L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du Lundi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Bye Bye Mr Fox

A partir de 5 ans

Protégez tous ensemble le poulailler contre ce filou Mr Fox ! Ensemble, aidez les 3 poules pondeuses à rassembler et à couver 3 oeufs dans leur nid respectif. A votre tour, piochez un jeton girouette : si c’est un oeuf, placez-le dans la basse-cour, si c’est un animal, placez le dans la prairie. Puis tournez la girouette, si la flèche indique un oeuf et une poule, remplissez le nid, mais attention si la flèche indique un renardeau, il vole l’oeuf ! Bonne chance et gare aux renards ! Contenu : 1 plateau de jeu basse-cour 3 Poules 26 jetons Girouette

21,90€




Draw'n Roll

A partir de 8 ans

Un jeu d’ambiance d’association d’images pour dé-tectives ! Dessinez des indices sur les faces de votre dé pour que les autres joueurs identifient votre thème. Lancez les dés et essayez de retrouver les thèmes des autres joueurs pour cumuler un maximum de points. Mais attention, il est interdit de toucher aux dés ! A vous de tourner autour de la table et de dé-crypter les indices dessinés sous tous les angles ! Contenu : 6 dés effaçables 6 plaquettes effaçables 6 feutres/effaceurs 1 sablier de 2 minutes 50 cartes Thème recto-verso (200 thèmes au total)

25,90€




Mosquito Show

A partir de 8 ans

Dans la jungle, terrible jungle, Toucans et Caméléons sont en quête de nourriture. Tous convoitent les Moustiques que l’on trouve autour des mares.Les dorés sont particulièrement recherchés pour leur goût intense. Pour l’emporter, soyez le premier à manger 9 Moustiques dorés ou à bloquer votre adversaire... Les Moustiques c’est fantastique ! A son tour, un joueur déplace l’un de ses deux animaux. Pourse déplacer, un animal DOIT pouvoir manger un Moustique. S’il ne le peut pas, il est bloqué et ne peut pas bouger. Chaque animal a sa propre manière de manger et de se déplacer. Le Caméléon mange un Moustique sur n’importe quelle mare adjacente, puis il se déplace sur une case vide orthogonale ET applique l’éventuel effet du moustique mangé. Le Toucan saute en diagonale au-dessus d’une pile de Moustiques, puis il mange celui qui se trouve au sommet de cette pile. Ensuite, il applique l’effet du Moustique mangé. Si un joueur mange son 9ème Moustique doré, c’est une victoire immédiate. A son tour, si un joueur ne peut déplacer aucune de ses figurines, c’est une défaite immédiate ! Contenu : 1 plateau pliable 4 grandes figurines 27 jetons

19,90€




Marmite du beau temps

A partir de 4 ans

Tous les jours, le marmiton de la météo et la corneille concoctent ensemble la météo ! Mais lorsque le marmiton s’absente, la corneille doit se débrouiller toute seule et a besoin de votre aide. Un peu de chance au dé et une bonne mémoire vous permettront de réunir les ingrédients nécessaires à vos trois recettes et ainsi de remplir la marmite. S’ils y parviennent avant que le marmiton ne rentre, ils gagnent la partie tous ensemble ! Contenu: 1 plateau de jeu (= 6 pièces), 1 marmiton de la Météo, 1 corneille, 1 dé, 21 cartes « recettes », 24 tuiles « ingrédients » (dont 3 avec la grenouille météo), 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: • Assemblez le plateau de jeu, répartissez les tuiles « ingrédients » faces cachées et placez trois cartes « recettes » faces chaudrons visibles. Posez la corneille sur la case « cheminée » et le marmiton de la météo sur la case avec la toque de cuisinier. • Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Lancez les dés : le dé indiquant la toque de chef cuisinier fait avancer le marmiton d’une case en direction de la porte d’entrée. • Le dé avec l’empreinte de la corneille ou la corneille fait déplacer la corneille en conséquence. Retournez une tuile « ingrédient » dans la pièce où vole la corneille. • Si la tuile « ingrédient » est utile à l’une des recettes, posez-la sur la carte « recette » correspondante. Si la tuile « ingrédient » n’est pas utile, retournez-la de nouveau. • Tous les joueurs gagnent ensemble si les 3 cartes « recette » sont remplies avant que le marmiton de la météo n’arrive chez lui.

15,90€




Gigi Longcou

A partir de 3 ans

Les amies girafes sont affamées, mais les feuilles les plus savoureuses sont accrochées à la cime de l’arbre. A tour de rôle, les joueurs retournent des tuiles (qui n’ont pas toutes le même nombre de taches) et les posent pour allonger le cou de leur girafe. La girafe au plus long cou remportera la partie. Contenu: 4 têtes de girafe, 4 corps de girafe, 24 tuiles « cou », 1 perroquet, 1 cordon, 24 tuiles « symbole », 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: 1. Étalez les tuiles « cou », symboles visibles. Former 4 piles avec les tuiles « symbole », faces taches de girafe visibles. Remettre à chaque joueur une tête et un corps de girafe. 2. On joue à tour de rôle. Celui à qui vient le tour retourne la tuile « symbole » du dessus de la pile de son choix. 3. Le joueur sélectionne une tuile « cou » portant ce symbole et la retourne. Elle vient allonger le cou de sa girafe et la tuile « symbole » est retirée du jeu. 4. Le jeu s’achève dès que la dernière tuile « cou » est posée. Tous les joueurs comptent les taches sur le cou de leur girafe. Le joueur dont la girafe a le plus long cou (= le plus de taches) remporte la partie. 5. Les joueurs peuvent aussi se servir de Pépé le perroquet pour mesurer la longueur du cou des girafes.

9,90€




SIMILO : MYTHES

A partir de 7 ans

Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner Athéna on pourrait utiliser Héra comme carte indice de similitude (personnage féminin, déesse des femmes). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon. Si les joueurs éliminent le personnage secret, tous les joueurs perdent immédiatement la partie

11,90€




SIMILO : HISTOIRE

A partir de 7 ans

Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner William Shakespear on pourrait utiliser Vincent Van Gogh comme carte indice de similitude (personnage masculin, barbu, artiste, etc.). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon. Si les joueurs éliminent le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.

11,90€




SIMILO : CONTES

A partir de 7 ans

Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon. Si les joueurs éliminent par erreur le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.

11,90€




Toutous en folie

A partir de 5 ans

Dans le parc règne une grande pagaille et les propriétaires cherchent comme des fous leur cher compagnon à quatre pattes. Venez les aider! Il faudra bien observer pour trouver les toutous vus de dos qui correspondent aux photos des chiens que l’on vous montre. Il faut faire vite! Mais attention: beaucoup de toutous se ressemblent à s’y méprendre. Celui qui trouve le plus de toutous gagne la partie. Contenu: 25 cartes-photos de chiens, 25 cartes « vue de dos », 4 os en bois, 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: • Mélanger et empiler, faces cachées, les cartes sur lesquelles une patte est imprimée (= photos des chiens qu’il faut retrouver). Poser les autres cartes avec les chiens vus de dos en formant un carré de 5 x 5 cartes. Chaque joueur reçoit un os. • Retourner la première carte de la pioche. Tout le monde cherche en même temps la vue de dos du toutou correspondant au toutou de la photo retournée. Il faut aller vite pour poser son os dessus. • Le premier qui pose son os sur la bonne carte obtient la carte de la pioche en récompense. Pour vérifier, tourner la carte « vue de dos », le chien correspondant apparaît. Si personne n’a trouvé le bon chien, reposer la carte du chien recherché sous la pile. • Reprendre les os et retourner toutes les cartes « vues de dos » visibles. • La partie se termine lorsque la pile est épuisée. Le joueur qui a collecté le plus de.

9,90€




Minivilles - Marina

A partir de 7 ans

L’extension Minivilles Marina contient deux nouveaux monuments à construire. Il faut donc désormais être le premier à ériger non pas quatre, mais six monuments pour l’emporter. Pour les joueurs qui connaissent bien le jeu, cette extension propose un tirage aléatoire des 10 établissements de l’offre centrale (cartes du jeu de base et de l’extension confondues). Au lieu de répartir les établissements on peut les mélanger en une pioche. Au début de la partie on pioche des cartes pour former une ligne d'établissements, face visible au centre de la table, jusqu'à obtenir 10 piles d'établissements différents. On recommence à piocher dès qu'une pile se vide. Il faudra savoir adapter sa stratégie aux établissements disponibles. Vous pourrez ainsi redécouvrir Minivilles et tenter des combinaisons inédites ! • 13 nouveaux établissements. • Une règle de pioche aléatoire des établissements centraux, qui permet un renouvellement complet de toutes les stratégies ! • 2 nouveaux monuments à constru

11,90€