L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



L'Empereur

A partir de 8 ans

Jamais un parcours à priori sans encombres n’aura été aussi inattendu ! Quatre manchots doivent traverser la banquise pour aller se nourrir à l’océan, et revenir se blottir dans le confort de la colonie. Pour survivre au blizzard et à la météo hostile, et pour retrouver leur chemin, ils pourront compter sur leur instinct et sur l'aide des autres manchots...(parfois). En début de partie, on installe face cachée les 8 rangées de la banquise. Puis chaque joueur place son manchot dans la colonie, face à la première rangée. Chaque joueur, à son tour de jeu, avance son machot sur une tuile adjacente, orthogonalement ou en diagonale, puis il retourne la tuile d'arrivée face visible : si elle est de sa couleur, il poursuit son avancée. S'il avance sur une tuile sur laquelle se trouve un jeton Météo, il ne retourne pas la tuile : si c'est un jeton Beau Temps, il poursuit sa marche. Par contre, si c'est un jeton Mauvais Temps, c'est le fin de son tour. Les manchots sont plus fort ensemble : lorqu'un manchot quitte une tuile de sa couleur ou avec un jeton Beau Temps, il emmène avec lui tous les manchots qui se trouvent sur cette tuile. A la fin de son tour, le joueur retourne toutes les tuiles vides face cachée (il faut alors les mémoriser...), puis il déplace un jeton Météo orthogonalement ou en diagonale et c'est au joueur suivant.Lorsqu'un manchot franchit la dernière rangée, il arrive à l'océan. Lors de son prochain tour, il effectuera le trajet du retour. Le premier Empereur qui parvient à revenir dans la colonie gagne la partie. Contenu : 32 tuiles, 6 jetons, 4 manchots en bois, 1 règle du jeu

14,90€




Kenya

A partir de 7 ans

Les animaux de la savane cherchent tous un endroit paisible et si possible, à proximité d’un point d’eau ou d’un éléphant dont la présence les rassurent et les protègent. Malheureusement, lions et rhinocéros les effraient et les font fuir ou se cacher. Comment et où se placer dans cette savane à la fois hostile et accueillante pour vivre des jours paisibles sans craindre le danger qui rôde et qui guette…? Contenu : 55 cartes (6 cartes Clan, 46 cartes Animal, 3 cartes Point d'eau, 1 règle du jeu

12,90€




Aladin et la lampe merveilleuse

A partir de 7 ans

Enfant des rues comme Aladin, le sorcier vous envoie dans une caverne à la recherche d’une lampe merveilleuse permettant d’invoquer les faveurs d’un génie. Mais l’endroit renferme aussi un fabuleux trésor réparti dans trois coffres. Si vous n’êtes pas trop gourmand, ce sera l’occasion pour vous de devenir riche ! Un tour de jeu se déroule en 3 phases et tout le monde joue simultanément. Dans un premier temps, à l’aide de votre dé, choisissez combien de cartes Coffre vous désirez piocher et dans quel coffre. Lorsque plusieurs d’entre vous ont programmé le même nombre de cartes à piocher, faites appel au génie en étant le plus rapide et exaucez un vœu. Enfin, et si vous n’avez pas été trop gourmands, piochez vos cartes Coffre tout en évitant les scorpions. La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura pioché l’une des 3 cartes Coffre représentant le sorcier fermant la grotte. Contenu : 5 plaquettes de programmation, 5 dés, 78 cartes Coffre, 25 cartes Lampe, 1 jeton Anneau magique, 8 cartes de départ et 1 livret de règles.

23,90€




Cochon rapido

A partir de 5 ans

Il y a du remue-ménage à la porcherie ! Francis le fermier remplit les auges des cochons de pommes bien mûres. Les gourmands cochons accourent en grognant pour avoir leur part de pommes sucrées. Pas si facile ! Avec un peu de chance aux devinettes et en gardant un œil sur les cochons des autres joueurs, vous choisirez le bon moment pour faire siffler ou bondir votre cochon... et ainsi ramasser les pommes tant convoitées. Contenu: 1 plateau de jeu à assembler (3 pièces), 4 cochons en bois, 6 cartes course, 16 tuiles pomme, 1 règle du jeu.

12,90€




Mmm

A partir de 5 ans

A l’occasion d’un rassemblement de famille, Charlie la souris et sa femme Charlotte organisent un grand pique-nique. Première étape : l'expédition au cellier pour récupérer les denrées . Mais attention au chat qui guette.... ! En début de partie, on place le chat sur la case de départ, en tout début de parcours. Chaque joueur, à son tour de jeu, va lancer les 3 dés. Il va alors garder de 1 à 3 dés, pour les placer sur la plateau, sur les cases correspondantes à la nourriture sur la face du dé (concombre, pain poisson, fromage ou carotte). Les dés avec une croix rouge peuvent être relancé, mais attention : pour chaque lancé de dé, il faut pouvoir placer une nourriture sur le plateau. Sinon, la chat avance d'une case, et le joueur ne récupère pas de nourriture sur ce tour. Lorsque le joueur choisit, au terme du 1er, du 2d ou du 3ème lancer de dés, de récupérer la nourriture, il place un jeton Souris sur chacune des cases sur lesquelles se trouvent un dé. Si, lors de ce tour, il a terminé complètement une provision, c'est parfait. Sinon, le chat avance d'une case en direction du cellier, puis c'est au joueur suivant. Si les joueurs parviennent à récupérer tous les aliments avant que le chat n'entre dans le cellier, ils ont réussit, et le pique nique va être copieux ; sinon, la fête sera frugale..... Contenu du jeu : 57 jetons Souris, 1 chat en bois, 3 dés, 1 plateau double face

23,90€




Picmix

A partir de 6 ans

Combinaison gagnante !! Chaque joueur possède un set de 4 cartes sur lesquelles figurent 16 objets.  A chaque tour une carte objectif sur laquelle apparaissent 3 ou 4 de ces objets est retournée.  Il s’agit alors d’être le plus rapide à positionner ses cartes de façon à ce que n’apparaissent plus que les objets figurants sur la carte objectif. Le plus rapide gagne la carte. Contenu : 25 cartes Objectif, 24 cartes renforcées joueur, 1 règle du jeu,

11,90€




L'ile aux dragons

A partir de 6 ans

Des dragons vivent sur l'île de Drago-Tuku depuis des temps immémoriaux. Les habitants de l'île ont trouvé refuge dans un château sur le rivage. Mais un jour, une forte tempête détruit le château, et le disperse sur toute l'île. Les habitants décident de le reconstruire, mais ce n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît : les dragons sont bien décidés à leur compliquer la tache. En début de partie, chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case Plage du plateau de jeu.On dépose les dragons dans l’ile, et les pièces du château sur les cases jaunes. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il tombe sur un élément du château, il le porte avec lui (un seul élément à la fois). S'il arrive sur la case plage, il dépose son morceau de château pour participer à sa reconstruction. Si par contre le dé affiche dragon, alors le premier dragon avance d'une case (jusqu'au bout du chemin orange). Si un pion avance sur une case occupée par un dragon (ou si le dragon avance sur une case occupée par un pion), le pion s'enfuie dans le bois magique au milieu de l'ile. Enfin, si le dé affiche un soleil, le joueur peut avance de 1, 2, 3 , 4 ou 5 cases ; il peut également sortir du bois magique;il peut enfin décider de faire bénéficier un autre joueur de ce soleil (pour le faire avancer ou sortir du bois). Les joueurs ont tous gagné s'ils se retrouvent tous sur la plage, devant le château fort entièrement reconstruit. Si les dragons occupent les 5 cases oranges, les habitants de l'île ont perdu, ils embarquent sur un bateau de fortune, à la recherche d'une terre d'accueil...... Contenu : 1 plateau, 4 pions en bois, 9 éléments château, 5 pièces dragon, 1 dé, 1 règle du jeu

27,90€




La course des tortues

A partir de 5 ans

En début de partie, on place les 5 tortues en pile sur la case de départ. Chaque joueur reçoit 1 tuile Tortue, qu'il regarde secrètement, et 5 cartes, qu'il garde dans sa main. Chaque joueur va, à son tour de jeu, jouer une carte de sa main. Il déplace alors la tortue (et celles qui sont sur son dos) du nombre de cases indiquées par la carte. Si elle arrive sur une case occupée, il place la (les) tortue(s) par dessus. Ensuite, il pioche une carte, puis c'est au joueur suivant. Dès qu'une tortue avance ou dépasse la case d'arrivée (rouge), les joueurs révèle leur tuile : celui qui a la tortue de tête gagne une salade. Le premier joueur à avoir 3 salades est le grand gagnant. Contenu : 1 plateau de jeu, 5 tortues en bois, 5 tuiles Tortue, 12 plaquettes Salade, 52 cartes.

23,90€




Chabyrinthe

A partir de 6 ans

Un challenge pour les vrais chats de gouttière ! Quel chat errant n'aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d'un chaleureux foyer ? Difficile cependant d'en trouver le chemin, car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes.... En début de partie, on dispose 16 cartes Goutttière au centre de la table dans un carré de 4X4, puis 2 cartes Chat Errant et 2 cartes Foyer Chaleureux à l'extérieur du carré selon le modèle. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut effectuer 2 actions : tourner une carte Gouttière, ou faire glisser une ligne ou une colonne de gouttières en insérant une nouvelle carte. Si, à la fin de son tour de jeu, il existe un chemin entre une carte Chat et une carte Foyer, le joueur gagne la carte Chat, puis la carte Gouttière est décalée d'une case, et un nouveau chat entre en jeu. La partie s'arrête lorsque toutes les cartes Chats ont été gagnées : le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 26 cartes Gouttière, 15 cartes Chat errant, 2 cartes, Chaleureux foyer, 5 cartes, règle.

11,90€




Les aventuriers du rail : Mon premier voyage

A partir de 6 ans

Les enfants ont aussi leur aventurier du rail ! Facile à apprendre, rapide à jouer, Mon premier voyage permet de découvrir en douceur la série des Aventuriers du Rail.  En début de partie, chaque joueur reçoit une série de 20 wagons d'une couleur, ainsi que 4 cartes Train et 2 cartes Ticket. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut piocher 2 cartes Train, changer ses 2 cartes Tickets ou poser des cartes Train de la bonne couleurs pour occuper une section de voie ferrée (il pose alors ses wagons dessus). Les cartes Locomotive sont des jokers. Lorsqu'un joueur parvient à relier avec ses wagons les deux villes indiquées sur sa carte Ticket, il a réussit son ticket, il pioche alors une nouvelle carte Ticket. Lorsqu'un joueur parvient à relier à côté Ouest à la côte Est, il gagne une carte Bonus Grande Traversée, elle compte comme un ticket réussit. Lorsqu’un joueur réussit son sixième ticket, il remporte la partie et reçoit le ticket d’or comme récompense. Contenu : 1 plateau, 109 cartes (72 cartes train, 36 tickets, 1 Golden Ticket), 88 trains en plastique (20 de chaque couleur et 8 de remplacement) et 1 règle de jeu

27,90€