L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Saboteur : Le Duel

A partir de 8 ans

Tout le plaisir de Saboteur en tête à tête : deux joueurs s’engagent dans une course aux pépites d’or. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura un avantage crucial : portes secrètes, outils cassés, éboulement...tous les mauvais coups sont permis! La partie se joue en 3 manches. Au début de chaque manche, on place les 2 cartes Départ et 6 cartes Objectif, selon un schéma fixe, puis on distribue 6 cartes de jeu à chaque joueur. A leur tour de jeu, les joueurs vont placer des cartes Chemin afin de relier leur carte de départ aux cartes Objectif et ainsi récolter des pépites. Certaines cartes présentent des trolls ou des portes, ce qui peut obstruer le passage, sauf à utiliser une clé ou à soudoyer le gardien. Chacun des joueurs peut également jouer une carte action pour briser le chariot, la pioche ou la lampe de son adversaire, consulter un plan secret ou provoquer un éboulement. Enfin, un joueur peut défausser 2 cartes afin de réparer un outil brisé ou passer son tour afin de renouveler ses cartes. A la fin de la manche, chaque joueur récupère les cartes d’or ; puis on installe la manche suivante. Le joueur avec le plus de pépites au terme des 3 tours gagne la partie Contenu : 74 cartes, 10 jetons, 2 tuiles nain, règle du jeu, boîte métal.

12,90€




Agent trouble

A partir de 12 ans

Démasquez l’espion qui se cache parmi vous !!! Agent trouble : un jeu de suspicion et de bluff pour recréer la tension des opérations d’infiltration, sur fond d’espionnage et de guerre froide. En début de manche, les joueurs reçoivent secrètement une carte lieu (l’ambassade, le bateau pirate, l’université,….), à l’exception d’un des joueurs qui reçoit une carte Espion. Ils se posent ensuite des questions : « il fait chaud non ? », « As-tu reçu ta paie? »... L’espion ne sait pas où il est. Il doit donc être attentif aux échanges pour tenter de le découvrir et ne pas compromettre sa couverture. A la fin de la manche, l’espion gagne s’il n’a pas été démasqué, ou s’il devine le lieu où il se trouve. Contenu : 240 Cartes, 30 sachets zip, 1 plateau aide de jeu.

19,90€




The Game

A partir de 8 ans

The game : le jeu n’est pas notre ami ! Dans ce nouveau petit jeu coopératif, tous les joueurs doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles: 2 piles ascendantes et 2 piles descendantes. En début de partie, on installe les 2 cartes « 1 »et les 2 cartes « 100 ». Chaque joueur reçoit 6 cartes. A son tour de jeu, il doit poser au minimum 2 cartes : dans l’ordre croissant pour les 2 premières piles, dans l’ordre décroissant pour les 2 dernières. Il peut également faire des sauts en arrière de 10 exactement, puis il complète sa main à 6 cartes. La partie s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus poser de cartes. Le score de l’équipe est alors la somme des cartes en main et des cartes dans la pioche. Un score inférieur à 10 est un excellent score. Contenu : 110 cartes

11,90€




Witness

A partir de 10 ans

Meurtres mystérieux, savants fous, codes secrets, ….Quatre joueurs incarnent les célèbres personnages d’Edgar P. Jacobs et résolvent ces affaires étranges pour rétablir l’ordre et la justice. Mais ils doivent prendre garde : L’infâme Olrik rôde et tentera de contrecarrer leurs plans… Chaque joueur prend un carnet d’indices et la tuile Personnage correspondante, puis les joueurs s’installent de la table dans l’ordre indiqué. Ils choisissent ensemble une enquête et consultent chacun secrètement leurs indices. L’enquête se déroule durant 4 phases de chuchotements, durant lesquelles les joueurs devront devez transmettre leurs indices et ceux qu’ils ont reçus. Une fois les 4 tours de chuchotements terminés, ils notent secrètement ce qu’ils ont retenu. Un des joueurs lit alors à voix haute les trois questions portant sur cette énigme. Chacun note secrètement ses réponses et marque un point par bonne réponse. L’équipe tente d’avoir alors le meilleur total de points: Witness : 64 enquêtes mouvementées pour mettre à l’épreuve mémoire et esprit d’équipe ! : Contenu : 1 livret Enquêtes, 1 livret Questions et 1 livret Solutions, 4 carnets d’indices (Blake, Mortimer, Nasir et Labrousse), tuiles Chuchotements (recto-verso), 4 tuiles Personnage et leurs socles en plastique, 1 tuile Marque Jaune et son socle en plastique, 1 bloc-notes.

31,90€




Gaïa

A partir de 8 ans

A l’aube des temps, rien n’existe encore. Dotés de pouvoirs et d’une imagination sans limite, quelques aventuriers se préparent à créer le monde et à y insuffler la vie. Mais la compétition est rude… En début de partie, chaque joueur reçoit 5 pions peuple, 2 cartes Nature et 1 carte Vie. Durant son tour, chaque joueur doit réaliser 2 actions : piocher des cartes, jouer une carte Nature (pour poser une tuile et agrandir le paysage), jouer une carte vie ( pour installer des animaux ou un cité sur une des tuiles du paysage). Mais attention, les cités ont 4 besoins et 2 d’entre eux doivent être satisfait au moment de la pose. Si les conditions changent, le peuple peut se voir contraint de quitter la tuile, remplacé par un autre. Le joueur qui parvient à placer tous ses pions peuple remporte la partie Contenu : 27 pions peuple, 20 jetons animaux, 48 tuiles Paysage, 40 cartes Nature, 30 cartes Vie, 9 cartes Objectifs.

26,90€




Out of Mine !

A partir de 10 ans

Munis de pioches, les nains se ruent dans l’entrée de la mine. Chacun creuse alors sa propre galerie et s'efforce de déterrer les cristaux qui, d'après les elfes, y seraient cachés. Au signal « Out fo Mine ! », tous les nains doivent lâcher leur pioche et regagner la sortie. Au début de chaque manche, on place les cristaux au centre de la table, regroupés par couleur. Puis on distribue à chaque joueur un plateau galerie et une carte trésor. Simultanément, les joueurs choisissent des cristaux afin de compléter leur galerie. Dès qu'un nain y parvient, il s'écrie tout haut : "Out of mine!".A ce signal, tous les nains doivent stopper leur recherche, puis on calcule les scores. A la fin de la semaine, au terme des 7 manches, le nain le plus riche l’emporte. Contenu : 10 plateaux Galerie double face, 40 cartes Trésor, 69 tuiles Cristaux.

23,90€




Quilles Finlandaises

A partir de 8 ans

Quilles au bâton Franc-Comtois (ou Quilles Finlandaises) Les quilles sont marquées de 1 à 12. Au début d’une partie, elles sont placées à environ 4 mètres des joueurs selon un modèle. Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur. Si un joueur fait tomber plusieurs quilles, il gagne autant de points que de quilles abattues, s’il fait tomber une seule quille, il gagne le nombre de points inscrit dessus. Ensuite, les quilles abattues sont redressées sur leur pied, numéro face à la zone de lancer, et c’est au joueur ou à l’équipe suivante. L’équipe gagnante est celle qui arrive à totaliser exactement 50 points. Attention : si une équipe dépasse ce score, elle retombe à 25, et si un joueur ou l’équipe fait trois lancers infructueux, elle est éliminée. Fabrication française : Ets Chavet, Jura, depuis 1912. Contenu : une caisse en bois, 12 quilles en hêtre du Jura, 1 bâton, 1 règle du jeu.

34,90€




Crokinole 78 cm

A partir de 6 ans

Jeu d’adresse d’origine canadienne : deux joueurs, ou deux équipes de deux, s’affrontent en lançant à tour de rôle un de leurs 12 palets. Ils doivent placer leurs palets dans le trou central, ou les positionner le plus près du centre afin de marquer le plus de points. Attention : pour valider leur tir, il faut obligatoirement toucher un palet adverse (en l’éjectant au besoin). Fabriqué en France, avec des matériaux haut de gamme choisis avec soin, Crokinole est un must dans les jeux de pichenettes Contenu : 1 plateau en bois, 8 vis en laiton avec protections, 24 pions en bois.

139,00€




Cash'n Guns

A partir de 10 ans

Cash'n Guns - Second Edition va vous faire revivre les meilleurs moments des films de gangsters et autres polars modernes, ceux où l'on défouraille à la moindre parole de travers ! Des gangsters ont fait le casse du siècle, mais vient ensuite la partie la plus difficile : le partage du butin. La tension monte d’un cran lorsque tout le monde dégaine son arme. Pour gagner, deux conditions : avoir le plus gros magot et être toujours vivant ! Chaque joueur reçoit 8 cartes « balle » (3 cartes bang, 5 cartes click) et un pistolet. Le jeu se déroule en huit tours. Pour chaque tour, on met en jeu 8 cartes « butin » (des billets, des tableaux, des diamants, des trousses de secours, des chargeurs, la carte de parrain). Les joueurs choisissent secrètement une carte « balle », puis le parrain annonce « braquage », et chaque joueur vise un gangster. Le parrain peut alors décider d’obliger un gangster à changer de cible, puis il propose aux joueurs de se coucher, s’ils le souhaitent. Ensuite, chaque joueur révèle son tir, les joueurs visés par une carte bang reçoivent une blessure et se couchent. Les joueurs encore actifs se partage le butin, puis on entame le tour suivant. Un joueur qui a reçoit sa 3ème blessure au cours de la partie meurt, il est donc éliminé. Le plus riche au terme des 8 tours gagne la partie, à condition qu’il soit toujours en vie, bien sûr !!! Contenu : 8 pistolets en mousse, 18 jetons Blessure, 8 Personnages, 1 jeton Nouveau Parrain, 1 bureau du Parrain, 1 Bonus des diamants, 16 cartes Pouvoir, 64 cartes Balle (40 cartes Clic, 4 cartes Bang!), 64 cartes parts de Butin (15 billets de 5 000 $, 15 billets de 10 000 $, 10 billets de 20 000 $, 9 diamants), 10 tableaux, 3 chargeurs, 2 kits de premiers soins.

28,90€




Pitchcar

A partir de 6 ans

Un grand classique des jeux de pitch’nette. Avant la course, les joueurs procèdent aux essais qualificatifs, puis chacun se place sur sa ligne de départ. Chacun à son tour fait avancer sa voiture à l’aide d’une pichenette. Si la voiture se retourne, sort de la piste ou sort une voiture adverse, on replace la(les) voitures à l’endroit du tir. Le premier à franchir la ligne d’arrivée après 3 tours de piste est déclaré grand vainqueur. Deux variantes proposées : la course poursuite et la course Trash. 11 modèles de circuit possibles. Contenu : 8 voitures différentes, 6 lignes droites, 10 courbes, 16 barrières de sécurité

56,90€