne la valeur de la plus forte carte de chaque famille : celui qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 60 cartes Butin, 17 cartes Scaphandrier, 6 carte Variante, 4 Cartes Aide de jeu, 1 livret de règles

14,90€




Canardage

A partir de 8 ans

D’innocents canards barbotent en file indienne, mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées... En début de partie, chaque joueur reçoit une carte Canard de sa couleur. Les autres cartes Canard et les cartes Eaux sont mélangées, puis 6 cartes sont placées sur la ligne de tir. Chaque joueur reçoit 3 cartes Action. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte action : il peut mettre en joue un des canard adverse, tirer (« pan »), cacher un de ses canards derrière son voisin, faire avancer toute la ligne de canards, rectifier le tir…., puis il pioche une nouvelle carte. Lorsqu’un canard est abattu, il est placé devant son propriétaire. Les autres canards avancent (mais pas les cibles) et on complète la ligne. Un joueur qui a ses 6 canards devant lui ne peut plus gagner. Cependant, il continue de jouer pour contrarier le jeu des autres : la vengeance est un plat qui se mange froid ! Le dernier survivant est le gagnant ! Contenu : 41 cartes Canards et Etangs, 52 cartes Action, 6 marqueurs Cibles, 1 plateau, règle du jeu.

15,90€




Quickly

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’observation et de déduction pour toute la famille : En début de partie, on place les 5 cartes Tâche Couleurs au centre de la table, on mélange les autres cartes pour former une pioche. On retourne alors une première carte, puis une deuxième : sur cette deuxième carte, un objet est dans un cercle blanc ( ex : la guitare ). Il faut alors retrouver le plus vite possible la couleur de cette objet sur la première carte, et taper sur la Tâche Couleur correspondante. Le plus rapide remporte la carte, puis la deuxième carte devient la première, et une nouvelle carte est retournée…. Lorsqu’une carte Quickly Memory entre en jeu, les joueurs ont 5 sec pour mémoriser la prmière carte, puis elle est retournée face caché, et on retourne la seconde carte: il faut alors taper sur la bonne carte en sollicitant sa mémoire. Lorsque le chien Quickly Changement apparaît, on retourne les cartes à taper face Objets. Désormais, on identifie l’objet entouré sur la première carte, puis on détermine sa couleur. On retrouve, dans la première carte, l’objet de la même couleur, et on tape sur la carte objet correspondante. Et les changement se succèdent tout au long de la partie…. Le joueur avec le plus de cartes en fin de partie est le grand gagnant. Contenu : 57 cartes et la règle du jeu en Français, Anglais, Allemand, Néerlandais et Italien

11,90€




La course farfelue des souris des champs

A partir de 5 ans

Quatre souris des champs traversent la prairie au pas de course. Elle espère arriver saine et sauve dans leur petite maison, et si possible avant les autres…. En début de partie, on pose toutes les cartes Action face cachée, sur les cases vides du parcours, puis on donne à chaque joueur une souris et une carte Maison. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé, puis il avance sa souris du nombre de cases indiquées, il retourne la carte Action et applique l’effet ( il avance encore, ou fait reculer une autre souris, il retourne au départ si c’est un chat, sauf s’il est de sa couleur, il échange de maison avec un autre joueur, il place une carte piège sur autre joueur, il récupère un carte chien pour effrayer un chat…..). Le premier joueur à rentrer dans la maison dont il a la carte gagne la partie. Contenu : 4 figurines Souris, 1 dé en bois, 1 plateau, 31 cartes Action, 4 cartes Maison, 1 carte Stop, 1 carte Piège, la règle du jeu.

24,90€




L'age de Pierre junior

A partir de 5 ans

L’Age de Pierre Junior, un jeu pour revivre le quotidien de cette époque : la pêche dans les torrents, la chasse aux mammouths, la fabrication de poteries ou de flèches, le troc de marchandises, la construction de huttes… En début de partie, on donne à chaque joueur un plateau village, un jeton joueur et la figurine correspondante. Les tuiles chiens, les tuiles Huttes et les marchandises sont placées sur le plateau (les poteries dans la clairière, les poissons dans la rivière… une marchandise de chaque sorte sur le lieu de troc, les Huttes sur 3 piles). Chaque joueur place sa figurine dans le chantier. Chaque joueur, à son tour de jeu, retourne un jeton forêt : il se déplace dans le sens des flèches s’il a retourné un jeton dé, sinon, il se rend sur le lieu correspondant au symbole retourné. Il peut alors prendre une marchandise, effectuer un troc s’il est sur le lieu du troc, ou prendre une tuile chien s’il est dans sa tanière. S’il est sur le chantier, il peut construire une hutte : il rend les marchandises nécessaires à la construction et prend la tuile Hutte afin de la placer dans son village. Il peut utiliser une tuile Chien pour remplacer une marchandise manquante. Il doit alors retourner tous les jetons Forêt face cachée, et échanger la position de 2 jetons. La partie se termine dès qu’un joueur construit sa 3ème hutte : il remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 plateaux Village, 4 jetons joueur, 4 figurines, 20 marchandises (4 baies, 4 poissons 4 poteries, 4 pointes de flèche et 4 dents), 15 tuiles Hutte, 2 tuiles Chien, 14 jetons Forêt.

33,90€




Waka Tanka

A partir de 7 ans

Au solstice d’été, les jeunes Sioux les plus prometteurs sont envoyé auprès du grand Shaman. Investis de son infinie sagesse, ils tentent d’entrer en contact avec Waka Tanka, le Grand Esprit de toute chose….. En début de partie, on place le totem au centre de la table, puis les 6 tuiles Animal (Coyote, Puma, Ours, Hibou, Bison et Aigle) en cercle autour du totem, on dépose le pion Indien sur l’une des tuiles Animal et les jetons Sorciers au pied du totem, enfin on distribue l’ensemble des cartes aux différents joueurs. A son tour de jeu, un joueur peut déplacer le pion Indien sur une tuile Animal voisine, puis il place une carte face cachée face à l’indien et annonce l’animal posé (il dit la vérité, …ou pas). Il peut également accuser le joueur précédent de bluff: on retourne alors la carte posée, pour vérification. S’il a raison, le joueur accusé récupère la pile de carte dans sa main, sinon c’est l’acusateur qui prends les cartes. Enfin, il peut tenter une incantation : il désigne un Animal et retourne les cartes posées en face de lui : s’il y a au moins 2 cartes de l’Animal dans la pile, il gagne un jeton Sorcier ;sinon, il récupère les cartes dans sa main. Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main ou à avoir 4 jetons Sorcier. Contenu : 42 cartes (6 pour chacun des 6 animaux+6 cartes souris), 6 tuiles circulaires Animal, 19 jetons Sorcier, 1 totem, 1 pion indien, 1 règle du jeu.

19,90€




Crazy Circus

A partir de 7 ans

Un cirque sans dessus dessous ! Le cirque Zababa cherche un nouveau dompteur, mais seul le plus vif d’entre eux aura sa place sous le célèbre chapiteau !!! Trois animaux de cirque sont en piste : ils sont placés sur le podium bleu. À chaque tour, une nouvelle carte Objectif est tirée. Les dompteurs ont alors à leur disposition 5 ordres différents pour amener les animaux dans la position représentée sur la carte : Ni pour faire monter tout en haut l’animal qui est tout en bas du podium rouge, Ki pour déplacer l’animal en haut du podium rouge sur le haut du podium bleu, Ma pour faire monter tout en haut l’animal qui est tout en bas du podium bleu, Lo pour déplacer l’animal en haut du podium bleu sur le haut du podium rouge et enfin So pour inverser la position des 2 animaux du haut. Dès qu'un dompteur trouve la séquence des mouvements qui permet aux animaux d’atteindre la position de la carte, il l’annonce à voix haute, puis il déplace les animaux en suivant la séquence qu’il vient d’indiquer. Si le numéro de domptage est réussi, il ramasse la carte Objectif et la pose devant lui, les animaux restent dans leur position et une nouvelle carte Objectif est retournée. Sinon, les animaux sont replacés dans leur position de départ et le jeu continu jusqu'à ce que quelqu'un d'autre réussisse le tour. Le joueur qui s'est trompé ne peut plus proposer de solution pour ce tour. Le jeu s'arrête dès qu’un joueur ramasse la dernière carte Objectif. Le joueur qui a ramassé le plus de cartes objectifs gagne la partie Contenu : 5 jetons ronds « ordre », 24 cartes « position », 3 animaux en bois, 2 podiums et les règles du jeu en plusieurs langues.

23,90€