L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Crazy cups +

A partir de 6 ans

Un jeu de rapidité, simple et animé, pour jouer à 2, ou à 6 joueurs avec le jeu de base Crazy cups. Chaque joueur a 5 gobelets colorés. Une carte est retournée et il faut être le plus rapide à reproduire la disposition indiquée avec ses gobelets. Selon les cartes, il s’agit de positionner les gobelets horizontalement ou verticalement ou en 3 dimensions : devant, derrière, sur les côtés, tout est possible ! L’astronaute jaune avec le casque bleu se trouve-t-il devant ou à côté de la fusée ? Le plus rapide a positionner ses gobelets correctement remporte la carte, celui qui en a les plus en fin de partie gagne. Contenu : 19 cartes, 10 gobelets, règle du jeu.

9,90€




Le Petit Prince : Voyage vers les Etoiles

A partir de 6 ans

Dans le sillage du film d’animation de Mark Osborne, les joueurs réalisent un merveilleux voyage dans l’espace. Quittant la maison du Grand-Père, les aviateurs traversent les frontières de l’imaginaire et tentent d’atteindre la planète du Petit Prince. Tout au long du parcours, ils attrapent des étoiles présentes dans les nuages ou sur les feuilles d’histoire. En début de partie, on distribue un lot de 8 cartes Renard à chaque joueur. On installe le parcours et les avions sur la case de départ. Lors de chaque tour, c’est le joueur le plus loin de l’arrivée qui joue. Il pose une carte devant lui et déplace son avion. Il s’arrête sur le nuage de son choix, dans la limite de la carte posée : il gagne des étoiles sur certains nuages, pioche une carte sur un nuage Oiseau ou un télescope sur un nuage Longue vue. Lorsqu’un aviateur franchit une frontière, il choisit une tuile histoire parmi celles disponibles. Lorsqu’un avion se pose sur un autre avion, les deux joueurs échangent une carte. À la fin de la partie, le joueur possédant le plus d’étoiles est déclaré vainqueur. Contenu : 8 éléments de parcours, 5 branches Avion en papier, 18 tuiles Histoire, 12 jetons Télescope, 36 jetons Étoile, 12 cartes Grand-père, 48 cartes Renard, 6 Avions en bois

25,90€




Gare à la toile

A partir de 6 ans

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Elles suspendent la plus légère d’entre elles au bout d’un fil, pour qu’elle puisse attraper les fourmis en dessous. En début de partie, on construit le plateau de jeu, on installe les 3 araignées (2 en haut, la 3ème au bout du fil) et la souche d’arbre sur une case du parcours. Puis chaque joueur place ses 3 fourmis sur le plateau du bas, sur la case de départ. Il devra les amener toutes les 3 sur la case d’arrivée. A son tour de jeu, il lance les 3 dés : le dé vert indique l’animal qui se déplace, le dé marron indique le nombre de déplacement de la fourmi, le dé blanc le nombre de déplacement de l’araignée. Si un joueur parvient à attraper une fourmi adverse avec l’araignée suspendue, celle-ci retourne sur la case de départ, et le joueur avance une de ses fourmis. Le jeu prend fin dès qu’un joueur a ses 3 fourmis sur la case d’arrivée : il est le grand vainqueur de la course. CONTENU : 12 fourmis, 1 souche d'arbre, 1 plateau intérieur réversible, 1 plateau supérieur, 4 embouts, 4 troncs servant de piliers, 3 dès de couleur, 3 araignées, système de suspension magnétique.

32,90€




Festin de mouches

A partir de 6 ans

Quatre équipe de mouches doivent survoler la poubelle, virevolter autour de la pizza, se poser parfois sur la charcuterie ou la cuvette des toilettes…, tout en évitant la tapette à mouche. En début de partie, on forme un chemin avec les 9 pistes d’atterrissage, chaque joueur place ses 4 mouches en début de parcours. Tour à tour, chaque joueur pioche une carte action et applique son effet : il peut poser une carte Vol sur une piste d’atterrissage, ou renvoyer des mouches au départ avec une Tapette à Mouche, échanger l’emplacement de 2 pistes avec la carte Balayette, ou avancer d’une case avec une carte Vol. Ensuite, il avance une de ses mouches de 1 à 2 cases. Si la mouche arrive sur une carte vol de sa couleur, il rebondit de 2 pistes, puis c’est au joueur suivant. La partie se termine lorsqu’un joueur a ses 4 mouches sur la case d’arrivée : « Le dégoûtant festin ». Contenu : 7 pistes d’atterrissage, 1 cartes « dégoûtant tas de crottes », 16 mouches (4 couleurs différentes), 38 cartes de vol, 9 cartes Tapette à Mouches, 9 cartes Balayette, 6 cartes Odeur.

16,90€




Dino Twist

A partir de 7 ans

L’Île de Twist connaît ses dernières heures. Les catastrophes s’enchaînent et les météorites tombent du ciel. Seuls les Dino les plus forts gagneront leur place sur les îles voisines… Au milieu de la table de jeu, on place l’île primale : une pile de 10 cartes Evènement et 8 bébés dinosaures autour. Chaque joueur reçoit 7 cartes A chaque tour, on révèle une carte Événement. Puis simultanément chaque joueur prépare une ou deux cartes Dino de sa main, face cachée devant lui. Ensemble, les joueurs révèlent leurs cartes et les Dino entrent en combat. Si plusieurs joueurs révèlent des Dino de même espèce et de même force, ils s’annulent et partent au cimetière. Sinon, les joueurs récupèrent les Dino vaincu pour les placer sur leur île et les remplacent par les Dino attaquants. Ensuite chaque joueur pioche autant de cartes Dino qu’il lui faut pour revenir à une main de 7, et on passe au tour suivant. Dès que la carte Gros Caillou est révélée, la partie prend fin. Chaque joueur additionne les forces des Dino présents sur son île, les bonus éventuellement gagnés ainsi que 2 points par carte dans son cimetière. Le joueur avec le plus haut score gagne la partie. Contenu : 108 cartes Dino réparties en 4 espèces, 25 cartes Evènement• 32 cartes Mise en plca (1 carte Île de Twist, 12 cartes île joueur, 6 cartes Cimetière, 8 cartes Bébé Dino, 3 cartes Bonus Île, 1 carte Bonus Griffe, 1 carte Gros Caillou

19,90€




Le bois des Couadsous

A partir de 6 ans

Ce petit jeu de mémoire nous confronte à un épineux problème : où est notre réserve de noisettes ? Nous sommes des Couadsous. A l’automne dernier, nous avons dissimulé des noisettes dans des cachettes secrètes, secrètes, et nous avons pris des repères pour les retrouver. Malheureusement, nos repères ont bougé, et il va falloir solliciter notre mémoire pour retrouver nos précieuses réserves. En début de partie, on installe les 9 cartes Forêt dans un carré, on place les cartes Noisette autour, et enfin les Couadsous, sur la face Couleurs ou sur la face Formes, sur le bord d’une ligne ou d’une colonne. A son tour de jeu, chaque Couadsou va tenter de deviner ou de retrouver la couleur (ou la forme) des 3 faces cachées des cartes en face de lui. Il tente avec la première carte. S’il se trompe, c’est perdu, c’est au joueur suivant. Si c’est bon, il la laisse en place et tente avec la 2ème carte, puis la 3ème. S’il parvient à retrouver les 3, il gagne la noisette en face, il se décale pour viser une autre noisette et les autres Couadsous retournent leur carte, ils devront alors retrouver la forme (c’est dommage : ils avaient enfin réussit à retenir la couleur !!!!) Le premier joueur à avoir 5 noisettes remporte la partie Contenu : 9 cartes Forêt recto/verso, 12 cartes Noisettes, 4 cartes Couadsous

11,90€




Sushi Dice

A partir de 6 ans

Les commis de cuisine organisent un grand concours : seuls les plus rapides et les plus soigneux d’entre eux pourront rejoindre la prestigieuse brigade des cuisiniers. En début de partie, on place 3 plateaux de sushi face visible, au centre de la table, et la sonnette sur le côté. Deux joueurs s’affrontent dans un premier duel : ils prennent chacun 6 dés de couleur identique. Au top départ, les deux duellistes lancent et relancent simultanément leurs dés afin d’obtenir tous les symboles présents sur un des trois plateaux visibles (la face Étoile compte comme un joker) Le premier à l’obtenir tape sur la sonnette et gagne le plateau ainsi réalisé, les dés passent aux voisins de gauche, un nouveau plateau est révélé et le duel suivant peut commencer. Mais attention, si un des duellistes constate que son adversaire a obtenu un symbole Beurk!, il crie «Beurk!» et son adversaire doit alors immédiatement relancer tous ses dés. De plus, si pendant un duel les deux adversaires obtiennent un Beurk au même moment, les observateurs crient «Mate!», ce qui clôture immédiatement le duel en cours. Le jeu s’arrête dès qu’un joueur a gagné quatre plateaux. Il s’assure alors un poste prestigieux dans le plus grand restaurant de sushis de la région, mais il est prié de payer une tournée de saké à ses adversaires humiliés! Contenu : 12 dés spéciaux (2 sets de 6), 19 cartes Plateau de sushis, 1 sonnette.

18,90€




Kapla

A partir de 4 ans

La boîte de base des jeux de construction KAPLA. Ses 200 planchettes en pin des Landes vous permettront d’élaborer de multiples constructions sans aucun point de fixation. Un jeu de construction magique, simple, créatif et éducatif qui permet de développer l'imagination, la création dans l'espace et l'agilité du bâtisseur en herbe. Recommandé pour les enfants de 4 à 99 ans. Il est accompagné d’un livret d’instructions et des modèles de construction.

49,90€




Kapla

A partir de 4 ans

La boîte de base des jeux de construction KAPLA. Ses 200 planchettes en pin des Landes vous permettront d’élaborer de multiples constructions sans aucun point de fixation. Un jeu de construction magique, simple, créatif et éducatif qui permet de développer l'imagination, la création dans l'espace et l'agilité du bâtisseur en herbe. Recommandé pour les enfants de 4 à 99 ans. Il est accompagné d’un livret d’instructions et des modèles de construction.

49,90€




Symbols

A partir de 8 ans

Jeu d’association d’idées : chaque joueur reçoit un jeu de 16 cartes identiques. Pour chaque tour de jeu, une carte « symbole » est placée, face visible, au centre de la table. Un joueur lance le dé, ce qui désigne un des 6 symboles sur la carte. Tous les joueurs cherchent alors 2 cartes « thème » qui leur semble être en association d’idées avec le symbole. Les cartes communes avec d’autres joueurs permettent de gagner des points et d’avancer son pion sur le parcours. Le premier joueur à terminer le parcours gagne la partie Contenu : 1 plateau de jeu, 96 cartes (6 jeux identiques de 16 cartes « thème »), 30 cartes « symboles », 6 pions, 1 dé.

13,90€