L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du Lundi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Aladin et la lampe merveilleuse

A partir de 7 ans

Enfant des rues comme Aladin, le sorcier vous envoie dans une caverne à la recherche d’une lampe merveilleuse permettant d’invoquer les faveurs d’un génie. Mais l’endroit renferme aussi un fabuleux trésor réparti dans trois coffres. Si vous n’êtes pas trop gourmand, ce sera l’occasion pour vous de devenir riche ! Un tour de jeu se déroule en 3 phases et tout le monde joue simultanément. Dans un premier temps, à l’aide de votre dé, choisissez combien de cartes Coffre vous désirez piocher et dans quel coffre. Lorsque plusieurs d’entre vous ont programmé le même nombre de cartes à piocher, faites appel au génie en étant le plus rapide et exaucez un vœu. Enfin, et si vous n’avez pas été trop gourmands, piochez vos cartes Coffre tout en évitant les scorpions. La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura pioché l’une des 3 cartes Coffre représentant le sorcier fermant la grotte. Contenu : 5 plaquettes de programmation, 5 dés, 78 cartes Coffre, 25 cartes Lampe, 1 jeton Anneau magique, 8 cartes de départ et 1 livret de règles.

23,90€




Freak Shop

A partir de 8 ans

C’est la cohue au Freakshop à l’approche de la saison touristique. Les châtelains de la région comptent dégoter dans cette boutique les horreurs qui feront de leur manoir le lieu de villégiature le plus inoubliable !!! En début de partie, chaque joueur reçoit 4 cartes, qu'il place face visible devant lui pour symboliser son manoir. Le vendeur mélange Les cartes Marchandise restantes pour former la pioche, il place la carte Fermeture parmi les 7 dernières cartes, puis il place 5 cartes Marchandises au centre de la table, pour constituer la Boutique, et 3 cartes Objectif pour cette partie. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut réaliser un échange de cartes entre celles de son Manoir et les cartes de la Boutique. Il peut réaliser une bonne affaire ( échangez plusieurs cartes de même valeur de son Manoir contre le même nombre de cartes d’une autre valeur de la Boutique ) ou échanger au juste prix ( échangez une ou plusieurs cartes de son Manoir contre une ou plusieurs cartes de la Boutique pour une valeur totale égale). Lorsque la carte « Fermeture » est révélée, la partie s’arrête. Le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire en respectant les 3 objectifs est désigné vainqueur. Contenu : Deux livrets de règles (Fr/En), 66 cartes, 12 tuiles et 1 bloc de score.

15,90€




Diamant

A partir de 8 ans

Un groupe d'aventuriers intrépides (ou inconcients...) pénètre dans la grotte de Tacora, à la recherche de trésors oubliés..... Ils explorent la grotte d’un pas prudent, sous la seule lumière de leurs torches. À chacune de leurs avancées, ils  découvrent un nouveau couloir et ramassent les diamants trouvés sur leur chemin....Chacun décide ensuite s'il veut  rentrer au campement pour mettre en sécurité tous ses trésors dans son coffre, ou s'il préfére continuer l'expédition vers les profondeurs de la grotte… à ses risques et périls ! Si les plus courageux d'entre eux tombent dans un piège, ils se précipitent vers la sortie en laissant derrière eux toutes leurs trouvailles, et rentrent au campement les mains vides… et les jambes tremblantes ! Celui qui aura le plus de diamants dans son coffre à la fin de la partie est le grand vainqueur. Contenu : 15 cartes Trésor, 15 cartes Danger, 5 cartes Relique, 16 cartes Décision, 100 pierres précieuses, 8 pions Explorateur, 8 coffres, 5 tuiles Barricade, 1 plateau de jeu, 1 livret de règles et 1 aide de jeu.

24,90€




Pow

A partir de 8 ans

Des créateurs de comics cherchent à optimiser leur casting afin de créer un hit !  Les joueurs disposent de 3 lancers pour prendre une tuile Super-héros positive ou une tuile Super-vilain négative. Il faut tenter de récupérer les super-héros qui rapportent le plus de points en s’obligeant à prendre aussi des super-vilains qui en font perdre, car dans un bon scénario il faut un juste équilibre entre les bons et les méchants. Attention : vos concurrents peuvent en plus venir voler vos meilleurs personnages !!! Qui sortira vainqueur de cette bataille créative ? Contenu : 24 tuiles, 5 dés, règle du jeu

15,90€




Cochon rapido

A partir de 5 ans

Il y a du remue-ménage à la porcherie ! Francis le fermier remplit les auges des cochons de pommes bien mûres. Les gourmands cochons accourent en grognant pour avoir leur part de pommes sucrées. Pas si facile ! Avec un peu de chance aux devinettes et en gardant un œil sur les cochons des autres joueurs, vous choisirez le bon moment pour faire siffler ou bondir votre cochon... et ainsi ramasser les pommes tant convoitées. Contenu: 1 plateau de jeu à assembler (3 pièces), 4 cochons en bois, 6 cartes course, 16 tuiles pomme, 1 règle du jeu.

12,90€




Kodama

A partir de 8 ans

Chaque gardien de l'arbre se charge de le faire pousser harmonieusement en lui ajoutant des branches décorées . À la fin de chaque saison, il accueille sur son arbre un Kodama, un Esprit de l’arbre, qui lui offrira des points (d’Écho ou de Bonheur) s’il s’y sent bien. En début de partie, chaque joueur reçoit 4 cartes Kodama, qui garde dans sa main, et un tronc qui' place face à lui pour élaborer son arbre. On dispose une carte printemps, une carte été,une carte automne et 4 cartes branche au centre de la table. Chaque joueur, à son tour de jeu, va prendre une des quatre cartes Branche disponible, et la placer au bout d'une branche pour agrandir son arbre. Il marque des points selon les éléments présents sur la carte placés, et selon la carte saison en court. Puis il remplace la carte choisit et c'est au joueur suivant. A la fin du 4ème tour, c'est la fin de la saison : chaque joueur choisit un Kodama et l'installe dans son arbre (et gagne ainsi des points selon le pouvoir du Kodama), puis c'est la saison suivante. Le joueur qui a obtenu le plus de point à la fin de l'automne gagne la partie.

21,90€




Dixit 7 Revelation

A partir de 8 ans

Retrouvez 84 nouvelles cartes dans cette 6e extension du jeu pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit ! Avec Dixit 7 Revelation, embarquez pour un monde mystérieux et secret.Plongez dans un univers délicat et raffiné empli de poésie. ... Cette 6e extension est signée Marina Coudray, illustratrice pour la publicité, l'édition et l'animation. Contenu : 84 cartes

19,90€




Edenia

A partir de 8 ans

«  L'herbe n'est pas toujours plus verte sur la planète d'à côté » Shaeepenhauer, Philosophe. Ce proverbe serait peut-être vrai s'il restait des pâturages sur Arridis. Mais il ne reste plus un brin d'herbe, et l''heure de la transhumance a sonné. Les moutons de l'espace doivent entreprendre un périlleux voyage... Contenu : 1 cadre, 23 tuiles, 12 figurines, 62 jetons, 12 drapeaux, 1 dé, 1 règle.

33,90€




Kingdomino

A partir de 8 ans

Dans Kingdomino, deux à quatre seigneurs partent en quête de terres pour étendre leur royaume. Champs de blés, lacs, forêts, prairies verdoyantes, mines d’or et marais magiques … il leur faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles. Mais chacun des seigneurs convoite les mêmes terres… Contenu :4 tuiles de départ, 4 châteaux en 3D (1 rose, 1 jaune, I vert, 1 bleu), 48 dominos (1 face paysage, 1 face numérotée), 8 rois en bois de 4 couleurs (2 rose,2 jaunes, 2 verts, 2 bleus).

19,90€




Yeti

A partir de 8 ans

L’Himalaya : son froid glacial, ses sommets enneigés et ses falaises abruptes Une équipe d'aventuriers intrépides, alpinistes chevronnés, partent en quête du légendaire homme des neiges, le très célèbre Yéti. Leur objectif : découvrir des traces de son existence au sein de ses montagnes inhospitalières. Et qui sait, si la chance leur sourit vraiment, peut-être réussiront-ils à le photographier ?Mais il faudra aller vite, car tous les aventuriers présents sur les lieux partagent le même objectif : entrer dans les livres d’Histoire en prouvant l’existence du Yéti !! En début de partie, chaque joueur va placer son alpiniste et son campement au pied de la montagne, et son jeton score sur le 0 de la piste. Le Yeti est placé sur la case 50 de la ligne, et les jetons Sommet sont placés en haut de la montage. La piste Photo et les tuiles Equipement sont au bord du plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, va lancer les 7 dés. S'il obtient des faces Neige, il met les dés de côté. Il peut de plus choisir de conserver tours les dés d'une autre symbole. S'il n'a pas de neige, il doit choisir un autre symbole et mettre les dés de côté. Puis il relance les dés restants...jusqu'à ce que tous les dés soient conservés. Il va alors utiliser ses dés : les dés Sherpa servent à l'ascension de la montagne, les dés Trace servent à gagner des points (qui dépendent de la position de l'alpiniste), les tentes permettent de rester en altitude à la fin du tour, les pièces permettent d'acheter une photo ou une carte équipement (un pouvoir pour la fin de partie, ou pour un tour, ou jusqu'à le rachat du pouvoir par un autre alpiniste....). Lorsqu'un alpiniste a obtenu 3 dés Neige ou plus, il peut tourner un dé sur la face de son choix. A partir de 4 Neige, le Yéti avance, et le joueur bloque les dés en excès sur son plateau de jeu jusqu'à son prochain tour. Dès qu'un marqueur de point dépasse le Yéti, c'est la fin de partie. On termine le tour de jeu, et l'alpiniste avec le plus de points gagne la partie Contenu du jeu :1 plateau de jeu , 12 jetons en carton , 13 tuiles , 10 marqueurs en bois , 7 dés , 1 piste Photo , 5 aides de jeu

31,90€