L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Koobi

A partir de 5 ans

47,90€




Animal à bord

A partir de 8 ans

Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d’animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s’emparer de toutes les paires d’animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile, seulement… pour former un troupeau, il faut avoir d’abord une paire. Contenu : 20 caisses de nourriture, 4 arches, 4 drapeaux “passe”, 1 drapeau 1er joueur, 60 tuiles Animal, 1 Règle du jeu

24,90€




Top that !

A partir de 6 ans

Quel magicien réalisera son tour le plus vite ? Top That nous met au défi d’empiler, faire disparaître et apparaître vos accessoires avant tous nos adversaires. En début de partie, chaque joueur prend 1 chapeau noir, 1 gobelet rouge, 1 cylindre orange, 1 pièce verte, 1 lapin blanc. On mélange et on place les cartes au centre de la table face cachée. Au début de chaque tour de jeu la carte du dessus de la pioche est révélée. Les joueurs vont réaliser simultanément un empilement avec leurs 5 pièces de jeu en suivant des règles suivantes : les objets en couleur doivent être visible, les objets en gris doivent être cachés quelque part dans l’empilement, les objets qui ne sont pas sur la carte doivent être mis de côté (ils ne doivent pas être dans l’empilement, ni cachés, ni visibles). Quand un joueur a réussi à réaliser l’empilement, il crie “Top That!”. Si après vérification par les autres joueurs, l’empilement correspond à la carte, le joueur prend la carte devant lui ; sinon, le joueur est disqualifié sur cette manche et les autres joueurs continuent sans lui. Puis un nouveau tour de jeu commence en retournant la carte du dessus de la pioche. En fin de partie, le joueur qui a gagné le plus de carte est sacré Grand Magicien. Contenu : 4 chapeaux noirs, 4 gobelets rouges, 4 cylindres orange, 4 pièces vertes, 4 lapins blancs, 55 cartes, 1 règle de jeu

25,90€




Kayanak

A partir de 4 ans

Malgré le froid glacial de l’Arctique, les ours polaires pêchent sur la banquise. Chacun veut faire la meilleure prise, mais cela n’est pas si facile. Seul celui qui saura prévoir ses déplacements sur la glace, qui creusera son trou dans la glace au bon endroit et tiendra la canne à pêche adroitement pourra pêcher les poissons convoités. Contenu: 1 banquise, 4 ours polaires, 1 canne à pêche à aimant, 15 grosses billes et 15 petites billes en acier, 4 seaux en bois, 1 dé d’action de couleur blanche, 1 dé de température de couleur turquoise, 8 cristaux de glace, 5 plaquettes Entrée Interdite ! , 5 feuilles de papier, 1 règle du jeu.

34,90€




Caisse 1000 Kapla

A partir de 4 ans

Le pack 1000 est le rêve de tout constructeur. avec 1000 planchettes pour oser les grandes constructions et permettre aux enfants de développer ensemble et/ou en famille leur créativité. Également adapté pour les collectivités, le pack 1000 est présenté dans un solide coffre en bois équipé de roulettes afin de la déplacer plus facilement. Vos KAPLA ainsi bien rangés, seront disponibles à chaque instant pour de nouvelles constructions. Contenu : 1000 Kapla, 2 livrets d'instructions.

229,90€




Cortex kids

A partir de 6 ans

Challenge kids met à l’épreuve la mémoire, la réflexion, la rapidité…Les joueurs s’affrontent dans 8 types de challenges qui stimulent l’ensemble de leurs capacités cérébrales : épreuves tactiles, doublons, intrus, puzzles... Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux ! Contenu : 90 cartes ( 80 cartes Epreuve, 10 cartes Tactiles en relief), 6 cerveaux-puzzles (24 pièces)

14,90€




Les héros de Kaskaria

A partir de 6 ans

De sinistres trolls ont dérobé le trésor des ancêtres et l'amulette magique de la tribu de Kaskaria. Sans plus attendre, de vaillants héros enfourchent leur griffon reptilien volant et leur rapide arpenteur des crêtes en direction du cratère volcanique, la cachette des trolls… En début de partie, on place l’amulette magique dans le volcan, chaque joueur choisit une couleur et place ses 2 figurines sur les cases de départ : son griffon reptilien sur la case Village de la cascade et son arpenteurs des crêtes dans le Village au bout du sentier des crêtes. On distribue 5 cartes à chaque joueur, puis on place 3 cartes face visible sur le plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut piocher une carte (parmi les 3 visibles, ou la carte face cachée de la pioche), ou jouer un ensemble de cartes de la même couleur pour appliquer les effets : chaque carte Arpenteurs des crêtes ou Griffons reptiliens permet d’avancer sa figurine d’une case en direction du volcan, chaque carte Or permet de gagner immédiatement une pépite, chaque Carte « + 2 » permet de piocher immédiatement 2 cartes. Attention : chaque joueur ne peut pas garder plus de 10 cartes en main. Le jeu s'achève dès qu'un arpenteur des crêtes ou un griffon reptilien atteint la cachette des trolls dans le volcan et s'empare de l'amulette magique. On établit alors un classement pour les griffons reptiliens(le 1er gagne 7 pépites, le 2ème 4 pépites, le 3ème 1 pépite) et un autre classement pour les arpenteurs des crêtes, avec des gains identiques. Le joueur avec l’amulette magique gagne 2 pépites supplémentaires. Le joueur qui a le plus de pépites gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 griffons reptiliens, 4 arpenteurs des crêtes, 55 cartes, 80 pépites d'or, 1 amulette magique, 1 règle du jeu.

24,90€




Cap taine Carcasse

A partir de 8 ans

Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Et les 4 explorateurs sont jetés à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou ils rentreront les mains vides... : qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout ! En début de partie, on enlève du paquet de carte Butin la plus petite carte de chacune des familles (soit 10 cartes) : ces cartes constituent le Cimetière marin. Chaque joueur reçoit une carte Scaphandrier, ce qui lui confère une compétence spécifique. Chaque joueur, à son tour de jeu, part en exploration : il retourne la première carte Butin, puis il applique son effet : avec un drône explorateur, il peut regarder la carte suivante, avec un harpon, il peut voler une carte dans la cale d’un adversaire pour la mettre dans l’exploration, avec un couteau, il l’oblige à la défausser dans le cimetière……Ensuite, il peut choisir de remonter à la surface (et c’est le fin de son tour) ou poursuivre son exploration : il retourne la carte suivante, la place à la suite de l’exploration et applique son effet. Attention : si la famille de la carte retournée est déjà présente dans l’exploration, il y a un incident de plongée : toutes les cartes de l’exploration retournent au cimetière marin : le joueur ne collecte aucune carte et c’est le fin de son tour. Lorsque la pioche Butin est vide, on procède au calcul des points de victoire : chaque joueur additionne la valeur de la plus forte carte de chaque famille : celui qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 60 cartes Butin, 17 cartes Scaphandrier, 6 carte Variante, 4 Cartes Aide de jeu, 1 livret de règles

14,90€




Canardage

A partir de 8 ans

D’innocents canards barbotent en file indienne, mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées... En début de partie, chaque joueur reçoit une carte Canard de sa couleur. Les autres cartes Canard et les cartes Eaux sont mélangées, puis 6 cartes sont placées sur la ligne de tir. Chaque joueur reçoit 3 cartes Action. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte action : il peut mettre en joue un des canard adverse, tirer (« pan »), cacher un de ses canards derrière son voisin, faire avancer toute la ligne de canards, rectifier le tir…., puis il pioche une nouvelle carte. Lorsqu’un canard est abattu, il est placé devant son propriétaire. Les autres canards avancent (mais pas les cibles) et on complète la ligne. Un joueur qui a ses 6 canards devant lui ne peut plus gagner. Cependant, il continue de jouer pour contrarier le jeu des autres : la vengeance est un plat qui se mange froid ! Le dernier survivant est le gagnant ! Contenu : 41 cartes Canards et Etangs, 52 cartes Action, 6 marqueurs Cibles, 1 plateau, règle du jeu.

15,90€




Quickly

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’observation et de déduction pour toute la famille : En début de partie, on place les 5 cartes Tâche Couleurs au centre de la table, on mélange les autres cartes pour former une pioche. On retourne alors une première carte, puis une deuxième : sur cette deuxième carte, un objet est dans un cercle blanc ( ex : la guitare ). Il faut alors retrouver le plus vite possible la couleur de cette objet sur la première carte, et taper sur la Tâche Couleur correspondante. Le plus rapide remporte la carte, puis la deuxième carte devient la première, et une nouvelle carte est retournée…. Lorsqu’une carte Quickly Memory entre en jeu, les joueurs ont 5 sec pour mémoriser la prmière carte, puis elle est retournée face caché, et on retourne la seconde carte: il faut alors taper sur la bonne carte en sollicitant sa mémoire. Lorsque le chien Quickly Changement apparaît, on retourne les cartes à taper face Objets. Désormais, on identifie l’objet entouré sur la première carte, puis on détermine sa couleur. On retrouve, dans la première carte, l’objet de la même couleur, et on tape sur la carte objet correspondante. Et les changement se succèdent tout au long de la partie…. Le joueur avec le plus de cartes en fin de partie est le grand gagnant. Contenu : 57 cartes et la règle du jeu en Français, Anglais, Allemand, Néerlandais et Italien

11,90€