Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 10 ans
Derniers représentants de votre peuple mystérieux de l'Amazonie, vous avez la charge de cacher une partie du trésor royal avant l'arrivée des explorateurs humains. Quoi de mieux que profiter de la lente traversée du dragon d'eau pour momentanément endiguer le cours du fleuve, et planquer vos gemmes derrière la barrière naturelle de la chute d'Iquazù ? contenu: 1 plateau de jeu en 4 parties avec 5 bandes rocheuses interchangeables, 2 planches à points, 2 rails en plastique, 45 tuiles bonus (35 à verso clair, 10 à verso sombre), 1 cadre d’eau, 8 bandes d’eau, 60 cartes, 140 pierres précieuses (35 de chacune des quatre couleurs), 1 boîte à pierres précieuses, 50 gouttes d’eau, 1 boîte à gouttes d’eau, 1 règle du jeu.
A partir de 10 ans
Cinq pharaons construisent des édifices en l' honneur des dieux, afin d'inscrire leur dynastie dans la postérité. Pyramide, Obélisque et Tombeau seront les trois constructions qui composeront leur nécropole, lieu éternel de repos et de gloire.... Contenu : 105 cartes Construction, 5 tuiles Dieu, 5 cartes Aide de jeu, 1 jeton Premier joueur, 1 carnet de scores et 1 livret de règles.
A partir de 14 ans
Un richissime industriel est mort, mais seul le plus retors des membres de la maisonnée héritera de sa fortune..... Tous les joueurs recoivent en début de partie une identité secrète, mais ils peuvent prétendre être n’importe quel personnage du jeu. Ils utilisent les capacités d’un personnage pour servir leurs plans, enquêter sur les autres joueurs et découvrir leur véritable identité. Enfin, ils éliminent un à un tous les rivaux en les confrontant à leurs accusations. Mais attention ! S'ils s'empêtrent dans les mensonges, les autres joueurs cerneront leur identité. Porter de fausses accusations pourrait aussi les faire éliminer, ou même offrir la victoire à un autre joueur ! Contenu :7 Cartes Personnage, 7 Cartes Soupçon, 1 Carte Mensonge, 6 Fiches de Référence, 27 Pions Ressource, 25 Pions Imposteur, 1 Livret de Règles.
A partir de 10 ans
Menez vos régiments à la victoire. Prenez des décisions pour conquérir le monde. Entrez dans un monde d'aventure, un monde où chaque décision, chaque déplacement, chaque bataille mettra vos nerfs à rude épreuve et vous apportera gloire et récompense ou défaite et destruction ! 3 modes de jeu : 1 - Mode Classique pour les débutants :Une façon rapide et facile de se familiariser avec les règles. 2 - Mode avancé pour les connaisseurs : Entrainez votre vision stratégique ! 3 - Mode Face à Face : Il est temps de faire vos preuves ! Le monde appartient aux audacieux mais l'êtes-vous assez pour gagner ?
A partir de 12 ans
« Art of War » est un jeu d’affrontement et de développement pour 2 joueurs. Recrutez différents types d’unités pour constituer votre armée mais n’oubliez jamais vos citoyens, pas même un court instant. Leur destinée est entre vos mains. Derrière une apparente simplicité se cache une mécanique subtile et une grande profondeur de jeu. Sur le champ de bataille deux choix s’offrent à vous : plier devant l'ennemi ou survivre en devenant maître dans l'ART DE LA GUERRE. Contenu : 1 fiche d'aide par personne, 60 cartes Unité (10 Soldats, 10 Gardes, 10 Archers, 10 Prêtres, 10 Sorciers, 10 Rois).
A partir de 8 ans
Seule la communication entre les Hommes sauvera l’humanité d’elle-même ! Emmet Blue, ce génie de notre temps, en est convaincu. Il a donc inventé des expériences pour augmenter notre compréhension mutuelle. La première consiste à confronter les sujets à diverses images d’objets qu’ils devaient associer deux à deux afin de créer un concept mental qui pourrait être capté par les autres membres du groupe. Serez-vous ses prochains élèves ? Yesss ! Une manche se déroule en 2 phases. Lors de la phase 1, les joueurs piochent en même temps 3 tuiles Paire indiquant chacune les numéros de 2 objets à associer, puis il en choisit une, que son voisin devra faire deviner. Mais attention à ne pas être trop méchant : si le défi semble trop à ce dernier, il peut renvoyer la tuile au joueur qui l'a choisie ! Lors de la phase 2, chaque joueur doit faire deviner sa paire d'objets en utilisant un mot et un seul ! Tous les joueurs peuvent voter et gagner un point Cerveau s'il trouve la bonne paire. Le joueur qui fait deviner gagne quant à lui un Cerveau par bonne réponse, tandis que celui qui avait choisi sa tuile marque un point pour chaque adversaire qui se trompe ! Dès que la pile de cartes Objets est épuisées, la partie prend fin et le joueur qui a accumulé le plus de points est déclaré vainqueur. Contenu : 60 cartes objets double face, 7 tuiles carrés numéros, 21 tuiles rectangulaire paire de numéros, 1 tuile ronde sens du tour, 7 réglettes de vote double face, des pions cerveaux servant de points de victoire (1,5,10 et 25), 2 livrets de règles.
A partir de 9 ans
Le célèbre pirate Barbe Noire va bientôt rendre son dernier souffle. Il va confier son ultime secret : l’emplacement de son formidable trésor ! Oui, mais ce vieux filou vous a joué un dernier tour. Il a révélé aux plus fameux pirates de toutes les mers. Désormais la course est lancée, et la bataille s’engage déjà dans le port alors que les navires ne sont pas encore finis ! Le but du jeu est de construire le plus grand bateau pirate. La partie se joue en trois manches pendant lesquelles chaque joueur va poser trois tuiles par manche.À chaque tour de jeu, les joueurs sélectionnent secrètement une tuile de leur main (représentant une portion de pont) qu'ils vont ajouter à leur navire. Après chaque pose, les tuiles dans la main sont passées à son voisin. Parmi les tuiles, on va trouver toutes sortes de canons : du simple canon jusqu'à la machine infernale qui tire d'un coté puis de l'autre sans s'arrêter en passant par les canons puissants qui détruisent tout sur leur passage ! Les canons tirent tous les 1 ou 2 tours, ce qui laisse tout juste le temps de prévoir une réponse pour le coup suivant. Heureusement, il existe toujours une parade grâce aux blindages, aux ressorts qui renvoient les boulets ou encore aux tuyaux qui laissent filer le danger vers le voisin. Pendant que certains se battent, d'autres essaieront d'amasser les trésors ou d'utiliser les ponts d'abordage pour voler les tuiles adverses. Contenu : 5 Navires,5 Silhouettes, 5 Gouvernails, 68 Tuiles de pont, 21 Explosions, 63 Mèches de canons et 1 livret de règles.
A partir de 8 ans
Trafic de bonbons et suspicion : Une équipe de contrebandiers exploite au maximum son fonds de commerce : les bonbons !!! Ils défendent leur friandise coûte que coûte, lui font prendre de la valeur et deviennent ainsi les plus riches…. En début de partie, chaque joueur reçoit secrètement une carte Identité lui indiquant son bonbon pour la partie. Au fil des tours, les joueurs vont faire fluctuer la valeur de chaque friandise et tenter de faire monter la cote de leur bonbon sans éveiller les soupçons de leurs adversaires. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé. Selon le résultat (de -2 à +3), il avance ou recule d'une à trois cases le cube Bonbon de son choix sur le plateau. Lorsqu’un bonbon atteint la dernière case de sa ligne. On passe alors à la phase de cafardage…Chaque joueur peut à son tour accuser discrètement un joueur qu’il pense avoir démasqué à l’aide de ses cartes Cafteur. S’il fait mouche, le contrebandier découvert est éliminé et le cafteur peut immédiatement en accuser un autre. Si, au contraire, l'accusateur se trompe, il est lui-même éliminé de la partie ! Lorsque tous les joueurs ont passé ou se sont faits éliminer, la partie s'achève : le joueur encore en jeu dont le Bonbon a la plus grande valeur est déclaré vainqueur ! Contenu : 20 cartes Cafteur, 5 Cartes Objectifs, 1 plateau de jeu, 5 cubes Bonbon, 1 dé et 1 livret de règles.
A partir de 10 ans
Settlers Naissance d’un empire : Atlantes est une extension du jeu Settlers : La culture et la technologie des Atlantes dépassaient de loin celles des autres civilisations antiques. Au moment où la partie commence, toutes ces merveilles sont menacées par une catastrophe. Les colons doivent donc s’intaller sur des terres sûres avant que les flots n’engloutissent tout ce qu’ils ont créé. Settlers : Naissance d’un Empire, Atlantes propose une toute nouvelle faction avec ses propres objectifs et modes de développement, des cartes pour les quatre factions de base, ainsi qu’un paquet de cartes communes pourvues de nouveaux traits et types compatibles avec les Atlantes. Le jeu de base : Settlers : Naissance d’un empire est nécessaire pour jouer CONTENU : 110 cartes: 40 cartes Atlante, 10 cartes Romain, 10 cartes Barbare, 10 cartes Japonais, 10 cartes Égyptien, 28 cartes communes, 2 cartes solo. 1 plateau de faction, 1 marqueur de faction et 1 livret de règles.