L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Mysterium

A partir de 10 ans

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions ….. En début de partie, les joueurs choisissent leur rôle : l’un d’entre eux sera le fantôme, les autres les médiums. « Le fantôme, fatigué par des d’années d’errance, est devenu trop faible pour parler. Pour communiquer, il enverra à chacun des médiums des visions individuelles (sous forme de flashs d’images) que ceux-ci devront partager et interpréter au mieux avec leurs partenaires. En suivant leurs intuitions, ils indiqueront ensuite au fantôme la piste qui leur semble être la bonne, en commençant par l’identité des suspects. En retour, le fantôme signalera à chacun des médiums si leurs intuitions sont justes ou non, ce qui permettra aux plus clairvoyants d’entre eux de progresser dans leur enquête. Une fois leur suspect démasqué, il leur faudra découvrir où il se trouvait et quel objet il aurait pu utiliser pour le crime. Au terme des 7 heures, si chaque médium a complètement réussi sa mission, le fantôme aura réussi à se remémorer le coupable grâce à leur aide. Réunissant ses dernières forces, il leur enverra une ultime vision commune désignant le véritable meurtrier. Plus ils auront été clairvoyant, plus cette ultime vision sera limpide. À l’issue d’un référendum, si la majorité des médiums désigne le vrai coupable, alors c’est gagné ! L’âme du fantôme sera libérée et reposera en paix pour toujours. S’ils échouent, son esprit continuera d’errer, et ils devrons attendre une année supplémentaire pour tenter de résoudre le mystère du manoir... » Contenu : pour les médiums : 54 cartes médiums, 6 pions intuition, 6 étuis, 36 jetons clairvoyance, 6 marqueurs niveau de clairvoyance, 1 piste de clairvoyance, 4 plateaux de progression,1 plateau horloge. Pour le fantôme : 1 paravent, 84 cartes vision, 54 cartes fantôme, 6 jetons fantôme, 6 jetons coupable, 3 marque

38,90€




Gang of four

A partir de 8 ans

Dans la lignée du Président, Gang of Four mêle ruse, stratégie et pouvoir. Originaire de Hong Kong, c’est le plus populaire des jeux de cartes asiatique depuis des décennies. Une partie se déroule en plusieurs manches, au début desquelles les joueurs reçoivent chacun 16 cartes. Leur objectif : se défausser de toutes celles-ci avant que les autres joueurs n'aient fait de même. Pour ce faire, les joueurs posent à tour de rôle des combinaisons de cartes (identiques à celles du Poker) en respectant la règle de base ; "seule une combinaison de cartes plus forte que la précédente, mais contenant le même nombre de cartes peut être jouée.".Lorsque tous les joueurs ont décidé de passer sur une combinaison en jeu, soit parce qu'ils ne pouvaient, soit parce qu'ils ne souhaitaient pas enchérir, le joueur ayant posé la combinaison la plus forte ouvre une nouvelle main avec la combinaison de son choix.Les carrés ou Gang of Four, combinaisons de 4 cartes de valeur numérique identiques, font figure d'atout : ils peuvent être joués à tout moment. Lorsqu’un joueur pose sa dernière carte, c’est la fin de la manche : des points de pénalité sont alors donnés à chacun des autres joueurs, en fonction du nombre de cartes leur restant en main. Lorsque l'un des joueurs atteint les 100 points, la partie s'arrête et le joueur ayant le score le plus bas est déclaré vainqueur. Contenu : 64 cartes, réparties en 6 suites de cartes de couleur numérotées de 1 à 10 (2 vertes, 2 jaunes et 2 rouges), et de 4 cartes spéciales : le 1 multicolore, les phénix vert et jaune, et le dragon rouge.

16,90€




Mafia de Cuba

A partir de 10 ans

La Havane, 29 décembre 1955, le parrain a invité ses hommes à partager son repas. La journée a été bonne : le double-fond de sa boîte à cigares est garnie de diamants. Le téléphone sonne : le président Batista souhaite s’entretenir avec lui… Le parrain confie sa boîte à ses fidèles. Quand il revient, il manque des diamants. Qui les a volés ? À lui de mener l’enquête ! En début de partie, le parrain met dans la boîte les diamants et les pions personnages. Il peut ôter de 0 à 5 diamants. Ensuite, la boîte passe de joueur en joueur. Chacun doit mémoriser son contenu, puis il doit choisir entre voler un ou plusieurs diamants ou prendre un jeton personnage. Le premier homme de main peut en outre ôter un personnage du jeu. Le dernier joueur pourra, s’il le décide, choisir d’être un enfant des rues, c’est à dire ne rien prendre Le soir venu (ie à la fin du tour de table), le parrain récupère la boîte : il s’étouffe de rage et enquête sur la disparition des diamants. Il va alors interroger ses « fidèles »et tenter de démêler le vrai du faux. Ceux qui ont choisi d’être un fidèle parmi les fidèles devront dire la vérité et aider le parrain à retrouver ses diamants. La taupe infiltrée devra éveiller les soupçons: si le parrain l’accuse, elle gagne. Le chauffeur doit s’assurer que son voisin de droite s’en sorte, les voleurs doivent être ambitieux et discret, mais surtout éviter l’arrivée du FBI…. Contenu : 15 diamants (en plastique véritable) - 10 jetons Personnage (5 fidèles, 2 Agents du FBI et CIA, 2 chauffeurs, 1 Nettoyeur) - 2 pions Joker - 1 sachet en feutrine

23,90€




Lift it

A partir de 8 ans

Lift it ! : un jeu de construction drôle et captivant, mais qui mets les nerfs à rude épreuve. Dans un mode tour à tour coopératif ou compétitif, à l’aide d’une grue dirigée par le front ou par le bras, les joueurs vont construire des tours selon un modèle et dans un temps limité. Les joueurs s’associent par équipe de 2 et placent leur figurine sur la case de départ. A leur tour de jeu, ils retournent la première carte Construction et règlent le minuteur selon le temps inscrit sur la carte. Ils doivent alors ensemble manier les grues et les crochets afin de reproduire la construction de la carte. Dès que le temps est écoulé, on attribue les points : chaque élément bien positionné vaut 1 point, un bonus de 4 point si la construction est achevée. L’équipe avance alors leur figurine sur la piste de score et la nature de la case d’arrivée détermine leur prochain défi : sur une case Grue, il faudra diriger la grue avec le front ; sur une Lift it ! , il faudra construire sans voir la carte, mais sur la description d’un autre joueur ; après une barrière, il faudra jouer en mode Duel….. Contenu : 1 plateau de jeu, 82 cartes construction/duel, 4 grues, crochets, ficelles, bandeaux, 14 éléments de construction, 4 figurine, 1 minuteur.

27,90€




Shadow Hunters

A partir de 9 ans

Dans Shadow hunter, 3 groupes de personnages (shadow, hunter et neutres) luttent les uns contre les autres. Pour survivre, chacun devra identifier ses alliés, démasquer ses adversaires et collaborer pour les éliminer. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte Personnage tenue secrète. Les cartes Lieux sont placées sur le plateau, les pions des personnages sur la case « aucune blessure » et les cartes Lumières, Ténèbres et Vision au bord du plateau. A son tour de jeu, chaque joueur lance les 2 dés, puis se rend sur le lieu indiqué par la somme des 2 chiffres. Suivant le lieu, il peut alors piocher une carte vision (pour interroger un autre joueur), une carte Ténèbre ou Lumière (pour gagner des équipements ou des actions immédiates), infliger 2 blessures à un joueur ou soigner une de ses blessures, voler une carte équipement,….Ensuite, il peut attaquer un autre joueur présent sur son territoire. A tout moment, un joueur peut révéler son identité, il peut alors utiliser sa capacité spéciale. La partie se termine lorsqu’un des joueur remplit sa condition de victoire : tous les Shadow sont morts, être le premier à mourir…. Contenu : 1 plateau de jeu, 10 cartes personnage, 16 cartes Lumière, 16 cartes Ténèbres,16 cartes Ermite, 6 cartes Lieux, 8 cartes Joueurs, 8 marqueurs de Personnages, 8 marqueurs de Santé, 2 dés (6 faces et 4 faces)

25,90€




Discoveries

A partir de 10 ans

En 1803, le président des États-Unis Jefferson décide d’envoyer une expédition à la découverte de cet immense territoire afin de cartographier le territoire, d’établir des contacts avec les tribus locales et d’inventorier les espèces animales et végétales rencontrées. Quatre explorateurs, à la tête d’une équipe d’aventuriers décident de tenter l’aventure…. En début de partie, on dispose le camp, 3 cartes Découverte et 3 cartes Tribu. Chaque joueur a devant un plateau individuel, une carte découverte et les 5 dés de sa couleur, il lance les 5 dés et les place dans sa réserve. A son tour de jeu, il va pouvoir pactiser avec des tribus indiennes, changer de route, parcourir des territoires à pied ou à cheval, écrire son journal….en plaçant plusieurs dés de même face sur sa zone d’action. Il va parfois devoir se reposer pour récupérer des dés. Lorsqu’il réussi à traverser entièrement sa carte découverte, il la gagne et en choisit une autre. La partie se termine quand le stock de cartes Découvertes est épuisé : chaque joueur totalise ses points de territoires, ses points obtenus par les cartes espèces et les tipis indien. Matériel : 1 plateau, 30 dés spéciaux de couleur, 55 cartes recto-verso Tribu/Découvertes, 4 plateaux individuels à la couleur des joueurs

34,90€




Crossing

A partir de 8 ans

Dans le royaume de Spamootail vivent en parfaite harmonie des humains, des lutins, des gobelins, des elfes, des nains et des fées. Mais une fois par an, le jour du solstice d’été, des pierres de vie apparaissent. Il se trouve que ces pierres sont précieuse, alors le partage n’est pas facile…et tous les coups sont permis ! En début de partie, chaque joueur choisit une tuile personnage, puis on dispose les tuiles champignons au centre de la table, et 2 pierres sur chaque champignon. A chaque tour de jeu, tous les joueurs pointent simultanément une tuile Champignon ou une tuile Personnage. Si plusieurs joueurs pointent le même champignon ou le même personnage, rien ne se passe. Si un joueur est seul, il récupère les pierres. A la place de pointer, un joueur peut décider de protéger ses pierres, il sera alors en pause lors du tour suivant. Ensuite on ajoute une pierre sur chacun des champignon (2 pierres sur les champignons vides), puis c’est le tour suivant. La partie prend fin lorsque le dernière pierre est prise dans le sac et on compte les points. Contenu : 6 tuiles Personnage, 5 tuiles Champignon, 60 pierres de vie (18 rouges, 18 jaunes, 18 bleues, 6 blanches), 1 sac.

21,90€




Pollen

A partir de 8 ans

En quête de pollen et de nectar, Abeilles et Bourdons partent explorer la prairie à la recherche de leurs fleurs favorites. Et comme une même fleur peut avoir la faveur des deux insectes, il va falloir ruser…. En début de partie, on dispose les 5 cartes Fleur en ligne au centre de la table. Chaque joueur reçoit une carte Objectif et son lot de cartes, il pioche les 3 premières. A son tour de jeu, un joueur peut poser une ou 2 cartes, d’un côté ou de l’autre d’une des fleurs à butiner, face visible ou face cachée. Il peut également effectuer un déplacement ou retourner une carte adverse, puis il complète sa main pour avoir 3 cartes. A la fin du jeu, on retourne les cartes posées face cachée, et on compte le nombre de bourdons en d’abeilles pour chaque colonne. L’espèce majoritaire remporte la carte Fleur. Si la fleur figure sur la carte Objectif du joueur, il gagne un point supplémentaire. Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 lot de 17 cartes Abeille, 1 lot de 17 cartes Fleur, 5 cartes Fleur, 10 cartes Objectif, 1 carte premier joueur.

14,90€




Saboteur : Le Duel

A partir de 8 ans

Tout le plaisir de Saboteur en tête à tête : deux joueurs s’engagent dans une course aux pépites d’or. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura un avantage crucial : portes secrètes, outils cassés, éboulement...tous les mauvais coups sont permis! La partie se joue en 3 manches. Au début de chaque manche, on place les 2 cartes Départ et 6 cartes Objectif, selon un schéma fixe, puis on distribue 6 cartes de jeu à chaque joueur. A leur tour de jeu, les joueurs vont placer des cartes Chemin afin de relier leur carte de départ aux cartes Objectif et ainsi récolter des pépites. Certaines cartes présentent des trolls ou des portes, ce qui peut obstruer le passage, sauf à utiliser une clé ou à soudoyer le gardien. Chacun des joueurs peut également jouer une carte action pour briser le chariot, la pioche ou la lampe de son adversaire, consulter un plan secret ou provoquer un éboulement. Enfin, un joueur peut défausser 2 cartes afin de réparer un outil brisé ou passer son tour afin de renouveler ses cartes. A la fin de la manche, chaque joueur récupère les cartes d’or ; puis on installe la manche suivante. Le joueur avec le plus de pépites au terme des 3 tours gagne la partie Contenu : 74 cartes, 10 jetons, 2 tuiles nain, règle du jeu, boîte métal.

12,90€




Agent trouble

A partir de 12 ans

Démasquez l’espion qui se cache parmi vous !!! Agent trouble : un jeu de suspicion et de bluff pour recréer la tension des opérations d’infiltration, sur fond d’espionnage et de guerre froide. En début de manche, les joueurs reçoivent secrètement une carte lieu (l’ambassade, le bateau pirate, l’université,….), à l’exception d’un des joueurs qui reçoit une carte Espion. Ils se posent ensuite des questions : « il fait chaud non ? », « As-tu reçu ta paie? »... L’espion ne sait pas où il est. Il doit donc être attentif aux échanges pour tenter de le découvrir et ne pas compromettre sa couverture. A la fin de la manche, l’espion gagne s’il n’a pas été démasqué, ou s’il devine le lieu où il se trouve. Contenu : 240 Cartes, 30 sachets zip, 1 plateau aide de jeu.

19,90€