L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Préhisto-Nonos

A partir de 5 ans

Ospierrot et Dinodenis, deux chasseurs de l‘âge de pierre, ont le ventre qui gargouille. Pour augmenter leurs chances de trouver une belle proie, ils se séparent. En chemin, ils trouvent toutes sortes de bonnes choses à manger : de juteux mammouths, de dangereux dinosaures et de gros animaux, mais aussi des os inutiles….. Installation : on forme un cercle avec les tuiles Chemin, en laissant un espace vide. On place Dinodenis et Ospierrot de chaque côté de cette porte, tournée vers le chemin. Enfin on place les 3 cartes Proies au centre du cercle. A son tour de jeu, le joueur lance les 5 dés, en garde un ou plusieurs, relance les autres,….jusqu’à ce qu’il ait mis de côté les 5 dés : chaque dé Os est bloqué, chaque face Ospierrot ou Dinodenis permet d’avancer la figurine correspondante sur son chemin (le joueur récupère alors la tuile sur laquelle il s’arrête : s’il en gagne 2, il en conserve une et donne la seconde au joueur de son choix). Les dés Dinosaure, Mammouth et Oiseau préhistorique ne sont utiles que s’il y en a 3 identiques : ils permettent alors de récupérer la carte Proie correspondante. Attention : un autre joueur peut reprendre la tuile Proie plus tard dans la partie, s’il obtient la même combinaison de dés. Le joueur qui aura récolté le plus de points miam au moment où Ospierrot et Dinodenis se retrouveront gagnera cette joyeuse partie de chasse préhistorique. Contenu : 2 figurines en bois (Ospierrot et Dinodenis , 31 plaquettes de chemin, 5 dés, 3 cartes de proies (dinosaure, mammouth, oiseau préhistorique), 1 règle du jeu.

12,90€




Diego Dent le dragon

A partir de 5 ans

Diego Dent de dragon est plutôt du genre à semer le désordre : combien de fois n‘a-t-il pas mis le feu aux buissons ! Et aujourd‘hui, pour le concours annuel des cracheurs de feu, il a tellement mal visé qu‘il a brûlé le chapeau de son oncle Dragobert. Les adversaires de Diego ne sont pas non plus très doués et souvent, ils manquent leur cible. Qui va gagner cet enflammé concours de dragons ? En début de partie, chaque joueur place son dragon à califourchon sur la boîte, en début de parcours. Pour chaque tour, un joueur est Diego Dent le dragon. Il place le stade devant lui et pose une boule de feu dans chacun des trois trous, en haut de la pente. Il prend discrètement une plaquette qui indique l‘un des six couloirs du stade et essaye de faire rouler les trois boules de feu dans ce couloir. Les autres joueurs doivent alors deviner quelle était le couloir visé. On compte les points pour chacun des joueurs, puis le joueur suivant est le nouveau Diego Dent. La partie se termine dès que chaque joueur a été trois fois Diego Dent. Celui qui a pu avancer son dragon le plus loin possible gagne la partie. Contenu du jeu : 1 stade, 4 dragons, 3 boules de feu, 24 cartes, 24 plaquettes, 1 règle du jeu

24,90€




Karuba

A partir de 8 ans

Après un long voyage en bateau, les chasseurs de trésor arrivent enfin sur l'île de Karuba. Ils se lancent à la recherche des trésors cachés : ils récoltent l'or et les cristaux tout au long du chemin, mais ils tentent aussi de progresser rapidement à travers la jungle pour arriver au temple et récupérer les trésors les plus précieux ! Contenu : 4 îles, 64 cristaux , 12 pépites d'or , 16 trésors du temple, 16 aventuriers (4 de couleur marron, bleu, violet et jaune), 16 temples (4 de couleur marron, bleu, violet et jaune), 144 plaquettes de jungle (4 fois 36 plaquettes numérotées de 1 à 36 de couleur rouge, gris, vert et marron clair), 1 règle du jeu.

34,90€




Spookies

A partir de 5 ans

Par les nuits de pleine lune, la maison hantée a l'air encore plus effrayante que d'habitude ! Cela n'empêche pas quatre intrépides amis et leur chien d'entrer dedans. Mais qui osera monter le plus haut ? Il leur faudra bien réflêchir avant de lancer les dés sinon ils perdront toutes leurs chances de gagner... Moralité : il faut bien évaluer les risques et collectionner les Spookies tant qu'il en est encore temps ! Contenu : 1 plateau de jeu, 5 figurines (Kracko, Bonflair, Anna, Duffy et Poppy), 1 dé « amis », 4 dés à points, 75 jetons Spookies (30 x 1 Spooky, 20 x 2 Spookies, 15 x 3 Spookies, 10 x 5 Spookies), 1 règle du jeu.

23,90€




Perplexus Star Wars

A partir de 8 ans

Grâce à Perplexus Star Wars, revivez la bataille de l’Étoile Noire ! Comme Luke Skywalker, pilotez le long de la terrible machine de guerre de l’Empire afin de la détruire. Faites emprunter à votre bille un parcours dément: les tours Turbo lasers, le Trône et la fenêtre d’observation de l’Empereur, la station de rechargement des vaisseaux, etplus encore ! L’Étoile Noire n’aura plus aucun secret pour vous. Vous serez aidé du vaisseau X-Wing, contrôlé depuis un bouton extérieur, pour aimanter la bille et la déplacer à plusieurs moments du parcours. Enamenant la bille dans le sas d’échappement, après un parcours épique de 115 étapes, vous parviendrez à anéantir l’Étoile Noire… Qui explosera en un déluge de sons et de lumières !

41,90€




Le Petit Chaperon Rouge

A partir de 7 ans

Promenons-nous dans les bois ! Le Petit Chaperon Rouge tente de rejoindre la chaumière de sa mère-grand avant que le loup n’y pointe le bout de son museau ! Il remplit son panier et se fraye un chemin dans la forêt, mais il doit veiller à ne pas être trop gourmand, au risque de voir le loup prendre un temps d'avance … On installe le plateau de jeu, le loup et le petit chaperon rouge sur leur case de départs respectifs, et les 4 tuiles Arrivée face cachée. On place une 1ère carte chemin et des jetons cueillette sur chaque fleur. Ensuite, à leur tour, les joueurs ont le choix entre avancer sur le chemin ou arrêter la cueillette. S’ils avancent sur le chemin, ils piochent une carte chemin et l’ajoutent au parcours. Ils doivent veiller à ce que la valeur de la nouvelle carte soit supérieure ou égale au nombre de cartes déjà posées. Sinon, la cueillette échoue : les cartes en jeu et les jetons cueillettes sont défaussés, et le loup avance d’une case. S’ils arrêtent la cueillette, ils avancent le Petit Chaperon Rouge d’autant de cases que de fleurs découvertes, puis le loup d’une case. Si la course est mal engagée, ils peuvent décider de prendre le raccourci (mais c’est risqué) ou de sacrifier le Pot de Beurre ou la Galette pour avancer d'une case supplémentaire. S’ils parviennent à la chaumière avant le loup, c’est une victoire. Un second mode de jeu permet à un joueur d’incarner le loup, les autres joueurs jouent alors le petit chaperon rouge. Contenu : 1 plateau de jeu, 13 cartes Chemin, 13 jetons Cueillette (9 fleurs et 4 cailloux ), 1 pion Loup, 1 pion Chaperon Rouge et 2 autocollants à appliquer, 1 mini-plateau Panier, 4 tuiles Arrivée (3 chemins et 1 chaumière ), 2 jetons, Pot de beurre et Galette, 4 cartes Personnage recto-verso, 4 arbres à monter, 10 jetons chiffrés et 1 livret de règles.

23,90€




Statues

A partir de 8 ans

Un jeu de mime déroutant, avec des thèmes simples ou loufoques, et où tous les joueurs miment sauf un ! A chaque manche, un joueur incarne le Visiteur du musée. Il sort de la pièce ; pendant ce temps, un des joueurs tire une carte Thème, et chacun des participants prend connaissance de son mot et prend la pose (grimace, accessoire, geste….). Le visiteur revient dans la salle. Il découvre le thème de la visite, il a alors le temps d'un sablier pour retrouver les mots "statués" par tous les autres joueurs. Une variante par équipe permet de jouer jusqu'à 14 joueurs. Contenu : 47 cartes Thèmes (recto/verso), 7 cartes Numéro, 1 sablier (1 min environ)

14,90€




Crazy cups +

A partir de 6 ans

Un jeu de rapidité, simple et animé, pour jouer à 2, ou à 6 joueurs avec le jeu de base Crazy cups. Chaque joueur a 5 gobelets colorés. Une carte est retournée et il faut être le plus rapide à reproduire la disposition indiquée avec ses gobelets. Selon les cartes, il s’agit de positionner les gobelets horizontalement ou verticalement ou en 3 dimensions : devant, derrière, sur les côtés, tout est possible ! L’astronaute jaune avec le casque bleu se trouve-t-il devant ou à côté de la fusée ? Le plus rapide a positionner ses gobelets correctement remporte la carte, celui qui en a les plus en fin de partie gagne. Contenu : 19 cartes, 10 gobelets, règle du jeu.

9,90€




Le Petit Prince : Voyage vers les Etoiles

A partir de 6 ans

Dans le sillage du film d’animation de Mark Osborne, les joueurs réalisent un merveilleux voyage dans l’espace. Quittant la maison du Grand-Père, les aviateurs traversent les frontières de l’imaginaire et tentent d’atteindre la planète du Petit Prince. Tout au long du parcours, ils attrapent des étoiles présentes dans les nuages ou sur les feuilles d’histoire. En début de partie, on distribue un lot de 8 cartes Renard à chaque joueur. On installe le parcours et les avions sur la case de départ. Lors de chaque tour, c’est le joueur le plus loin de l’arrivée qui joue. Il pose une carte devant lui et déplace son avion. Il s’arrête sur le nuage de son choix, dans la limite de la carte posée : il gagne des étoiles sur certains nuages, pioche une carte sur un nuage Oiseau ou un télescope sur un nuage Longue vue. Lorsqu’un aviateur franchit une frontière, il choisit une tuile histoire parmi celles disponibles. Lorsqu’un avion se pose sur un autre avion, les deux joueurs échangent une carte. À la fin de la partie, le joueur possédant le plus d’étoiles est déclaré vainqueur. Contenu : 8 éléments de parcours, 5 branches Avion en papier, 18 tuiles Histoire, 12 jetons Télescope, 36 jetons Étoile, 12 cartes Grand-père, 48 cartes Renard, 6 Avions en bois

25,90€




Gare à la toile

A partir de 6 ans

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Elles suspendent la plus légère d’entre elles au bout d’un fil, pour qu’elle puisse attraper les fourmis en dessous. En début de partie, on construit le plateau de jeu, on installe les 3 araignées (2 en haut, la 3ème au bout du fil) et la souche d’arbre sur une case du parcours. Puis chaque joueur place ses 3 fourmis sur le plateau du bas, sur la case de départ. Il devra les amener toutes les 3 sur la case d’arrivée. A son tour de jeu, il lance les 3 dés : le dé vert indique l’animal qui se déplace, le dé marron indique le nombre de déplacement de la fourmi, le dé blanc le nombre de déplacement de l’araignée. Si un joueur parvient à attraper une fourmi adverse avec l’araignée suspendue, celle-ci retourne sur la case de départ, et le joueur avance une de ses fourmis. Le jeu prend fin dès qu’un joueur a ses 3 fourmis sur la case d’arrivée : il est le grand vainqueur de la course. CONTENU : 12 fourmis, 1 souche d'arbre, 1 plateau intérieur réversible, 1 plateau supérieur, 4 embouts, 4 troncs servant de piliers, 3 dès de couleur, 3 araignées, système de suspension magnétique.

32,90€