L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Crokinole 65 cm

A partir de 6 ans

Jeu d’adresse d’origine canadienne : deux joueurs, ou deux équipes de deux, s’affrontent en lançant à tour de rôle un de leurs 12 palets. Ils doivent placer leurs palets dans le trou central, ou les positionner le plus près du centre afin de marquer le plus de points. Attention : pour valider leur tir, il faut obligatoirement toucher un palet adverse (en l’éjectant au besoin). Fabriqué en France, avec des matériaux haut de gamme choisis avec soin, Crokinole est un must dans les jeux de pichenettes Contenu : 1 plateau en bois, 8 vis en laiton avec protections, 24 pions en bois.

74,90€




Celestia

A partir de 8 ans

Lors de ses voyages, Gulliver chercha en vain le monde fabuleux de Célestia. Sur les traces ce glorieux aîné, une équipe d’aventuriers se lance à la conquête des cités célestes toutes aussi mystérieuses que les trésors qu’elles cachent. Au cours de ce périple, ils affronteront des orages, des pirates Lockhars, des oiseaux-….Auront-ils l’audace d’aller jusqu’à Meiji, la cité des lumières ? En début de partie, on dispose les 9 tuiles “Cité” par ordre croissant et les cartes “Trésor” correspondantes, on place l’aéronef sur la première tuile “cité”, les pions aventuriers à bord. Chaque joueur reçoit 6 cartes Equipement. Une partie de Celestia se compose de plusieurs voyages. Chaque joueur est, à tour de rôle, le capitaine de l’aéronef pour l’étape. Il lance les dés pour découvrir les événements qu’ils vont devoir affronter (épais brouillard, foudre, nuée d’oiseaux, aéronef pirate). Chaque passager choisit alors s’il continue le voyage. S’il renonce, il pioche une carte trésor et ne participe plus au voyage. Le capitaine utilise les cartes Equipement qu’il a en main afin d’affronter les événements de l’étape. Les autres joueurs peuvent également jouer des cartes Equipement pour bouleverser les événements : Itinéraire Bis, Coup dur, Longue vue…..Si la capitaine réussit ; l’aéronef poursuit son voyage, le capitaine l’avance d’une cité et le joueur à sa gauche devient le nouveau capitaine (un joueur qui n’est plus dans l’aéronef ne peut pas être capitaine).Sinon, l’aéronef s’écrase et repart à la case départ. Tous les passagers remontent dans l’aéronef et piochent une carte Equipement. Lorsqu’ un joueur possède une collection de trésors qui totalise au moins 50 points, il l’annonce et met fin à la partie. Contenu : 1 Aéronef, 6 Pions Aventuriers, 6 Tuiles Aventuriers, 9 Tuiles Ovales "Cités", 4 Dés Evénements, 6 Cartes Aide de Jeu,78 Cartes Trésors, 68 Cartes Equipements, 1 Livret de règles.

24,90€




Raptor

A partir de 9 ans

De nos jours. Sur une île au large du Pacifique, une expédition est sur le point d’accoster. Les éclaireurs qui ont été envoyés sont revenus blessés, mais ont confirmé la rumeur : tous les dinosaures n’ont pas disparu ! Sur cette île, une femelle vélociraptor vit avec ses petits. Ils en ont compté cinq mais il y en a peut être plus…. En début de partie, on installe le plateau, les rochers, puis le joueur Raptor la Mère et les jeunes raptors. Enfin, le joueur scientifique place 4 scientifiques. Les 2 joueurs mélangent leurs cartes Actions, les placent face caché devant lui et piochent 3 cartes. Pour chaque tour, les 2 joueurs vont choisir simultanément une carte de leur main : les 2 cartes sont alors révélées : le joueur ayant la plus faible va alors utiliser le pouvoir de sa carte, mais n’aura pas de point d’action pour ce tour. Le joueur Raptor pourra selon la carte jouée, effrayer un scientifique, rappeler ses petits, disparaître et espionner, …Le joueur Scientifique pourra selon la carte jouée endormir un jeune raptor, appeler des renforts, se déplacer en jeep (en ligne droite), placer des barrières de feu…. Puis l’autre joueur va utiliser des points d’action (on fait la différence entre les 2 cartes). Pour chaque PA, il pourra déplacer une de ses figurine d’une case (ou la Mère d’une ligne), éliminer un adversaire, réveiller un des membres de l’équipe, tirer sur la mère Raptor…Puis chacun des joueurs pioche une nouvelle carte et le tour suivant commence. Fin de partie : Le joueur Scientifiques gagne immédiatement s’il parvient à endormir la mère(il l’a touché 5 fois) ou à capturer 3 bébés, le joueur Raptor gagne immédiatement s’il parvient à faire évader 3 bébés, ou à éliminer tous les scientifiques. Contenu : 1 plateau de jeu, 15 jetons, 9 rochers en carton, 18 cartes, 16 figurines, 2 aides de jeu

29,90€




Odyssée land

A partir de 10 ans

Odyssée-land est le royaume du roi Agamis avec des villes prospères, d'immenses étendues de forêts et des montagnes escarpées. Mais des dangers guettent dans le brouillard le long du grand fleuve : de mystérieuses créatures y vivent. Seuls de valeureux aventuriers oseront les affronter. … Contenu : 1 plateau de jeu, 110 cartes de territoire (30 villes, 20 forêts, 18 fleuves, 28 montagnes, 14 brouillards), 40 aventuriers (10 jaunes, 10 noirs, 10 violets, 10 verts), 30 frères d‘armes, 1 génie des eaux, 80 plaquettes : 28 épées, 20 herbes, 18 pépites d'or, 14 créatures mystérieuses , 4 pierres de classement (jaune, noir, violet et vert), 3 dés, 3 cartes « résumé du scénario », 1 règle du jeu.

39,90€




Dixit 6 Memories

A partir de 8 ans

Retrouvez 84 nouvelles cartes dans cette 5e extension du jeu pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit ! Avec Dixit 6 Memories, embarquez pour un nouveau voyage surprenant qui vous emmènera bien au-delà de votre imagination…Carine Hinder et Jérôme Pélissier sont tous les deux des illustrateurs « jeunesse » ils ont travaillé ensemble sur chacune des nouvelles cartes Dixit, de l’idée à la colorisation en passant par le croquis. Ils vous transporteront dans un monde fantastique à travers 84 nouvelles illustrations pleines de paysages exotiques et de créatures extraordinaires ! Découvrez ce fabuleux univers où les choses merveilleuses et ordinaires se mélangent à la perfection ! Contenu : 84 cartes

19,90€




Colt express : Chevaux & diligences

A partir de 10 ans

La première extension de Colt Express : Chevaux & Diligences. Contenu : 1 Diligence 3D, 1 pion Shotgun, 6 pions Cheval, 5 Flasques de Whisky classique, 1 Flasque de Vieux Whisky, 1 Cagnotte de valeur 1000 $, 6 cartes Action Chevauchée, 8 cartes Otage, 3 cartes Balle neutres, 13 cartes Manche

19,90€




Welcom to the Dungeon

A partir de 10 ans

Quatre héros se présentent à l’entrée du donjon, mais un seul d’entre eux peut entrer : le plus brave, le plus fou, ou celui qui n’a pas eu la chance de fuir ! …. Tous les joueurs jouent avec le même héros. Ils choisissent un aventurier et le place au centre de la table avec les 6 armes et protections qui composent son équipement. Chaque manche se déroule en 2 phases. Dans La phase d'Enchère, chaque joueur a tour à tour le choix entre passer son tour et ne plus participer à la manche, ou piocher une carte Monstre. Si par bravoure (ou folie…) il opte pour la pioche, il peut, après avoir regardé la carte, rajouter le monstre face caché dans le Donjon ou écarter le Monstre en sacrifiant un équipement de l'Aventurier. La phase d'Enchère se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont passé : ce dernier doit alors entrer dans le donjon et affronter les monstres. Dans cette seconde phase, il additionne ses Points de Vie (aventurier + équipements), puis retournez les cartes du Donjon une par une, il élimine les monstres contre lesquels son équipement le protège, puis subit les attaques des Monstres encore en jeu. S’il survit, le défi est réussi, il gagne une carte Réussite. Si un joueur se fait terrasser deux fois par les Monstres, il est éliminé de la partie. Le vainqueur est le dernier joueur en jeu, ou celui qui parvient en premier à sortir deux fois victorieux du Donjon Contenu : 13 cartes Monstre, 4 cartes Aide de jeu, 4 tuiles Aventurier, 28 tuiles Équipement, 8 cartes Réussite

12,90€




Qui Paire Gagne

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’association : onze images sont sur la table, chaque joueur crée secrètement 5 paires en les associant selon leur thème, leur couleur, leur forme,… Chaque joueur reçoit 11 cartes numérotées de 1 à 11 ainsi qu'une feuille de score. On place 11 photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc numéroté (de 1 à 11 également). Pendant le temps du sablier, chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Sa carte inutilisée est posée face cachée : elle sera sa « pomme pourrie ». Une fois le sablier écoulé, le premier joueur énumère les paires qu'il a choisi. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée ! Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur. Contenu : 150 cartes photos (recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11 (8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score, crayons.

24,90€




Flick’em up

A partir de 10 ans

Les Cooper écument le Grand Ouest américain, colts à la ceinture, de braquage en kidnapping. Seuls le Sheriff et ses hommes sont capables de mettre fin à leurs crimes. Dans chacun des 10 scénarios, Flick’Em Up plonge les 2 équipes dans cette lutte acharnée : à la force de l’index, elles déplacent leurs hommes sur le champ de tir et garnissent leurs adversaires de balles….. Le clan qui élimine ses rivaux ou qui remplit le premier les conditions de victoire du scénario l’emporte ! Contenu : 12 figurines, 12 chapeaux amovibles et réversibles, 2 box, 10 tuiles Cowboy, 6 bâtiments, 72 marqueurs, 38 pièces variées (décors, socles, balles etc.), 1 carnet de 10 scénarios et 1 livret de règles.

62,90€




Takenoko Chibis

A partir de 8 ans

Une première extension pleine de tendresse pour le jeu Takenoko : de nouvelles Parcelles, de nouveaux Objectifs, une figurine « Miss Panda », et des bébés pandas. En début de partie, on mélange les six nouvelles parcelles et les nouveaux objectifs à ceux du jeu de base. Miss Panda fait son entrée au moment où un joueur met en jeu l’une des nouvelles tuiles. Elle se déplace à l’aide de l’action «Déplacer le Panda» ou lorsque le Dé Météo s’arrête sur le symbole Éclair. Lorsque Miss Panda termine son déplacement sur la même tuile que le Panda, elle ne mange pas de section de bambou. Par contre, le joueur peut rendre une section de bambou de n’importe quelle couleur à la réserve afin de gagner un pion Bébé panda de la couleur correspondante : il bénéficie alors du bonus et gagne 2 points en fin de partie. Parmi les nouvelles tuiles, on trouve le jardin de Kami, sur lequel les 3 couleurs de bambou peuvent pousser ; les 3 collines sacrées, qui permettent au jardiner de faire pousser sur toutes les parcelles de la même couleur ; un étang céleste et la cabane du jardinier, qui permet de piocher 3 objectifs et d’en choisir un. Contenu : 1 figurine de panda femelle, 9 jetons bébés pandas, 6 tuiles, 18 cartes, 17 pièces de bambou.

19,90€