L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Compatibility

A partir de 10 ans

Quand les grands esprits se rencontrent !!! En début de partie, on constitue des équipes de 2 joueurs. Chaque équipe place son pion sur la case de départ, et les 2 partenaires prennent un paquet de 50 cartes Image chacun et s’assoient l’un en face de l’autre autour de la table A chaque tour de jeu, un joueur annonce un chiffre entre 1 et 12, puis pioche la première carte Thème et lit le thème correspondant. Simultanément, tous les joueurs sélectionnent secrètement parmi leurs 40 cartes celles qui leur semblent exprimer le mieux le thème annoncé. Les membres d’une même équipe doivent sélectionner de 1 à 5 cartes, selon la position de leur pion. Chaque joueur aligne ses cartes sélectionnées faces cachées sur la table en les classant de la plus proche à la moins proche du thème (selon lui). Puis toutes les images ont été révélées. Pour chaque imag , si les 2 coéquipiers ont choisi la même image et l’ont mise à la même position dans leur classement, l’équipe avance son pion de 3 cases sur le plateau. Si les 2 coéquipiers ont choisi la même image, mais ne l’ont pas mise à la même position, l’équipe avance son pion de 2 cases sur le plateau. C’est la fin du tour, tous les joueurs reprennent leurs cartes en main, puis le joueur suivant pioche une carte thème…. L’équipe qui arrive en premier sur la dernière case de la piste est déclarée équipe la plus compatible ! Contenu : 1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes Image, 25 cartes Thème, 8 pions, 1 règle du jeu.

24,90€




Lanternes

A partir de 8 ans

Dans le calendrier lunaire traditionnel, le soir de pleine lune du 12e mois est le soir où l’on célèbre le festival des lanternes. Le moment tant attendu est enfin là : les plus belles combinaisons de lanternes vont transformer le lac en une magnifique mer de lumière ! En début de partie, on place la tuile de départ au centre de la table, les cartes Récompense et les 7 piles de cartes Lanterne en bordure de table. Chaque joueur reçoit 3 tuiles Lac, puis il observe la couleur du côté de la tuile de départ lui faisant face et prend une carte Lanterne de cette couleur (les cartes Lanterne d’un joueur sont placées face visible devant lui). Durant son tour, un joueur peut effectuer chacune des actions suivantes une fois et dans cet ordre : dépenser 2 bateaux pour échanger 1 carte Lanterne (facultatif), dépenser des cartes Lanterne pour obtenir une carte Récompense (facultatif) et poser 1 tuile Lac (obligatoire). Lors de l’acquisition d’une carte Récompense, il dépense une combinaison de cartes Lanterne (un carré, une triple paire ou un lot de 7 cartes de couleurs différentes), pour obtenir la carte Récompense correspondante. Attention : à la fin de cette phase, le joueur a au maximum 12 cartes Lanterne devant lui. Lorsqu’il place une tuile sur le lac, tous les joueurs reçoivent une carte Lanterne selon les couleurs de la tuile nouvellement posée. Le joueur actif reçoit en outre une carte Lanterne pour chaque connexion de tuiles appariée, et un bateau si la tuile posée est appariée et continet un symbole. A la fin de son tour, il pioche une tuile pour compléter sa main Lorsque la dernière tuile Lac a été posée, les joueurs font un dernier tour, puis c’est la fin du jeu : le joueur possédant le plus de points de victoire gagne la partie. Contenu du jeu : 36 tuiles Lac, 56 cartes Lanterne, 20 bateaux en bois, 30 cartes Récompense, 4 aides de jeu, 1 livret de règles.

28,90€




Code names

A partir de 12 ans

Codenames : un tout nouveau jeu d’association d’idées… Deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les Agents sont invités à décrypter les indices donnés par les Maîtres-Espions, pour identifier rapidement leurs informateurs, tout en évitant de contacter un Informateur ennemi (c’est mieux…) ou, pire… le redoutable Assassin ! Les joueurs se répartissent en deux équipes. Dans chaque équipe, un des joueurs incarne un maître-espion, les autres sont des agents en mission. On dispose 25 cartes Nom de Code au centre de la table, dans un carré de 5 X 5. Les 2 Maître-espions se placent d’une côté de la table, les agents en mission de l’autre. Les Maître-espions piochent une carte Clé qui correspond à la grille de cartes posées sur la table : en bleu, les mots que l’équipe bleue doit trouver; en rouge, les mots que l’équipe rouge doit trouver ; en beige, les Témoins qui vous font perdre du temps ; en noir : l’Assassin qui ne doit être contacté sous aucun prétexte ! A tour de rôle, chaque Maître-espion va tenter de faire deviner certains mots à ses Agents : il donne un indice et indique le nombre de mots en rapport avec cet indice. Les agents de mission doivent se mettre d’accords et désigner une carte Nom de Code : si c’est effectivement un Informateur de l’ équipe, la carte est recouverte d’une tuile de l’équipe et le tour continue. Si la carte est un Informateur de l’équipe adverse ou une tuile témoins, la carte est recouverte par la tuile correspondante, et le tour s’arrête immédiatement. Attention : si la carte touchée est l’Assassin, c’est la fin du jeu ; l’équipe vient de perdre la partie !! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Contenu : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier et 1 livret de règles.

19,90€




Knit Wit

A partir de 8 ans

Un jeu de mots et de tricots… Chaque partie est séparée en 3 étapes : Tricot, Réponse et Décompte. Durant l’étape Tricot, les joueurs placent des boucles, des étiquettes de mot et des bobines afin de créer un patron. Durant l’étape Réponse, ils cherchent pour chaque bobine un mot, un nom ou un groupe de mots qui correspond à l’ensemble des caractéristiques associées à cette bobine. Ils prennent un bouton bonus s’ils terminent rapidement. Lorsque tous les boutons ont été pris, leurs réponses rapportent des points lors du Décompte. Attention : un réponse doit être unique pour rapporter des points. Le joueur qui a obtenu le plus haut score remporte la partie! Contenu : 114 étiquettes de mot, 1 étiquette Mélanger, 8 boucles, 8 bobines numérotées, 8 pinces à linge, 4 boutons Bonus, 8 crayons, 1 bloc de feuilles de réponse.

32,90€




Sea of clouds

A partir de 10 ans

Le capitaine s’en va au-delà des nuages pour devenir l’un des plus grands pirates de l’air. Comme tout bon capitaine qui se respecte, il lui faudra recruter un équipage de sanguinaires flibustiers, partir à l’aventure pour collecter des reliques et éponger sa soif avec le meilleur rhum ! En début de partie, on place le pion bateau sur la case Départ du plateau central et une carte Butin face cachée sous chaque emplacement, chaque joueur choisit un plateau Capitaine et prends 3 doublons Le premier joueur reçoit le Perroquet et le pion Chapeau. Chaque joueur, à son tour de jeu, regarde la première part Butin. Il peut choisir de la garder, il la remplace alors par une carte Butin de la pioche, puis c’est le tour du joueur suivant. Sinon, il rajoute une carte sur cette part, puis il consulte de la même manière la seconde part, puis éventuellement la dernière part. S’il refuse également cette dernière, il prend la première carte de la pioche. Les cartes Butin qu’il a acceptées viennent se placer autour du plateau du joueur. S’il s’agit de Rhum ou d’un Secret, il les place face cachée, s’il s’agit de Reliques ou d’Objets, il les place face visible. Les cartes Objets ont un effet qui peut être immédiat ou permanent. En début de tour du premier joueur, on avance le pion Marqueur de tour d’une case. Au début du 5ème tour, du 9ème tour et en fin de partie, on réalise la phase des Abordages : chaque joueur, en commençant par le joueur ayant le Perroquet, va affronter ses 2 voisins de gauche et de droite : chacun va additionner la force de tous ses pirates, le vainqueur applique les effets de ses pirates ( il peut alors voler du rhum ou des doublons, échanger des réliques ou du rhum, gagner des déblons…A la fin de la phase d’abordage, tous les pirates sont défaussés. En fin de partie, chaque joueur additionne ses doublons avec ses points de victoire sur les cartes Rhum, Secret et Objet, et ses collections de Reliques, le capitaine qui a le plus de points devient le roi des pirates. Matériel : 94 cartes Butin, 23 cartes Relique, 28 cartes Objet, 22 cartes Pirate, 80 Doublons, 1 pion Bateau, 4 plateaux capitaine, 1 plateau central, 1 perroquet, 1 pion Chapeau de capitaine, 1 carnet de score et 1 livret de règles.

24,90€




Les poilus

A partir de 10 ans

2 Août 1914 - Sur la grand-place du village, le groupe d'amis inséparables contemple, incrédule, l'ordre de Mobilisation Générale placardé sur la mairie. Sans avoir la moindre idée de l'enfer dans lequel ils vont être plongés, ils se font la promesse de rester solidaires pour revenir tous ensemble quoi qu'il advienne……. Contenu : 6 cartes Poilu Face Porte-Bonheur, 59 cartes Épreuve, 16 tuiles Soutien, 5 jetons Discours, 1 marqueur Chef de Mission, 1Aide de Jeu, 1 carte Paix, 1 carte Monument.

19,90€




Potion Explosion

A partir de 8 ans

Chers élèves, l’heure est venue. Votre dernière année à l’Académie de Sorcellerie Horribilorum pour Sorcières et Magiciens Spirituels est presque terminée, et il est temps de passer aux tous derniers examens ! Les règles n’ont pas changé d’un poil : prenez les Ingrédients du Distributeur du Laboratoire pour terminer vos Potions. L’utilisation des Potions concoctées lors de cet examen est permise et vivement conseillée …..Bonne chance ! Albedus Humblescore, Directeur de l’Académie de Sorcellerie Horribilorum En début de partie, on installe le distributeur au centre de la table, que l’on remplit des 80 billes Ingrédient, et on choisit 6 familles de potions. Chaque apprenti sorcier prend un plateau Paillasse et choisit tour à tour 2 potions de départ parmi 12 disponibles. Les potions restantes sont réparties en 5 tas, disposés en bord de table. Chaque apprenti sorcier, durant son tour de jeu, prend 1 bille Ingrédient dans le distributeur : si deux billes Ingrédient de même couleur se percutent, elles explosent, et le joueur les récupère, ce qui peut provoquer une nouvelle explosion…. Ensuite, il répartit les billes sur ces potions en respectant les couleurs, et dans sa réserve (3 billes maximum). Lorsqu’une potion est terminée, elle est écartée de la paillasse, et les Ingrédients reviennent dans le distributeur. Par ailleurs, à n’importe quel moment de son tour, un joueur peut boire une ou plusieurs des Potions qu’il a précédemment terminées (et utiliser leur pouvoir à usage unique) et/ou demander un coup de pouce au Professeur (il prend un Ingrédient dans le distributeur, mais ne provoque pas d’explosion, et prends un jeton Professeur). A la fin de son tour, il remplace ses potions terminées par de nouvelles, parmi les 5 visibles. Lorsqu’un joueur a réalisée 3 potions de la même famille, ou 5 potions différentes, il prend un jeton Récompense. La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur prends le 6ème jeton Récompense : chaque joueur fait la somme des points de ses Potions et de ses jetons Récompense, avant d’y soustraire 2 points par pion Professeur.Le joueur qui a le plus de points remporte la partie ! Contenu : 4 plateaux Paillasse, 64 tuiles Potion, 80 billes Ingrédient (4 couleurs), 15 pions Compétence, 21 Pion Professeur, 1 pion Premier Joueur, 1 distributeur.

41,90€




Arboretum

A partir de 8 ans

Arboretum : un jardin de cartes. Des arbres aux couleurs variées fleuriront et transporteront les visiteurs dans une véritable idylle ! En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, puis une carte supplémentaire à chacun, pour entamer sa défausse. A son tour de jeu, chaque joueur doit piocher 2 cartes (dans la pioche commune ou dans la défausse d’un joueur), puis il pose une carte dans son arboretum : sa carte posée doit être adjacente à une carte de l’arboretum. Enfin, il défausse une carte dans sa défausse. La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de carte dans la pioche : on termine le tour puis on procède au décompte. Pour chacune des essences, le joueur qui a le plus de point à la fin du jeu dans sa main va compter la valeur de son sentier dans son arboretum. Pour une essence donnée, un sentier commence et se termine par une carte de cette essence, et chaque carte doit être de valeur supérieur à celle qui la précède. Le joueur marque 1 point bonus si le sentier commence par un « 1 », 2 s’il se termine par un « 8 », plusieurs si toutes les cartes sont de la même essence. Les joueurs font la somme de leurs sentiers. Contenu : 80 cartes magnifiquement illustrées, numérotées de 1 à 8 dans 10 essences différentes, la règle du jeu.

14,90€




Chasseurs de légendes

A partir de 10 ans

Pendant des siècles, la paix a régné sur la Contrée des Perles jusqu’au jour où le magicien sombre Grim perturba l’équilibre entre le Bien et le Mal. Depuis, les terres et le peuple des Perles, engouffrés dans l’obscurité, vivent dans l‘attente qu‘un héros viennent les libérer. Une équipe d’intrépides aventuriers pénètre dans la demeure d’un vieil enchanteur : ils collectent des perles magiques, rassemblent des créatures fantastiques, augmentent leur pouvoir,…afin d’incarner la prophétie et de sauver la Contrée des Perles….. En début de partie, on distribue 1 portail à chaque joueur, puis on place 4 cartes Perle en ligne au centre de la table (le reste constitue la pioche Perle) et 2 cartes Personnage (le reste constitue la pioche Personnage). À son tour, un joueur peut choisir trois actions parmi les quatre suivantes : - Prendre une carte Perle dans sa main, parmi les 4 cartes visibles ou la carte du dessus de la pioche. - Défausser et remplacer les 4 cartes Perle visibles, - Prendre une des deux cartes Personnage visibles ou la première carte Personnage de la pioche et la placer sur son Portail. Un Portail ne peut contenir que deux cartes Personnage. - Activer un Personnage : au-dessus de chaque illustration des personnages est indiquée une combinaison de cartes Perle. Le joueur défausse les cartes Perle correspondantes et place la carte Personnage à droite de son portail. Les personnages activés peuvent rapporter des points de pouvoir, des diamants et/ou une capacité spéciale. Les capacités rouges sont utilisées immédiatement et une seule fois, les capacités bleues sont permanentes. Si un joueur n’a pas les bonnes cartes Perle pour activer un Personnage, il peut utiliser un Diamant précédemment gagné pour augmenter la valeur d'une carte Perle de 1. Le tour d’un joueur prend fin après sa troisième action. S’il a plus de 5 cartes en main, il doit alors se défausser de cartes jusqu’à atteindre cette limite. Puis c’est au tour du joueur à sa gauche. Lorsqu’un des joueurs totalise 12 points de Pouvoir ou plus, il déclenche la fin de partie. Celui qui a amassé le plus de points de pouvoir est l’élu : il sauve la contrée des Perles. Auteur : Johannes Schmidauer-König Illustrations : Dennis Lohausen Contenu : 56 cartes Perle, 54 cartes Personnage, 5 plateaux de jeu, règle du jeu

15,90€




Cargo Noir

A partir de 8 ans

Little Hong Kong, heure du tigre. Un sampan chargé de marchandises de contrebande glisse sans bruit sur les eaux sombres du port d'Aberdeen... Des contrebandiers se livrent à toutes sortes de trafics, dans l'atmosphère typique des films noirs des années 50 et autour des grands ports de contrebande du monde. Ils envoient leurs cargos dans les ports qui les intéressent pour en remporter les marchandises qui seront ensuite stockées dans leurs entrepôts, puis revendues …. Contenu : 9 plateaux amovibles représentant Macao et 8 ports, 131 jetons de marchandise, 54 cartes Victoire, 5 fiches de famille, 25 figurines de cargos, 60 pièces de monnaie, 1 sac en tissu, 1 compte-tours et un marqueur de 1er joueur, 1 livret de règles.

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