L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



L'ile aux dragons

A partir de 6 ans

Des dragons vivent sur l'île de Drago-Tuku depuis des temps immémoriaux. Les habitants de l'île ont trouvé refuge dans un château sur le rivage. Mais un jour, une forte tempête détruit le château, et le disperse sur toute l'île. Les habitants décident de le reconstruire, mais ce n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît : les dragons sont bien décidés à leur compliquer la tache. En début de partie, chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case Plage du plateau de jeu.On dépose les dragons dans l’ile, et les pièces du château sur les cases jaunes. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. S’il tombe sur un élément du château, il le porte avec lui (un seul élément à la fois). S'il arrive sur la case plage, il dépose son morceau de château pour participer à sa reconstruction. Si par contre le dé affiche dragon, alors le premier dragon avance d'une case (jusqu'au bout du chemin orange). Si un pion avance sur une case occupée par un dragon (ou si le dragon avance sur une case occupée par un pion), le pion s'enfuie dans le bois magique au milieu de l'ile. Enfin, si le dé affiche un soleil, le joueur peut avance de 1, 2, 3 , 4 ou 5 cases ; il peut également sortir du bois magique;il peut enfin décider de faire bénéficier un autre joueur de ce soleil (pour le faire avancer ou sortir du bois). Les joueurs ont tous gagné s'ils se retrouvent tous sur la plage, devant le château fort entièrement reconstruit. Si les dragons occupent les 5 cases oranges, les habitants de l'île ont perdu, ils embarquent sur un bateau de fortune, à la recherche d'une terre d'accueil...... Contenu : 1 plateau, 4 pions en bois, 9 éléments château, 5 pièces dragon, 1 dé, 1 règle du jeu

27,90€




La course des tortues

A partir de 5 ans

En début de partie, on place les 5 tortues en pile sur la case de départ. Chaque joueur reçoit 1 tuile Tortue, qu'il regarde secrètement, et 5 cartes, qu'il garde dans sa main. Chaque joueur va, à son tour de jeu, jouer une carte de sa main. Il déplace alors la tortue (et celles qui sont sur son dos) du nombre de cases indiquées par la carte. Si elle arrive sur une case occupée, il place la (les) tortue(s) par dessus. Ensuite, il pioche une carte, puis c'est au joueur suivant. Dès qu'une tortue avance ou dépasse la case d'arrivée (rouge), les joueurs révèle leur tuile : celui qui a la tortue de tête gagne une salade. Le premier joueur à avoir 3 salades est le grand gagnant. Contenu : 1 plateau de jeu, 5 tortues en bois, 5 tuiles Tortue, 12 plaquettes Salade, 52 cartes.

23,90€




Chabyrinthe

A partir de 6 ans

Un challenge pour les vrais chats de gouttière ! Quel chat errant n'aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d'un chaleureux foyer ? Difficile cependant d'en trouver le chemin, car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes.... En début de partie, on dispose 16 cartes Goutttière au centre de la table dans un carré de 4X4, puis 2 cartes Chat Errant et 2 cartes Foyer Chaleureux à l'extérieur du carré selon le modèle. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut effectuer 2 actions : tourner une carte Gouttière, ou faire glisser une ligne ou une colonne de gouttières en insérant une nouvelle carte. Si, à la fin de son tour de jeu, il existe un chemin entre une carte Chat et une carte Foyer, le joueur gagne la carte Chat, puis la carte Gouttière est décalée d'une case, et un nouveau chat entre en jeu. La partie s'arrête lorsque toutes les cartes Chats ont été gagnées : le joueur avec le plus de points gagne la partie. Contenu : 26 cartes Gouttière, 15 cartes Chat errant, 2 cartes, Chaleureux foyer, 5 cartes, règle.

11,90€




Koobi

A partir de 5 ans

47,90€




Animal à bord

A partir de 8 ans

Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d’animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s’emparer de toutes les paires d’animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile, seulement… pour former un troupeau, il faut avoir d’abord une paire. Contenu : 20 caisses de nourriture, 4 arches, 4 drapeaux “passe”, 1 drapeau 1er joueur, 60 tuiles Animal, 1 Règle du jeu

24,90€




Top that !

A partir de 6 ans

Quel magicien réalisera son tour le plus vite ? Top That nous met au défi d’empiler, faire disparaître et apparaître vos accessoires avant tous nos adversaires. En début de partie, chaque joueur prend 1 chapeau noir, 1 gobelet rouge, 1 cylindre orange, 1 pièce verte, 1 lapin blanc. On mélange et on place les cartes au centre de la table face cachée. Au début de chaque tour de jeu la carte du dessus de la pioche est révélée. Les joueurs vont réaliser simultanément un empilement avec leurs 5 pièces de jeu en suivant des règles suivantes : les objets en couleur doivent être visible, les objets en gris doivent être cachés quelque part dans l’empilement, les objets qui ne sont pas sur la carte doivent être mis de côté (ils ne doivent pas être dans l’empilement, ni cachés, ni visibles). Quand un joueur a réussi à réaliser l’empilement, il crie “Top That!”. Si après vérification par les autres joueurs, l’empilement correspond à la carte, le joueur prend la carte devant lui ; sinon, le joueur est disqualifié sur cette manche et les autres joueurs continuent sans lui. Puis un nouveau tour de jeu commence en retournant la carte du dessus de la pioche. En fin de partie, le joueur qui a gagné le plus de carte est sacré Grand Magicien. Contenu : 4 chapeaux noirs, 4 gobelets rouges, 4 cylindres orange, 4 pièces vertes, 4 lapins blancs, 55 cartes, 1 règle de jeu

25,90€




Kayanak : aventure sur la banquise

A partir de 4 ans

Malgré le froid glacial de l’Arctique, les ours polaires pêchent sur la banquise. Chacun veut faire la meilleure prise, mais cela n’est pas si facile…… En début de partie, on verse les billes dans la boite, on recouvre ensuite de la grande plaque banquise, on place une feuille de papier A4 et on recouvre enfin de la petite plaque banquise. Chaque enfant place un inuit sur un trou de banquise et récupère le seau correspondant. A son tour de jeu, il va lancer les 2 dés. Le dé blanc permet d’avancer (face Inuit), de creuser des trous dans la banquise à l’aide de la canne à pêche(face pic à glace), ou de pécher à l’aide de la canne à pêche aimanté (face poisson). La récolte est alors placée dans le seau. Le point d’interrogation permet de répartir les points sur les 3 actions au choix. Le dé bleu est le dé température : sur la face goutte d’eau, il permet de poser une goutte sur une plaque de la banquise (cette plaque a fondu, on ne peut plus la traverser), sur la face cristal, il permet de refermer un trou déjà creusé en posant une plaque Cristal, ou d’en ôter une, sur une face point, il s’ajoute au dé blanc pour plus d’actions. La partie se termine lorsqu’un enfant a pêché 15 poissons ou lorsque chaque plaque de glace a été utilisée. Celui qui a pêché le plus de points gagne la partie : les grosses billes valent 2 points, les petites billes 1 point. Contenu : 1 banquise (dans la boite), 4 ours polaires, 1 canne à pêche à aimant, 15 gros poissons et 75 petits (= grosses billes et petites billes en acier), 4 seaux en bois, 1 dé d’action de couleur blanche, 1 dé de température de couleur turquoise, 8 cristaux de glace, 5 plaquettes « Cristal », 5 feuilles de papier vierge, 1 règle du jeu

34,90€




Caisse 1000 Kapla

A partir de 4 ans

Le pack 1000 est le rêve de tout constructeur. avec 1000 planchettes pour oser les grandes constructions et permettre aux enfants de développer ensemble et/ou en famille leur créativité. Également adapté pour les collectivités, le pack 1000 est présenté dans un solide coffre en bois équipé de roulettes afin de la déplacer plus facilement. Vos KAPLA ainsi bien rangés, seront disponibles à chaque instant pour de nouvelles constructions. Contenu : 1000 Kapla, 2 livrets d'instructions.

229,90€




Cortex kids

A partir de 6 ans

Challenge kids met à l’épreuve la mémoire, la réflexion, la rapidité…Les joueurs s’affrontent dans 8 types de challenges qui stimulent l’ensemble de leurs capacités cérébrales : épreuves tactiles, doublons, intrus, puzzles... Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux ! Contenu : 90 cartes ( 80 cartes Epreuve, 10 cartes Tactiles en relief), 6 cerveaux-puzzles (24 pièces)

14,90€




Les héros de Kaskaria

A partir de 6 ans

De sinistres trolls ont dérobé le trésor des ancêtres et l'amulette magique de la tribu de Kaskaria. Sans plus attendre, de vaillants héros enfourchent leur griffon reptilien volant et leur rapide arpenteur des crêtes en direction du cratère volcanique, la cachette des trolls… En début de partie, on place l’amulette magique dans le volcan, chaque joueur choisit une couleur et place ses 2 figurines sur les cases de départ : son griffon reptilien sur la case Village de la cascade et son arpenteurs des crêtes dans le Village au bout du sentier des crêtes. On distribue 5 cartes à chaque joueur, puis on place 3 cartes face visible sur le plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut piocher une carte (parmi les 3 visibles, ou la carte face cachée de la pioche), ou jouer un ensemble de cartes de la même couleur pour appliquer les effets : chaque carte Arpenteurs des crêtes ou Griffons reptiliens permet d’avancer sa figurine d’une case en direction du volcan, chaque carte Or permet de gagner immédiatement une pépite, chaque Carte « + 2 » permet de piocher immédiatement 2 cartes. Attention : chaque joueur ne peut pas garder plus de 10 cartes en main. Le jeu s'achève dès qu'un arpenteur des crêtes ou un griffon reptilien atteint la cachette des trolls dans le volcan et s'empare de l'amulette magique. On établit alors un classement pour les griffons reptiliens(le 1er gagne 7 pépites, le 2ème 4 pépites, le 3ème 1 pépite) et un autre classement pour les arpenteurs des crêtes, avec des gains identiques. Le joueur avec l’amulette magique gagne 2 pépites supplémentaires. Le joueur qui a le plus de pépites gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 griffons reptiliens, 4 arpenteurs des crêtes, 55 cartes, 80 pépites d'or, 1 amulette magique, 1 règle du jeu.

24,90€