L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Vente en Click&Collect
Du mardi au samedi, de 14h à 19h
sur rdv: Lien de réservation

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Forteresse SmartGames

A partir de 8 ans

Faites preuve de courage et de réflexion afin de monte aux créneaux pour défendre donjon et château! Saurez-vous repousser les envahisseurs, représentés par les guerriers rouges, en plaçant judicieusement les remparts afin de protéger vos chevaliers, bleus, à l'intérieur de la Forteresse? A vous de jouer et de résoudre les 80 défis de difficulté croissante afin de protéger la Forteresse sur son piton rocheux. Contenu : Plan de jeu en 3D, 4 remparts et 1 donjon, 7 figurines de chevaliers, 1 livret de 80 défis avec ses solutions

24,90€




Honga

A partir de 8 ans

La tribu du tigre à dents de sabre choisit un nouveau chef ! Les prétendants devront amasser un maximum de provisions, pratiquer le troc avec succès et rendre hommage aux dieux ancestraux de la nature afin de se montrer dignes d’un tel honneur. Mais il ne faut surtout pas oublier de s’occuper de Honga ! Le tigre à dents de sabre dévore toutes les provisions de celui qui le néglige. En début de partie, on place le plateau de jeu au milieu de la table et plateau de dépôt des mammouths à côté; cartes d’action rondes grises et rouges en deux pioches distinctes faces cachées à côté du plateau; cartes de troc en une pioche face cachée en haut au milieu sur le plateau (retournez 3 cartes sur les emplacements prévus); cartes bonus en une pioche face cachée sur leur emplacement; pierres de classement sur la grotte; les 6 mammouths de chaque couleur sur le plateau de dépôt; défense de mammouth sur la clairière des mammouths et le tigre Honga sur sa case. Chaque joueur prend un carton de marquage, une matière première de chaque sorte (poser les marqueurs des poissons, baies et champignons sur le chiffre 1, la goutte d’eau sur le 0), une carte d'action grise et pose un homme préhistorique de sa couleur sur la première marche de la montagne sacrée. • Posez une carte d’action sur l’une des 4 cases rondes autour de Honga. Si une case vide est tournée vers le tigre, prenez Honga sur le plateau de jeu et placez-le sur votre carton, puis nourrissez-le en lui donnant la matière première la plus haut placée. Honga mangera vos denrées ou mammouths tant que personne d'autre ne le récupèrera ou qu'une carte bonus permettra de le faire partir. • Exécutez les actions choisies avec la carte d’action (ramasser des matières premières, attirer des mammouths, rendre hommage aux dieux, ou faire du troc) et si besoin, utilisez 2 cartes bonus maximum, récupérées précédemment. Les actions et les cartes bonus rapportent des points de victoire. • Tirez une nouvelle carte d’action. Le joueur qui a la défense de mammouth peut tirer des cartes d’action rouges. • Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de points de victoire (= avancer sa pierre de classement autour du plateau). Contenu:1 plateau de jeu, 1 plateau de dépôt, 5 cartons de marquage, 46 cartes d’action rondes (28 grises et 18 rouges), 25 cartes bonus, 32 cartes de troc, 1 pion « feu » pour indiquer le premier joueur, 1 défense de mammouth, 1 figurine Honga, 30 mammouths, 5 hommes préhistoriques, 5 pierres de classement, 20 marqueurs « matière première » (5 poissons, 5 baies, 5 champignons, 5 gouttes d’eau), 1 règle du jeu.

33,90€




Loup garou pour une nuit

A partir de 8 ans

Comme Les Loups-Garous de Thiercelieux ou Lupus in Tabula, Loup-Garou pour une nuit est inspiré du jeu de Dimitry Davidoff, Mafia, ensuite transposé dans l'univers lycanthrope par Andrew Plotkin. Lupus in Tabula avait résolu le premier problème posé par ce genre de jeu : l'élimination précoce de nombreux joueurs. Loup-Garou pour une nuit retire le deuxième souci : la longueur. Les parties ne durent en effet qu'une nuit et un jour, personne n'est éliminé et chacun peut enfin se concentrer sur l'essentiel, à savoir résoudre la situation. Loup-Garou pour une nuit se pratique avec un maître de jeu qui participe lui-même avec un rôle. Mais on peut aussi utiliser une application téléchargeable gratuitement sur un smartphone.

12,90€




La danse des vampires

A partir de 6 ans

La Danse des vampires est un jeu de mémoire terriblement amusant et plaisant pour toute la famille ! Soyez le premier à trouver un abri pour chacun de vos vampires, et assurez-vous de rester loin des rats et de l’ail ! Au cimetière du coins, l’aurore est toujours un moment de folie : tous les vampires de la ville essaient de se trouver une tombe vide et confortable pour passer la journée. Pour gagner, vous devez vous débarrasser de tous vos vampires plus vite que les autres joueurs.. Chaque joueurs a devant lui une ligne de vampire. A son tour le joueur révèle la couleur d’une tombe du plateau. Si la couleur correspond aux vampires des extremités de sa ligne, il peut placer le vampire dans la tombe. Si jamais il révèle une tombe déjà occupé, il devra prendre des pieux. Quand un joueur à 3 pieux, chacun des autres joueurs lui donne un vampire du bord de ligne. Un joueur peut également poser de l’ail dans une tombe pour la piéger. Certaines tombes contiennent également des rats qui permettront de retourner les tombes autours. Points forts Règles intuitives Tactique familial Matériel de qualité Contenu 1 plateau avec 60 tombes vides 13 pieux 1 Livret de règles 144 tuiles : 66 pierres tombales 60 vampires 18 chapelets d’ail 6 jetons de joueur

28,90€




Soupe à la grenouille

A partir de 5 ans

La sorcière va cuisiner une soupe à la grenouille. Vous êtes des grenouilles bien décidées à ne pas finir dans le chaudron. Sautez pour renverser ses objets magiques et lui retirer ses pouvoirs. Attention, échappez-vous avant qu’elle ne vous passe à la casserole. >À votre tour, vous avez 3 sauts pour faire tomber le plus d’objets magiques possible (de grandes figurines sur le table qui servent de cibles). Mais il faut les faire tomber dans l’ordre qui est indiqué sur le cercle magique. Entraidez-vous, car vous n’avez que 6 tours de table avant que la sorcière ne finisse sa recette et qu’elle vous attrape pour vous mettre dans sa soupe. CONTENU : 4 Grenouilles sauteuses, 8 Grandes figurines, 20 Supports en plastique, 4 Maisons des grenouilles et 4 cercles magiques en carton. 1 Chaudron et les 6 ingrédients, 1 Règle du jeu.

21,90€




Robby one

A partir de 8 ans

Un jeu de communication sans parole : vous êtes des robots et vous fabriquez des robots ! Comme vous n’êtes pas autonomes vous allez être piloté par votre voisin. Et comme vous n’avez pas la parole, vous devez communiquer avec les pieds, les mains, les yeux ! Préparez-vous à un truc de fous ! Sollicitez vos voisins de droite et de gauche en même temps ! Avec vos pieds, vos mains et vos yeux, envoyez des signaux qui permettent de ramasser des cartes pour construire des robots. Modes de jeux coopératif, compétitif ou en équipe, jusqu’à 12 joueurs. Contenu : 6 plateaux individuels 1 plateau central 51 cartes 24 jetons 1 règle

21,90€




Tan tan caravan

A partir de 8 ans

Flânez dans les ruelles de Tan Tan pour acquérir les plus beaux trésors de l’artisanat local. Charger la dernière marchandise de la caravane vous garantira d’accéder à un plus grand choix et d’éviter les souris prêtes à ronger vos richesses. Collectionner un maximum de trésors et attirez-vous les faveurs de la princesse, des marchands et du génie, pour l’emporter ... mais méfiez-vous des voleurs. Contenu : 1 plateau de jeu 105 cartes 1 carnet de score

19,90€




Ice team

A partir de 8 ans

A la tête de votre équipe d’Ours, participez à une course effrénée et tentez de rapporter le plus grand nombre de poissons à l’arrivée. Attention: sur cette banquise, glissante, mouvante et fragile, tous les coups sont permis ! Chaque joueur dispose de 2 actions : Déplacer un Ours ET Déclencher l’effet de la tuile d’arrivée. Pour se déplacer, les Ours peuvent marcher de case en case, jouer à saute-ourson ou nager. Les tuiles d’arrivée permettent de gagner des poissons ou d’obtenir des effets bien utiles ! Lorsque l’on arrive sur une case Igloo comportant un jeton Poisson, on récupère ce jeton et on lance un dé afin de remporter des poissons supplémentaires ou en voler à son adversaire. Sur les tuiles Banquises, il y a 3 effets différents : sauvegarder ses poissons, rejouer 1 action et dériver. Attention, certaines tuiles sont fragiles. Dès qu’un Ours quitte une tuile fissurée, celle-ci est supprimée du jeu. Lorsqu’un joueur amène un de ses Ours sur le plateau Village d’Arrivée, il lance 2 dés et applique le résultat de son choix. La partie prend fin lorsqu’un joueur amène son 4ème Ours sur le plateau Village d’Arrivée. Celui qui a récupéré le plus de poissons remporte la partie. Contenu : - 1 plateau Départ - 1 plateau Village d’Arrivée - 4 plateaux Parcours - 24 tuiles Banquise - 8 tuiles Igloo - 8 figurines d’Ours - 30 jetons poissons - 2 dés

19,90€




Plouf party

A partir de 6 ans

Jeu de bain, jeu de vilains ! Poussez les autres pions à l’eau pour être le dernier au sec sur le bord de la piscine. Rusez pour ne pas dévoiler trop tôt votre couleur secrète et pour piéger les adversaires ! Pas de pitié pour les poules mouillées !

0,00€




Fishing day

A partir de 6 ans

AUJOURD’HUI, C’EST JOUR DE PECHE, TOUS À L’ETANG ET QUE LE PLUS HABILE GAGNE ! Ohé petits pêcheurs ! Prenez vos fils de pêche « attrape-tout » et direction l’étang ! Lancez-vous dans une folle partie de pêche ! Le premier joueur qui réalise 5 objectifs de pêche gagne la partie et devient le champion de l’étang ! Contenu : 1 plateau de jeu représentant une mare 4 fils de pêche « attrape-tout » 4 pions poissons 4 pions bottes 4 pions grenouilles 1 pion canard jaune 32 cartes Pêche

21,90€