L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du Lundi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Boursicocotte Kuhhandel

A partir de 10 ans

Tope-là ! Qui offrira le plus pour cette belle vache de concours ou pour l'un des autres animaux ? Certaines affaires ressemblent à du boursicotage ! Choisissez le bon moment pour faire votre offre et ne vous faites pas mener en bateau ! Contenu : 44 cartes Animaux, 55 cartes Argent et 1 livret de règles.

11,90€




Linko

A partir de 10 ans

Un subtil jeu de vol de cartes. Posez un maximum de cartes devant vous pour remporter la partie ! Mais prenez gardes de ne pas vous les faire "subtilynxer"! Si un adversaire pose le même nombre de cartes que vous pour une valeur supérieure, il pourra s’emparer des vôtres. Revanche ! Trouvez les bonnes combinaisons pour "subtilynxer" à vous tour ! Il vous faudra avoir un oeil de Lynx pour enchaîner les coups de maître ! Bienvenue à Linko, un subtil jeu de vol de cartes. Contenu : 110 cartes, 1 règle du jeu.

11,90€




Le donjon de Naheulbeuk

A partir de 10 ans

Il est écrit dans les tablettes de Skeloss que seul un Gnome des Forêts du Nord unijambiste dansant à la pleine lune au milieu des douze statuettes de Gladeulfeurha enroulées dans du jambon ouvrira la porte de Zaral Bak et permettra l’accomplissement de la prophétie. Un groupe d’aventuriers courageux va aujourd’hui tenter de retrouver la douzième statuette de Gladeulfeurha… Et tous ensemble, ils vont pénétrer dans le légendaire, terrifiant, incroyable, mystérieux et effroyable... DONJON DE NAHEULBEUK.Le donjon est composé de différentes salles (leur nombre dépend du scénario) que les joueurs vont arpenter jusqu'à atterrir dans le bureau de Zangdar, le génie du mal. À chaque salle, les héros vont être confrontés à un des huit types de test du jeu : équilibre, escalade, dextérité, rapidité, adresse, intelligence (si, si), coordination, résistance. Et le tout est minuté ma brave dame. On le voit, la vie de héros n'est pas de tout repos. Surtout que surviendront des bastons contre les sbires du grand méchant. Bastons résolus à coups de mots dans la face car c'est tout de même un donjon très particulier. De l'aventure (pas mal...), de la baston (beaucoup !), de l'amitié (pas trop non plus), du suspens... Parviendrez-vous à déjouer les pièges sournois de Zangdar pour récupérer la 12ème statuette de Gladeulfeurha ? Issu de l'univers délirant du Donjon de Naheulbeuk et des cerveaux torturés d'Antoine Bauza et de Ludovic Maublanc, ce jeu coopératif ne vous laissera pas de répit. Contenu : 8 livrets d’Aventurier, 20 jetons Blessure, 77 cartes Baston, 56 salles donjon, 44 cartes Fouille, 16 tuiles Destin, 1 plateau de jeu (BASTOmètre), 1 pion Baston, 1 pion Ennemi, 1 pion Vigilance, 10 PO (ça veut dire Pièce d’Or!), 10 XP (ça, c’est pour point d’eXPérience), 3 jetons Repos, 1 jeton malédiction & 1 jeton poison, 1 minuteur réglable sur trois durées (Vert-orange-Rouge), 1 livret d’initiation, 1 livret de règles, 1 boîte de jeu.

45,90€




Sherlock Holmes : Les meurtres de la Tamise

A partir de 12 ans

Armé du Time’s, d’un plan, d’un annuaire, et surtout de votre logique, parcourez les rues de Londres en tentant de résoudre une des 10 affaires étranges.....Avec Sherlock Holmes – Détective Conseil, vous allez arpenter les rues brumeuses de Londres à l'époque Victorienne pour lutter contre le crime. Vous incarnez les Francs-tireurs de Baker Street, une bande d'informateurs formée par Holmes, qui à l'origine était chargée de l'épauler dans ses enquêtes. Mais cette fois, ce sera à vous de résoudre les crimes, dans une compétition amicale avec le célèbre détective ! Suivre les bonnes pistes en faisant preuve de sagacité sera le seul moyen de ne pas rougir devant le maître lors de la confrontation finale... Chaque enquête se présente sous la forme d'un livret dans lequel vous trouverez les détails de l'affaire à résoudre ainsi qu'une série de pistes à suivre. Munis d'une liste d'informateurs, d'un annuaire, d'un plan de Londres et de journaux locaux, les joueurs vont tenter de démêler les fils de l'intrigue, le plus rapidement possible. Pour chaque tour de jeu, les joueurs débattent de la piste à suivre, mais c'est le joueur dont c'est le tour qui a le dernier mot. Chaque piste correspond à un lieu géographique de Londres (un numéro+ l’abréviation du quartier). Lorsque les joueurs pensent avoir solutionné l'affaire, ils passent à la section Questions de l'enquête et répondent à deux séries de questions, puis la section Solutions est lue à haute voix. Enfin les joueurs ouvrent l'enveloppe du livret pour déterminer leur score, sachant que chaque bonne réponse octroie un certain nombre de points. Sherlock Holmes est un très grand détective et il résout toujours les enquêtes en suivant un minimum de pistes. Si les joueurs en ont suivi plus que lui, ils retranchent 5 points à leur score pour chaque piste supplémentaire, dans le cas contraire ils ajoutent 5 points. Holmes marque toujours 100 points et le battre est évidemment très difficile ! Contenu : 10 enquêtes (10 livrets d’enquête, 10 journaux), 1 annuaire de Londres, 1 plan de Londres, 1 règle du jeu.

44,90€




7 wonders Duel: extension Pantheon

A partir de 10 ans

Une première extension pour le 7 Wonders Duel. Elle offre aux joueurs la possibilité d’invoquer de puissantes Divinités pour bénéficier de leurs pouvoirs. Durant l’ÂgeI, les joueurs vont choisir les Divinités qu’ils pourront ensuite invoquer pendant les ÂgesII et III. De Grands Temples font leur apparition et se substituent aux Guildes Contenu : 1 plateau Panthéon , 15 cartes Divinité , 1 carte Porte, 5 cartes Grand Temple, 2 cartes Merveille, 10 jetons Mythologie, 3 jetons Offrande, 1 jeton Serpent, 3 jetons Progrès, 1 pion Minerve, 1 carnet de score, 1 règle de jeu, 1 carte Aide de Jeu

18,90€




Millions of dollars

A partir de 14 ans

Braquez des banques et casinos prestigieux, mais surtout assurez-vous d’obtenir la meilleure part du butin ! Millions of Dollars est un jeu de bluff, de dissimulation et de négociation qui ne laisse aucune chance au hasard. Les joueurs vont choisir secrètement leur rôle et nouer des alliances à court terme. Que vous soyez le cerveau, le chauffeur ou la balance, tous les coups sont permis en compagnie de vos complices, qui seront très rapidement trahis ! Contenu : 40 cartes Personnage, 40 cartes Rôle, 10 cartes Butin, 1 carte Leader, 8 cartes Intimidation, 8 cartes Aide de Jeu, 75 billets.

14,90€




Watson & Homes

A partir de 12 ans

Watson & Holmes : un jeu d'enquête compétitif dans l'univers de Sherlock Holmes. Une groupe de détectives amateurs va tenter de résoudre 13 enquêtes inédites, consignées dans ses archives par le célèbre Dr Watson. Ils vont expolorer des pistes, recueillir des témoignages et ralentir les adversaires pour résoudre l'enquête avant eux.... Contenu : 13 livrets d'enquête 13 enveloppes 206 cartes Piste 7 pions Joueur et 7 socles 7 jetons Joueur 57 jetons Calèche 6 jetons Police 6 jetons Rappel 2 jetons Crochetage 8 cartes Auxiliaire 1 carte Watson 1 carte Holmes 1 jeton Calèches 1 carte Wiggins 1 tuile 1er Joueur

42,90€




Tichu

A partir de 10 ans

Provenant du lointain orient, le Tichu vous offre une expérience riche en retournements. Deux équipes de deux joueurs s’affrontent afin d’être les premiers à atteindre le score légendaire de 1000 points.Dans ce jeu de défausse, un joueur mène la main avec une combinaison de cartes : une paire, un brelan, un full, une suite de paires consécutives, une suite d’au moins 5 cartes, ou même une carte seule. Surenchérir ou attendre prudemment en préparant le grand coup ? Toute la stratégie est là ! Dragon, Phénix, Moineau et Chien seront vos alliés. L’instinct et l’expérience dicteront à quel moment les jouer. Contenu : 56 cartes, 1 bloc-note, 1 règle

14,90€




Le tour du monde en 80 jours

A partir de 10 ans

2 octobre 1872, Phileas Fogg prétend qu’il est possible de réaliser le tour du monde en 80 jours. Pari tenu par les gentlemen du Reform Club qui ne croient pas en la réussite de ce dandy farfelu ! Mais le plus troublant dans cette histoire est cette étrange coïncidence entre le départ précipité de Phileas Fogg, accompagné de son fidèle valet Passepartout, et le vol de 50 000 livres à la banque d’Angleterre ! Réussirez-vous à prouver votre innocence aux yeux du monde tout en réalisant l'exploit de faire le tour du monde en 80 jours ? Chaque joueur reçoit 1 carnet de voyage, 1 pion, 3 cartes Rumeur et la somme de 80 £ . Lorsque vient son tour, un joueur doit avancer ou reculer son pion sur une case inoccupée, à moins que la case sur laquelle il se trouve ne l’oblige ou ne l’autorise à faire autrement. Lorsqu’un joueur décide d’avancer son pion, il paie à la banque le coût en £ correspondant au nombre de cases parcourues. Lorsqu’un joueur décide de reculer son pion, il recule nécessairement jusqu’à la prochaine case Étape, si elle est libre. Il ne paie pas pour cela et reçoit même des £ de la banque en fonction du nombre de cases parcourues Afin de rallier Londres et réaliser votre tour du monde en 80 jours, il vous faudra gérer avec justesse votre pécule, carburant essentiel pour votre voyage, tout en anticipant dépenses à venir et coups pendables de vos adversaires. La première lady ou le premier gentleman à revenir à Londres remporte la partie. Mais comme vous avez quitté la capitale britannique en étant suspecté d’avoir volé la banque de sa Majesté, il vous faudra obligatoirement rallier Londres sans aucune carte Rumeur et avec 10 £ ou moins en poche (ou plutôt en main), histoire de prouver votre innocence aux yeux du monde ! Contenu : 1 plateau de jeu, 2 mini-plateaux, 6 pions, 6 plateaux personnels, 25 cartes Passepartout, 18 cartes Rumeur, 130 cartes £, 1 livret de règles.

34,90€




Les Inventeurs

A partir de 10 ans

Qu'aurait donnée la collaboration de Gutenberg et Marie Curie sur l'automobile ? Si Edison, Hippocrate et Fibonacci avaient œuvré ensemble sur le sablier, lequel en aurait obtenu la paternité ? Tesla serait-il devenu célèbre s'il avait inventé le zeppelin ?  De l'invention du feu à celle de l'ampoule électrique, d'Aristote à Einstein, c'est toute l'histoire du progrès technique que Les Inventeurs™ vous invite à revisiter. Contenu : 20 tuiles en carton, 85 pions en carton, 36 cartes inventions, 75 cubes en bois, 1 figurine en plastique, 1 sac tissu, 1 livret de règles, 1 livret biograpique

29,90€