L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



La course farfelue des souris des champs

A partir de 5 ans

Quatre souris des champs traversent la prairie au pas de course. Elle espère arriver saine et sauve dans leur petite maison, et si possible avant les autres…. En début de partie, on pose toutes les cartes Action face cachée, sur les cases vides du parcours, puis on donne à chaque joueur une souris et une carte Maison. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé, puis il avance sa souris du nombre de cases indiquées, il retourne la carte Action et applique l’effet ( il avance encore, ou fait reculer une autre souris, il retourne au départ si c’est un chat, sauf s’il est de sa couleur, il échange de maison avec un autre joueur, il place une carte piège sur autre joueur, il récupère un carte chien pour effrayer un chat…..). Le premier joueur à rentrer dans la maison dont il a la carte gagne la partie. Contenu : 4 figurines Souris, 1 dé en bois, 1 plateau, 31 cartes Action, 4 cartes Maison, 1 carte Stop, 1 carte Piège, la règle du jeu.

24,90€




Waka Tanka

A partir de 7 ans

Au solstice d’été, les jeunes Sioux les plus prometteurs sont envoyé auprès du grand Shaman. Investis de son infinie sagesse, ils tentent d’entrer en contact avec Waka Tanka, le Grand Esprit de toute chose….. En début de partie, on place le totem au centre de la table, puis les 6 tuiles Animal (Coyote, Puma, Ours, Hibou, Bison et Aigle) en cercle autour du totem, on dépose le pion Indien sur l’une des tuiles Animal et les jetons Sorciers au pied du totem, enfin on distribue l’ensemble des cartes aux différents joueurs. A son tour de jeu, un joueur peut déplacer le pion Indien sur une tuile Animal voisine, puis il place une carte face cachée face à l’indien et annonce l’animal posé (il dit la vérité, …ou pas). Il peut également accuser le joueur précédent de bluff: on retourne alors la carte posée, pour vérification. S’il a raison, le joueur accusé récupère la pile de carte dans sa main, sinon c’est l’acusateur qui prends les cartes. Enfin, il peut tenter une incantation : il désigne un Animal et retourne les cartes posées en face de lui : s’il y a au moins 2 cartes de l’Animal dans la pile, il gagne un jeton Sorcier ;sinon, il récupère les cartes dans sa main. Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main ou à avoir 4 jetons Sorcier. Contenu : 42 cartes (6 pour chacun des 6 animaux+6 cartes souris), 6 tuiles circulaires Animal, 19 jetons Sorcier, 1 totem, 1 pion indien, 1 règle du jeu.

19,90€




Crazy Circus

A partir de 7 ans

Un cirque sans dessus dessous ! Le cirque Zababa cherche un nouveau dompteur, mais seul le plus vif d’entre eux aura sa place sous le célèbre chapiteau !!! Trois animaux de cirque sont en piste : ils sont placés sur le podium bleu. À chaque tour, une nouvelle carte Objectif est tirée. Les dompteurs ont alors à leur disposition 5 ordres différents pour amener les animaux dans la position représentée sur la carte : Ni pour faire monter tout en haut l’animal qui est tout en bas du podium rouge, Ki pour déplacer l’animal en haut du podium rouge sur le haut du podium bleu, Ma pour faire monter tout en haut l’animal qui est tout en bas du podium bleu, Lo pour déplacer l’animal en haut du podium bleu sur le haut du podium rouge et enfin So pour inverser la position des 2 animaux du haut. Dès qu'un dompteur trouve la séquence des mouvements qui permet aux animaux d’atteindre la position de la carte, il l’annonce à voix haute, puis il déplace les animaux en suivant la séquence qu’il vient d’indiquer. Si le numéro de domptage est réussi, il ramasse la carte Objectif et la pose devant lui, les animaux restent dans leur position et une nouvelle carte Objectif est retournée. Sinon, les animaux sont replacés dans leur position de départ et le jeu continu jusqu'à ce que quelqu'un d'autre réussisse le tour. Le joueur qui s'est trompé ne peut plus proposer de solution pour ce tour. Le jeu s'arrête dès qu’un joueur ramasse la dernière carte Objectif. Le joueur qui a ramassé le plus de cartes objectifs gagne la partie Contenu : 5 jetons ronds « ordre », 24 cartes « position », 3 animaux en bois, 2 podiums et les règles du jeu en plusieurs langues.

23,90€




Le joueur de flûte

A partir de 8 ans

Rats des villes, rats méchants ? Bienvenue dans la belle ville d’Hamelin ! Découvrez ses auberges, ses monuments et ses… Rats ! Oui… Hamelin est envahie par ces maudits rongeurs et seul le mystérieux joueur de flûte pourra les faire fuir ! Chaque joueur incarne un habitant de la ville d’Hamelin qui tente de se débarrasser des rats en les envoyant chez ses voisins. Lorsque trop de rats se sont installés dans une maison, ses occupants la quittent, désespérés ! Le vainqueur est celui qui reste chez lui le plus longtemps possible ! En début de partie, chaque joueur place son plateau Maison face à lui son compteur Rat dans sa cave; il reçoit 4 cartes Action, puis les rats sont répartis entre les maisons. On place la pioche Personnage, et on retourne les 4 premières cartes. À tour de rôle et en suivant le sens des flèches vertes, chaque joueur place deux cartes Action sous deux personnages différents, puis il reconstitue sa main de 4 cartes dans la pioche. Lorsqu’‘un personnage a sous lui 2 cartes Action, sa figurine est activée et l'on effectue les déplacements (dans le sens horaire ou antihoraire, d’une ou de deux maisons, sous la maison par la bouche d’égout…). Lorsqu’un rat passe dans une maison, il fait augmenter son niveau de menace : son propriétaire monte son compteur Rat d’un cran. Au contraire, lorsque le Joueur de flûte passe, le niveau de menace diminue. La carte du personnage déplacé et les cartes action sont défaussée, la carte personnage est remplacée. Dès que le compteur Rat atteint le toit d’une maison, le propriétaire s’enfuit, il est éliminé. La partie prend fin lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en jeu. Le vainqueur parmi les 2 joueurs restants est celui dont le compteur Rat est au niveau le plus bas. Contenu : 5 mini-plateaux Maison comportant chacun 7 niveaux, 5 compteurs Rat, 6 figurines de rat en bois (chaque rat possède une couleur de queue différente correspondant aux couleurs des cartes Personnage), 1 figurine représentant le joueur de flûte et son socle en plastique, 21 cartes Personnage, 50 cartes Action et 1 livret de règles.

23,90€




Jurassik

A partir de 5 ans

Une équipe de paléontologues parcourt une zone de fouille : ils découvrent au fur et à mesure des os de squelettes de huit types de dinosaures différents…. En début de partie, on mélange la tuile Début de fouille, les tuiles Action (coté point d’interrogation) et les tuiles Dinosaure (côté Squelette). On les dispose sur la table de façon à former un carré. Le premier joueur défausse la tuile Début de fouille, puis chacun des joueurs joue à tour de rôle : il prend une tuile dinosaure accessible et la place devant lui. Il peut également prendre une tuile action, la révéler, et effectuer l’action correspondante (voler une tuile, précéder à un échange de tuiles, défausser une tuile, placer un rocher sur la zone de fouille)…Si un joueur possède les 4 tuiles d’un même dinosaure, il reconstitue le puzzle de 4 tuiles et le retourne face verso : il est protégé. La partie s’achève lorsque la dernière tuile dinosaure accessible a été prise de la zone de fouille. Contenu : 40 tuiles « dinosaure » , 23 tuiles « action », 1 tuile « début de fouille »

19,90€




Kooba

A partir de 8 ans

Plusieurs intrépides aventuriers parcourent un donjon à la recherche de trésors. Ils doivent unir leurs forces pour venir à bout des monstres qui surgiront devant eux. Mais l’esprit d‘équipe s‘arrête là où la répartition du trésor commence : c’est alors chacun pour soi ! Les plus sournois participent peu au combat mais sont les premiers à se partager les pierres précieuses. Entre négociations, bluff et fourberies serez-vous le plus riche en sortant du donjon ? En début de partie, chaque joueur choisit un personnage et prend les cartes correspondantes, numérotées de 1 à 6 (ou 2 à 7). Il prend également 3 tuiles Pierre Précieuse (une de chaque couleur). On place les trois piles Donjon au centre de la table face cachée. Pour chaque manche, un des joueurs retourne une carte Monstre du niveau correspondant. Les joueurs doivent alors faire équipe pour affronter les monstres du donjon : ils choisissent une carte Personnage de leur main et la placent face cachée devant eux (ils peuvent annoncer ce qu’ils posent, en discuter, bluffer et même changer d’avis…) Puis les cartes sont révélées simultanément. On compare alors la force du Monstre avec la somme des valeurs des cartes Personnage jouées par les joueurs. Attention : si des joueurs ont joué des cartes de même valeur, ces cartes ne sont pas comptabilisées. Si le monstre est plus fort, le(s) joueur(s) ayant joué la plus petite carte doit(doivent) remettre au centre de la table des tuiles Pierre Précieuse. Si le monstre est vaincu, les joueurs prennent dans la boite les Pierres Précieuses indiquées sur la carte, puis ils se répartissent les Pierres Précieuses du centre de la table une à une en commençant par le joueur qui a joué la carte la plus basse. Les cartes utilisées par les joueurs durant ce tour sont alors placées faces visibles devant chaque joueur, la carte Monstre est défaussée puis la prochaine carte Monstre est révélée. Quand la bataille avec le quatrième Monstre d’un niveau est terminée, les joueurs reprennent toutes leurs cartes Personnage en main pour la manche suivante. Après la bataille avec le quatrième Monstre du niveau III, les joueurs procèdent au décompte : un point pour chaque tuile Pierre Précieuse et 3 points supplémentaires pour chaque série de trois tuiles de couleurs différentes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Contenu : 35 cartes Personnage, 15 cartes Monstre, 45 tuiles Pierre Précieuse, règle du jeu.

13,90€




Animal Mystère

A partir de 6 ans

Le serpent traverse tranquillement le carrefour en pleine heure de pointe. Et voilà qu’on lui piétine violemment le dos ! Mais à qui appartiennent donc ces pattes ? Les joueurs imitent la démarche de différents animaux mystères avec leurs doigts et mains sur le dos des autres joueurs. Le joueur qui réussit à deviner et à faire deviner le plus d'animaux remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 24 cartes de chemin (verso foncé), 24 cartes devinettes (verso clair), 1 serpent, 1 règle du jeu.

11,90€




Laser Maze

A partir de 8 ans

Laser maze : un jeu de casse-tête et de logique sur les bases de l’optique. Pour chaque carte Défi, le joueur place les pions sur la grille comme indiqué. Ensuite, il décide où il ajoute les autres pions, et selon quelle orientation afin que le faisceau atteigne sa cible. Si les placements sont correct, la cible s’illumine lors de l’activation du Laser. Contenu : 60 cartes Défis avec solutions (4 niveaux de jeu, de débutant à expert), 11 pions (1 laser, 5 cibles/miroirs, 2 séparateurs de faisceau, 1 double miroir, 1 point de contrôle, 1 bloqueur de case), 1 grille de jeu, piles incluses

28,90€




Abracada Quoi?

A partir de 7 ans

Au pied de la tour du légendaire Archimage, d'avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et mettre la main sur le grimoire magique. Mais ... que se passe-t-il ? Les boules de feu s'éteignent d'elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant ! Leurs sorts ne fonctionnent plus : il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité, ou perturbés par le pouvoir mystérieux de la tour maudite…. Chaque partie se joue en plusieurs rondes. Pour chaque ronde, On place les 36 pierres magiques, face cachée, au centre de la table. Chaque joueur prends 6 points de vie et pioche 5 pierres magiques, qu’il place devant lui, la face illustrée tournée vers les autres joueurs. A son tour, il nomme le sort qu'il souhaite lancer et, s'il possède la pierre magique correspondante parmi ses 5 tuiles, son sort prend effet : avec le Fantôme de la Nuit, il gagne un point de vie, et les autres en perdent un ; avec Le Chanteur Nocturne, il pioche une pierre secrète et la garde devant lui ; avec La Boule de Feu, le joueur assit à gauche perd un point de vie…… Il peut ensuite décider de terminer son tour ou de lancer un nouveau sort de niveau supérieur…. S’il invoque un sort qu’il n’a pas, il perd un point de vie et c’est au joueur suivant. A la fin de son tour, le joueur complète sa piste de pierres magiques pour en avoir à nouveau 5. Il est possible d'améliorer la précision de ses sorts par l'observation et la déduction : le nombre de pierres magiques est défini pour chaque sort et les joueurs peuvent voir à tout moment les sorts de leurs adversaires et les sorts déjà invoqués . Lorsqu’un des joueurs n’a plus de pierre magique devant lui ou plus aucun point de vie, la ronde est terminée : le gagnant de la ronde marque 3 points, les survivants marquent 1 point. Lorsqu’un joueur atteint les 8 points, il est le grand vainqueur et gagne le grimoire tant convoité…. Contenu : 36 pierres magiques, 30 points de vie, 5 pions de score, 1 dé, 1 plateau de jeu, 5 aides de jeu, 1 règle.

27,90€




Dr Eureka

A partir de 6 ans

C’est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d’aide pour réaliser ses expériences. Ses assistants et apprentis chimistes vont transvaser les billes de tubes en tubes le plus vite possible … Chaque joueur prend 3 tubes, et place dans chacune deux billes (violettes, rouges et vertes). On place la pile des cartes Objectifs au centre de la table. Pour chaque tour de jeu, on retourne la première carte Objectif. Chaque joueur doit alors transvaser ses billes d’un tube à l’autre, afin de réaliser la combinaison indiquée sur la carte, à l’endroit ou à l’envers. Si un joueur fait tomber une bille, il est éliminé de la manche en cours. Le premier joueur qui réalise la combinaison crie « Eureka » et gagne la carte, puis il retourne une autre carte. Le premier joueur a avoir 5 cartes gagne la partie. Contenu : 12 éprouvettes, 24 billes, 54 cartes,1 règle du jeu

25,90€