L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Pagode

A partir de 8 ans

C’est une journée pas comme les autres dans l’Ancienne Chine : l’Empereur a annoncé une visite officielle au sein de la province ! Afin de l’honorer comme il se doit, 2 architectes ont choisi de lancer la construction des plus impressionnantes pagodes possibles…. En début de partie, chaque joueur choisit une des deux couleurs et prend les 6 marqueurs correspondants. Il place un marqueur sur le piste de score autour du plateau de jeu, et les 5 autres marqueurs sur les 5 cases de son plateau Architecte. Chaque joueur reçoit1 carte de chacune des 5 couleurs, il les place face visible devant lui et pioche 2 cartes pour constituer sa main. Chaque joueur, à son tour de jeu, utilise plusieurs cartes parmi ses 7 cartes pour construire sur les bâtiments communs de 1 à 3 colonnes et des pagodes. Pour construire une colonne, il se défausse d’une carte de la couleur et gagne les points en fonction de l’étage sur lequel est placée la colonne : 1 point pour le 1er étage, 2 point pour le 2d étage…Attention : les 4 colonnes d’un étage doivent être de la même couleur. Lorsqu’un étage est complet, il peut défausser une carte de la même couleur pour placer une pagode, ce qui imposera la couleur de l’étage suivant : il gagne 1 point et 1 pouvoir spécial selon la pagode posée, qu’il pourra utiliser 2 fois. Si le 4ème étage est complet, il pourra alors, en défaussant les cartes correspondantes, placer un toit : 1 pagode et 2 colonnes, il gagne 6 points. Enfin, au lieu de jouer un tour normal, il peut faire le choix de jouer un tour modifié : il défausse 4 cartes et construit 1 colonne de la couleur de son choix. A la fin de son tour, il pioche des cartes afin de compléter sa réserve, puis sa main et c’est au joueur suivant. La fin de partie est déclenchée dès que 3 pagodes ont été entièrement construites. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 2 plateaux architectes, 137 marqueurs en bois, 55 cartes, 25 tuiles Pagode, 3 jetons

28,90€




Chronicards : les grandes inventions et découvertes scientifiques

A partir de 10 ans

De l’apparition des premiers bifaces à internet, retrouvez une sélection d’inventions et de découvertes qui ont changé l’histoire de l’humanité. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




Chronicards : Les Merveilles du Monde

A partir de 10 ans

Du site mégalithique de Stonehenge à l’hôtel Burj-al-Arab, découvrez une sélection des plus beaux monuments du monde à découvrir dans toute leur diversité. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




Chronicards : Les femmes célèbres

A partir de 10 ans

De la reine pharaon Hatchepsout à la navigatrice Ellen MacArthur, retrouvez une sélection de 60 personnalités d’exception qui ont marqué leur temps. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




Chronicards : Les grandes dates du Cinema

A partir de 12 ans

De la première projection publique des frères Lumière au succès mondial d’Avatar de James Cameron, découvrez les grands moments de l’histoire du 7e art….. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




Compatibility

A partir de 10 ans

Quand les grands esprits se rencontrent !!! En début de partie, on constitue des équipes de 2 joueurs. Chaque équipe place son pion sur la case de départ, et les 2 partenaires prennent un paquet de 50 cartes Image chacun et s’assoient l’un en face de l’autre autour de la table A chaque tour de jeu, un joueur annonce un chiffre entre 1 et 12, puis pioche la première carte Thème et lit le thème correspondant. Simultanément, tous les joueurs sélectionnent secrètement parmi leurs 40 cartes celles qui leur semblent exprimer le mieux le thème annoncé. Les membres d’une même équipe doivent sélectionner de 1 à 5 cartes, selon la position de leur pion. Chaque joueur aligne ses cartes sélectionnées faces cachées sur la table en les classant de la plus proche à la moins proche du thème (selon lui). Puis toutes les images ont été révélées. Pour chaque imag , si les 2 coéquipiers ont choisi la même image et l’ont mise à la même position dans leur classement, l’équipe avance son pion de 3 cases sur le plateau. Si les 2 coéquipiers ont choisi la même image, mais ne l’ont pas mise à la même position, l’équipe avance son pion de 2 cases sur le plateau. C’est la fin du tour, tous les joueurs reprennent leurs cartes en main, puis le joueur suivant pioche une carte thème…. L’équipe qui arrive en premier sur la dernière case de la piste est déclarée équipe la plus compatible ! Contenu : 1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes Image, 25 cartes Thème, 8 pions, 1 règle du jeu.

24,90€




Lanternes

A partir de 8 ans

Dans le calendrier lunaire traditionnel, le soir de pleine lune du 12e mois est le soir où l’on célèbre le festival des lanternes. Le moment tant attendu est enfin là : les plus belles combinaisons de lanternes vont transformer le lac en une magnifique mer de lumière ! En début de partie, on place la tuile de départ au centre de la table, les cartes Récompense et les 7 piles de cartes Lanterne en bordure de table. Chaque joueur reçoit 3 tuiles Lac, puis il observe la couleur du côté de la tuile de départ lui faisant face et prend une carte Lanterne de cette couleur (les cartes Lanterne d’un joueur sont placées face visible devant lui). Durant son tour, un joueur peut effectuer chacune des actions suivantes une fois et dans cet ordre : dépenser 2 bateaux pour échanger 1 carte Lanterne (facultatif), dépenser des cartes Lanterne pour obtenir une carte Récompense (facultatif) et poser 1 tuile Lac (obligatoire). Lors de l’acquisition d’une carte Récompense, il dépense une combinaison de cartes Lanterne (un carré, une triple paire ou un lot de 7 cartes de couleurs différentes), pour obtenir la carte Récompense correspondante. Attention : à la fin de cette phase, le joueur a au maximum 12 cartes Lanterne devant lui. Lorsqu’il place une tuile sur le lac, tous les joueurs reçoivent une carte Lanterne selon les couleurs de la tuile nouvellement posée. Le joueur actif reçoit en outre une carte Lanterne pour chaque connexion de tuiles appariée, et un bateau si la tuile posée est appariée et continet un symbole. A la fin de son tour, il pioche une tuile pour compléter sa main Lorsque la dernière tuile Lac a été posée, les joueurs font un dernier tour, puis c’est la fin du jeu : le joueur possédant le plus de points de victoire gagne la partie. Contenu du jeu : 36 tuiles Lac, 56 cartes Lanterne, 20 bateaux en bois, 30 cartes Récompense, 4 aides de jeu, 1 livret de règles.

28,90€




Code names

A partir de 12 ans

Codenames : un tout nouveau jeu d’association d’idées… Deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les Agents sont invités à décrypter les indices donnés par les Maîtres-Espions, pour identifier rapidement leurs informateurs, tout en évitant de contacter un Informateur ennemi (c’est mieux…) ou, pire… le redoutable Assassin ! Les joueurs se répartissent en deux équipes. Dans chaque équipe, un des joueurs incarne un maître-espion, les autres sont des agents en mission. On dispose 25 cartes Nom de Code au centre de la table, dans un carré de 5 X 5. Les 2 Maître-espions se placent d’une côté de la table, les agents en mission de l’autre. Les Maître-espions piochent une carte Clé qui correspond à la grille de cartes posées sur la table : en bleu, les mots que l’équipe bleue doit trouver; en rouge, les mots que l’équipe rouge doit trouver ; en beige, les Témoins qui vous font perdre du temps ; en noir : l’Assassin qui ne doit être contacté sous aucun prétexte ! A tour de rôle, chaque Maître-espion va tenter de faire deviner certains mots à ses Agents : il donne un indice et indique le nombre de mots en rapport avec cet indice. Les agents de mission doivent se mettre d’accords et désigner une carte Nom de Code : si c’est effectivement un Informateur de l’ équipe, la carte est recouverte d’une tuile de l’équipe et le tour continue. Si la carte est un Informateur de l’équipe adverse ou une tuile témoins, la carte est recouverte par la tuile correspondante, et le tour s’arrête immédiatement. Attention : si la carte touchée est l’Assassin, c’est la fin du jeu ; l’équipe vient de perdre la partie !! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Contenu : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier et 1 livret de règles.

19,90€




Knit Wit

A partir de 8 ans

Un jeu de mots et de tricots… Chaque partie est séparée en 3 étapes : Tricot, Réponse et Décompte. Durant l’étape Tricot, les joueurs placent des boucles, des étiquettes de mot et des bobines afin de créer un patron. Durant l’étape Réponse, ils cherchent pour chaque bobine un mot, un nom ou un groupe de mots qui correspond à l’ensemble des caractéristiques associées à cette bobine. Ils prennent un bouton bonus s’ils terminent rapidement. Lorsque tous les boutons ont été pris, leurs réponses rapportent des points lors du Décompte. Attention : un réponse doit être unique pour rapporter des points. Le joueur qui a obtenu le plus haut score remporte la partie! Contenu : 114 étiquettes de mot, 1 étiquette Mélanger, 8 boucles, 8 bobines numérotées, 8 pinces à linge, 4 boutons Bonus, 8 crayons, 1 bloc de feuilles de réponse.

32,90€




Sea of clouds

A partir de 10 ans

Le capitaine s’en va au-delà des nuages pour devenir l’un des plus grands pirates de l’air. Comme tout bon capitaine qui se respecte, il lui faudra recruter un équipage de sanguinaires flibustiers, partir à l’aventure pour collecter des reliques et éponger sa soif avec le meilleur rhum ! En début de partie, on place le pion bateau sur la case Départ du plateau central et une carte Butin face cachée sous chaque emplacement, chaque joueur choisit un plateau Capitaine et prends 3 doublons Le premier joueur reçoit le Perroquet et le pion Chapeau. Chaque joueur, à son tour de jeu, regarde la première part Butin. Il peut choisir de la garder, il la remplace alors par une carte Butin de la pioche, puis c’est le tour du joueur suivant. Sinon, il rajoute une carte sur cette part, puis il consulte de la même manière la seconde part, puis éventuellement la dernière part. S’il refuse également cette dernière, il prend la première carte de la pioche. Les cartes Butin qu’il a acceptées viennent se placer autour du plateau du joueur. S’il s’agit de Rhum ou d’un Secret, il les place face cachée, s’il s’agit de Reliques ou d’Objets, il les place face visible. Les cartes Objets ont un effet qui peut être immédiat ou permanent. En début de tour du premier joueur, on avance le pion Marqueur de tour d’une case. Au début du 5ème tour, du 9ème tour et en fin de partie, on réalise la phase des Abordages : chaque joueur, en commençant par le joueur ayant le Perroquet, va affronter ses 2 voisins de gauche et de droite : chacun va additionner la force de tous ses pirates, le vainqueur applique les effets de ses pirates ( il peut alors voler du rhum ou des doublons, échanger des réliques ou du rhum, gagner des déblons…A la fin de la phase d’abordage, tous les pirates sont défaussés. En fin de partie, chaque joueur additionne ses doublons avec ses points de victoire sur les cartes Rhum, Secret et Objet, et ses collections de Reliques, le capitaine qui a le plus de points devient le roi des pirates. Matériel : 94 cartes Butin, 23 cartes Relique, 28 cartes Objet, 22 cartes Pirate, 80 Doublons, 1 pion Bateau, 4 plateaux capitaine, 1 plateau central, 1 perroquet, 1 pion Chapeau de capitaine, 1 carnet de score et 1 livret de règles.

24,90€