L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Chasseurs de légendes

A partir de 10 ans

Pendant des siècles, la paix a régné sur la Contrée des Perles jusqu’au jour où le magicien sombre Grim perturba l’équilibre entre le Bien et le Mal. Depuis, les terres et le peuple des Perles, engouffrés dans l’obscurité, vivent dans l‘attente qu‘un héros viennent les libérer. Une équipe d’intrépides aventuriers pénètre dans la demeure d’un vieil enchanteur : ils collectent des perles magiques, rassemblent des créatures fantastiques, augmentent leur pouvoir,…afin d’incarner la prophétie et de sauver la Contrée des Perles….. En début de partie, on distribue 1 portail à chaque joueur, puis on place 4 cartes Perle en ligne au centre de la table (le reste constitue la pioche Perle) et 2 cartes Personnage (le reste constitue la pioche Personnage). À son tour, un joueur peut choisir trois actions parmi les quatre suivantes : - Prendre une carte Perle dans sa main, parmi les 4 cartes visibles ou la carte du dessus de la pioche. - Défausser et remplacer les 4 cartes Perle visibles, - Prendre une des deux cartes Personnage visibles ou la première carte Personnage de la pioche et la placer sur son Portail. Un Portail ne peut contenir que deux cartes Personnage. - Activer un Personnage : au-dessus de chaque illustration des personnages est indiquée une combinaison de cartes Perle. Le joueur défausse les cartes Perle correspondantes et place la carte Personnage à droite de son portail. Les personnages activés peuvent rapporter des points de pouvoir, des diamants et/ou une capacité spéciale. Les capacités rouges sont utilisées immédiatement et une seule fois, les capacités bleues sont permanentes. Si un joueur n’a pas les bonnes cartes Perle pour activer un Personnage, il peut utiliser un Diamant précédemment gagné pour augmenter la valeur d'une carte Perle de 1. Le tour d’un joueur prend fin après sa troisième action. S’il a plus de 5 cartes en main, il doit alors se défausser de cartes jusqu’à atteindre cette limite. Puis c’est au tour du joueur à sa gauche. Lorsqu’un des joueurs totalise 12 points de Pouvoir ou plus, il déclenche la fin de partie. Celui qui a amassé le plus de points de pouvoir est l’élu : il sauve la contrée des Perles. Auteur : Johannes Schmidauer-König Illustrations : Dennis Lohausen Contenu : 56 cartes Perle, 54 cartes Personnage, 5 plateaux de jeu, règle du jeu

15,90€




Cargo Noir

A partir de 8 ans

Little Hong Kong, heure du tigre. Un sampan chargé de marchandises de contrebande glisse sans bruit sur les eaux sombres du port d'Aberdeen... Des contrebandiers se livrent à toutes sortes de trafics, dans l'atmosphère typique des films noirs des années 50 et autour des grands ports de contrebande du monde. Ils envoient leurs cargos dans les ports qui les intéressent pour en remporter les marchandises qui seront ensuite stockées dans leurs entrepôts, puis revendues …. Contenu : 9 plateaux amovibles représentant Macao et 8 ports, 131 jetons de marchandise, 54 cartes Victoire, 5 fiches de famille, 25 figurines de cargos, 60 pièces de monnaie, 1 sac en tissu, 1 compte-tours et un marqueur de 1er joueur, 1 livret de règles.

0,00€




Kreo

A partir de 10 ans

Les Titans et Titanides rêvent d’un monde idéal où la colère et la haine n’auraient plus prise : ils tentent de créer cette planète idéale aux confins du cosmos, mais attention à la colère des Cyclopes et des Hécatonchires ! Les cartes Univers sont mélangées, puis distribuées équitablement à l’ensemble des joueurs ; les jetons Energie sont placés au centre de la table : ils constituent la réserve d’énergie commune à tous. Le joueur qui possède la carte nature planète prend la carte Premier Joueur et la pose devant lui. Sans se concerter, en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs prennent autant de jetons Energie qu’ils le souhaitent. Le dernier joueur prend tous les jetons restants. Chaque tour de jeu se déroule en deux phases : durant la phase de divination, les joueurs choisissent en secret et sans se concerter une carte de leur main et la posent devant eux face cachée. A n’importe quel moment de cette phase, à l’aide de leurs jetons énergie, les joueurs peuvent se transmettre des informations (1 jeton), s’échanger des cartes (2 jetons) ou échanger une carte avec la défausse ( 3 jetons). Ils peuvent aussi défausser une carte Nature ou Elément pour prendre un jeton énergie dans la réserve. Ensuite, dans la phase de création et dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et tente de la mettre en jeu. Si c’est une carte nature ou élément, et si le processus de création le permet, elle est mise en jeu. Sinon, la carte est perdue et défaussée. Si c’est une carte Agression, ses effets sont appliqués immédiatement. Ensuite la carte Premier Joueur passe au joueur suivant, et un nouveau tour de jeu débute. La partie s’arrête lorsque tous les joueurs ont utilisé toutes les cartes de leur main ou lorsque la carte planète est complétée. Contenu : 15 jetons Énergie, 42 cartes Univers, 26 cartes Élément (6 Eau, 6 Feu, 2 Éther, 6 Terre, 6 Air 11 cartes Nature 5 cartes Agression 3 Éclair de Cyclope, 1 Les Hécatonchires, 1 Tornade d’Ouranos , 13 autres cartes (1 carte Premier Joueur 6 cartes Aide de Jeu 6 cartes Titans pour le mode avancé)

19,90€




Ubongo

A partir de 8 ans

Le jeu de pose complètement fou : Des centaines de défis, un dé pour déterminer laquelle résoudre et moins de trois minutes pour la réussir…. ! Chaque joueur reçoit une carte à compléter et 12 pièces de casse-tête. Un joueur retourne le sablier, puis il lance le dé qui indique les pièces à utiliser. Tous les joueurs jouent en même temps : chacun essaie de remplir sa carte, le plus rapide crie " Ubongo ", déplace son pion sur le plateau de jeu et prend les deux premières pierres précieuses dans la rangée où son pion arrive. Les autres joueurs poursuivent le jeu : dès qu’ils ont terminé leur défi, ils avancent de moins en moins loin, afin de recevoir des pierres précieuses de la rangée d’arrivée. Dès que le sablier est vide, le tour de jeu se termine. Chaque joueur reçoit une nouvelle carte et les joueurs débutent le tour suivant. Le jeu se termine lorsque toutes les cartes à compléter ont été jouées. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de pierres précieuses d’une même couleur. Contenu : 36 plateaux de défis, 48 pièces, 1 dé, 1 sablier, 1 sac en tissu, 58 gemmes, 1 plateau de manches, 1 livret de règles.

33,90€




2 sans 3

A partir de 10 ans

Une carte, c’est bien, 2 cartes c’est encore mieux. 3 c’est une de trop !!!! En début de partie, on place les 3 cartes Départ (0, 30 et 60) au centre de la table, puis on ajoute 3 cartes Nombre sur les lignes correspondantes. On trie les 2 tas Bonus Intermédiaire et Bonus Final, que l’on place de côté, puis on distribue 20 cartes à chaque joueur, qu’il place devant lui face cachée. Les joueurs prennent alors 8 cartes chacun de leur pioche personnelle. A leur tour de jeu, les joueurs posent une carte dans l’une des rangées communes en respectant l’ordre croissant. Chaque colonne ne peut contenir que 3 cartes Nombre. Si la carte du joueur se rajoute à une colonne complète, il prend la première carte de la rangée, s’il a placé la dernière, ou toutes les cartes supérieures à la sienne sinon. Puis c’est au tour du joueur suivant etc. Le joueur place les cartes récupérées devant lui, classées par couleur : c’est sa collection. Chaque lot de 3 cartes d’une même couleur est retourné face caché. Dès qu’un joueur possède l’ensemble des couleurs, il prend une carte Bonus Intermédiaire de la pile. Lorsque les joueurs n’ont plus de 2 cartes en main, ils piochent 6 nouvelles cartes, et la partie se poursuit. Lors du dernier tour de jeu, lorsque les joueurs n’ont plus que 2 cartes en main, on stoppe la partie : chaque joueur ayant 6 ou 7 couleurs différentes prend une carte Bonus Final. Chaque joueur compte ensuite les points de sa collection : chaque carte seule rapporte 1 point, chaque paire rapporte 5 points et chaque carte face cachée fait perdre 1 point. Les joueurs additionnent ce score aux bonus éventuellement gagnés. Celui qui cumule le plus de points gagne la partie. Contenu : 98 cartes, règle du jeu

12,90€




10 min to kill

A partir de 10 ans

Dans 10 minutes to kill, une équipe de tueurs à gage rôde dans la ville : chacun a 3 cibles, et 10 minutes pour les éliminer sans se faire repérer….. Chaque joueur incarne un tueur à gages avec une identité secrète, et doit exécuter 3 contrats le plus discrètement possibles. En début de partie, on place les 16 tuiles, de façon à former la ville, et les 16 personnages aléatoirement sur les tuiles. Chaque joueur reçoit secrètement l’identité de son tueur, ainsi que celle de 3 cibles à éliminer parmi les autres personnages. A son tour de jeu, va faire 2 actions : il peut déplacer n’importe quel personnage, contrôler l’identité d’un personnage à l’aide d’un policier ou éliminer un personnage (1 seule fois par tour). Il existe plusieurs possibilités pour éliminer un personnage sans être vu : au couteau (lorsque le tueur à gage et la cible sont sur le même tuile), au pistolet (lorsque le tueur à gage est seul, et sa cible sur une tuile voisine) ou en sniper (lorsque son tueur à gage est seul, sur une tuile bleue, et sa cible est dans l’alignement). Lorsqu’une cible est éliminée, le joueur révèle la victime, mais pas le tueur. Un policier est alors placé sur la tuile du la cible. Les personnages encore présents sur la tuile fuient : ils sont placés sur d’autres tuiles. Tout tueur à gage ne peut pas agir si un policier est présent sur une tuile voisine. Lorsqu’un joueur a éliminé ses trois cibles, on finit le tour en cours et la partie prend fin. On décompte alors les points : la survie de son tueur à gages rapporte 2 pts, l’élimination d’une cible 1 pt, l’arrestation d’un tueur à gages adverse 1 pt, l’élimination d’un tueur à gages adverse 3 pts, l’élimination d’un innocent - 1 pt, l’élimination d’un policier - 1337 pts. Contenu : 16 personnages, 8 policiers, 16 tuiles de sélection de personnage, 16 tuiles Ville

19,90€




Broom service

A partir de 10 ans

Contenu : - Pour le jeu de base : 24 nuages épais , 24 baguettes magiques , 1 résumé - Pour les variantes : 15 amulettes , 17 tuiles Paysage , 8 nuages d’orage, 1 plateau (double face), 60 potions, 10 pions, 5 marqueurs de points de victoire 60 cartes (5 x 10 cartes Rôle et 10 cartes Événement).

39,90€




Bluffer

A partir de 12 ans

L'abus de bluff est conseillé ! Pour chaque tour de jeu, un joueur est le meneur : il pioche une carte, puis il lit à voix haute la question posée : Ex : « En 1759, Mr Prunemoyer fait fortune. Que vient-il d'inventer ? » Peu importe la bonne réponse ! Avec talent et humour, chacun invente en secret une fausse réponse. Les fausses réponses et la vraie sont énoncées par le meneur, puis chacun vote. Résultat : ceux qui votent pour la réponse d’un joueur lui font gagner des points. Un jeu à la fois drôle et intelligent Contenu de la boîte: 1100 questions, 5 supports, 25 pions, 5 stylos, 1 paravent, feuilles de marques

22,90€




Jeu de cochons

A partir de 8 ans

Un jeu traditionnel où les joueurs se servent des cochons comme de dés. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance les deux petits cochons pour réaliser une des figures. Ensuite, il choisit de s’arrêter et de marquer les gains accumulés ou de continuer au risque de perdre ses points en cas de « Cochon nul » ou de « Bon jambon ». Le premier joueur qui atteint 100 points remporte la partie. Contenu : 1 étuit de rangement, 2 cochons, 1 bloc de marque, 2 crayons

12,90€




Schotten Totten

A partir de 8 ans

Une brise printanière flotte sur les Highlands écossais. Les oiseaux gazouillent et rien, non rien, ne semble venir troubler la paix des pâturages à moutons s’étendant entre les villages de Tottenbury Nord et Tottenbury Sud. Mais cela ne dure pas bien longtemps. Car, venant du Nord et du Sud, se font entendre des cris de bataille. Soudain, les hommes des deux villages se font face. Armés jusqu’aux dents de leurs marteaux, massues et cornemuses (si, si, la cornemuse est une arme), ils vont tenter de déplacer les bornes délimitant les pâturages à moutons. Il faut en effet rappeler que, chaque année, la fonte des neiges déplace les bornes. Tottenbury Nord comme Tottenbury Sud craignent donc de perdre, au profit du village voisin détesté, de précieux pâturages.Et comme cela ne peut être, les hommes se rassemblent pour bien montrer ce qui appartient à chacun. Ils s’unissent quels que soient leurs clans. Votre mission, si vous l’acceptez, est donc de constituer les équipes les plus efficaces possibles afin de vous emparer des bornes, en jouant des combinaisons de cartes supérieures à celles de votre adversaire. Mais attention : la boue, le brouillard ou les traîtres pourraient remettre en question votre tactique. 1 Feuillet de règles, 74 cartes.

12,90€