L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Le Petit Prince

A partir de 8 ans

Tout l’univers du Petit Prince dans ce très beau jeu de placement : des volcans, des moutons, des serpents, des roses et des baobabs, des vaniteux et des allumeurs de réverbères,….. Tout au long du jeu, chacun va construire sa planète. À chaque tour de jeu, on installe autant de tuiles qu’il y a de joueurs. Le premier joueur en choisit une puis désigne le joueur suivant, qui prend une des tuiles restantes, et ainsi de suite. Le dernier joueur à avoir reçu une tuile devient le premier joueur du tour suivant. Il dispose à nouveau des tuiles pour chacun et en choisit une…. Attention, dans la ligne droite du conte, dès qu’une planète a trois baobabs, elle est en danger et le joueur doit retourner les tuiles correspondantes. Le jeu se termine lorsque chaque joueur a terminé sa planète. On compte alors les points en fonction des personnages présents autour de la planète de chaque joueur et des éléments apparaissant dessus. Le joueur au plus haut score gagne la partie. Contenu : 80 tuiles, 5 pions marqueurs de score

18,90€




Mixmo

A partir de 8 ans

Mixmo : le plus endiablé des jeux de lettres : Les jetons sont disposés face cachée au centre de la table Chaque joueur en pioche 6 au hasard et les retournent au top départ. Tous doivent alors les placer aussi vite que possible de façon à former un mot de 6 lettres ou plusieurs mots qui s’entrecroisent comme sur une grille de mots croisés. Le premier joueur qui parvient à placer ses 6 lettres crie « MIXMO ! », signal qui impose à tous les joueurs de piocher 2 nouvelles lettres en même temps que lui, ces 2 lettres doivent alors être incorporées au jeu existant. Chaque fois qu’un joueur réussit à intégrer toutes ses lettres à sa grille, le même processus se répète. Dès qu’un joueur le pioche le pion bandit, il crie « BANDIT ! »pour interrompre la partie et choisir un thème qu’il annonce aux autres participants (ex : faune, fl ore, sport, musique, profession, etc.). À la fi n, la grille de chaque joueur devra comporter au moins un mot relatif au thème choisi. La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de lettres à piocher et que l’un des joueurs réussit à insérer la totalité de ses lettres dans sa grille de mots. Contenu : 120 tuiles dont 2 jokers et 1 Bandit, 1 sac en coton.

19,90€




Duplik

A partir de 12 ans

Le premier jeu de dessin qui offre enfin une chance de victoire à ceux qui ne savent pas dessiner !!! L’un des participants joue le rôle du maître d’œuvre. Sa mission : décrire une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs autant de détails que possible. Pendant ce temps, ses camarades dessinent la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé, les joueurs s’échangent leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent de points. Duplik a reçu l’As d’or – Jeu de l’année au Festival International des Jeux de Cannes. Contenu : 60 cartes recto/verso représentant des scènes insolites, un bulletin de score, un rodoïde rouge, un dé à 10 faces, un sablier.

22,90€




Loony Quest

A partir de 8 ans

Loony Quest : ça va looner ! Dans l’univers d’Arkadia, le bon roi Fedoor n’a pas d’héritier. Il en résulte le classique tournoi : tous les héros s’affrontent dans un des 7 mondes ( jungle, désert de glace et de sable, nécropole, monde de lave et de laser…. ), sur 4 à 6 niveaux. Dans chaque niveau, les joueurs doivent reproduire un parcours sur un transparent après avoir observé le modèle, et ce en moins de trente secondes. Ensuite, on place les transparents sur le niveau et on compte les points, ou XP. Attention, le joueur subit des pénalités si son le tracé traverse des obstacles ou des Loonies. Si le tracé d’un joueur tombe sur un Malus, il le subira lors du prochain niveau : un Malus peut forcer le joueur à réaliser le prochain tracé avec un œil fermé, ou le bras tendu, en tenant le feutre entre le pouce et le petit doigt…..Si le tracé touche un éclair, le joueur prends un pion Bonus ( des XP ou de petites crasses qu’il pourra infliger à ses adversaires). A la fin du tournoi, le champion qui aura le plus d’XP sera nommé héritier de la couronne. Matériel : 21 feuilles niveaux (recto-verso), 52 jetons Bonus/Malus, 5 feuilles transparentes, 5 plaquettes de support, 5 feutres, 5 jetons personnages, 5 marqueurs score, 1 "console de jeu" et sa piste de score, 1 sablier, 1 carte du Royaume d'Arkadia

28,90€




Linq

A partir de 10 ans

Espions en toute discrétion ! Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous sans se connaître. Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier. Seule arme pour nos deux espions, un mot de passe, que les contre-espions ignorent, et qui leur est indiqué par le biais de cartes très astucieuses. Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire inconnu mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons. Après deux tours de table où chacun dit un mot (pas le mot de passe, attention !), la phase de révélation a lieu : on lève les mains, et au signal, on désigne les deux espions ! Après l'inévitable rigolade, on compte les points : si les espions se sont trouvés, ils remportent 3 points. Les contre-espions prennent un point à chaque par espion identifié, avec un bonus s'ils ont trouvé les deux ET qu'ils trouvent le mot de passe ! Contenu : 50 jetons, deux paquets de 55 cartes.

19,90€




Jamaïca

A partir de 8 ans

Hissez la grand voile et faites taire le perroquet ! En février 1678, après une longue carrière dans la piraterie, Henry Morgan parvient habilement à être nommé Gouverneur de la Jamaïque, avec pour mission d’en chasser pirates et flibustiers. Il préfère plutôt y inviter tous ses anciens « confrères » et compagnons d’armes, qui s’installent enfin pour profiter du fruit de leurs brigandages en toute impunité. Trente ans plus tard, pour fêter dignement le jubilé de sa nomination, on organise le Grand Défi, une grande course autour de l’île, et tous les pirates mettent un point d’honneur à y participer. Si au passage, ils parviennent à subtiliser un peu de butin de leurs adversaires, c'est encore mieux. Les différents concurrents naviguent donc en direction de Port-Royal, et récupèrent au passage des marchandises nécessaires : de l'or pour les taxes portuaires, de la poudre pour les combats navals et des vivres pour voyager en mer. Chaque fois que les pirates se rencontrent, ils s’affrontent pour se piquer le contenu de leur chargement (et se refiler parfois un coffre maudit). Au terme de cette grande course, l’équipage ayant amassé le plus d’or dans ses cales est déclaré vainqueur. Contenu : 1 plateau de jeu, 66 cartes action, 12 cartes trésor, 80 jetons or, 45 jetons nourriture, 45 jetons poudre.

38,90€




Timeline Sports et Loisirs

A partir de 8 ans

La coupe Davis a-t-elle été créée avant ou après le Superbowl ? Avec Timeline Sports et loisirs, trouvez la réponse à cette question et à des milliers d’autres en confrontant vos connaissances ou intuitions à la réalité historique. Au début de la partie, les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant des évènements sportifs, des inventions liées au sport, etc. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Pour commencer, une carte est tirée au hasard parmi les cartes non distribuées aux joueurs. Elle est placée au centre de la table face date visible et constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit ensuite l’une de ses cartes. S’il pense que la date de l’invention de sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son invention a été créée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, sa carte est défaussée et il doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Le premier joueur qui ne possède plus de cartes l’emporte. Contenu : 110 cartes

15,00€




Timeline Musique et Cinéma

A partir de 8 ans

Dans Timeline Musique et Cinéma, les joueurs doivent estimer les dates de leurs cartes de films, d’opéras (etc.) puis placer ces cartes sur une ligne chronologique. Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents œuvres. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’œuvre de sa carte a eu lieu avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime qu’elle s’est déroulée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Contenu : 110 cartes

15,00€




Timeline Multi-thèmes

A partir de 8 ans

Cette version propose des cartes aux thèmes variés (événements, découvertes, inventions, musique, etc.). À vous de placer correctement toutes vos cartes sur la ligne de temps ! Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents événements. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible.Elle constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’événement de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Contenu : 110 cartes

15,00€




Timeline Sciences et explorations

A partir de 8 ans

La tomate a-t-elle été découverte avant l’Australie ? Avec Timeline Sciences et Explorations, trouvez la réponse à cette question et à des milliers d’autres en confrontant vos connaissances ou intuitions à la réalité historique. Au début de la partie, les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différentes découvertes. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Pour commencer, une carte est tirée au hasard parmi les cartes non distribuées aux joueurs. Elle est placée au centre de la table face date visible et constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit ensuite l’une de ses cartes. S’il pense que la date de la découverte de sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son invention a été créée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Le premier joueur qui ne possède plus de cartes l’emporte. Contenu : 110 cartes

15,00€