L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du Lundi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Kana Gawa

A partir de 10 ans

Kanagawa : un jeu de cartes stratégique et poétique.. De 2 à 4 apprentis peintre doivent développer leur Atelier pour y réaliser la plus belle estampe, immortaliser les plus beaux sujets au fil des saisons, et devenir le plus prestigieux élève du peintre Hokusai. Pour chaque manche, on dispose autant de cartes Estampe que de joueurs, face visible ou face cachée. Les joueurs, chacun à leur tour, peuvent décider d’en prendre une ou de passer en espérant obtenir de meilleures cartes par la suite. Lorsque ils prennent une ou plusieurs cartes, ils peuvent choisir dans quel sens les placer : dans le sens de l’Estampe pour les ajouter à leur tableau si les Inspirations le permettent, ou dans le sens de l’Inspiration pour la placer dans leur atelier et ainsi acquérir cette nouvelle Inspiration. Ils pourront ainsi immortaliser leur art en concentrant leur collection sur la faune, la flore, les saisons, l’architecture ou encore les hommes...... Contenu : 1 plateau École, 4 tuiles Départ, 72 cartes Enseignement, 19 tuiles Diplôme, 2 pions 1er joueur, 15 pions Pinceau, 3 jetons Orage et 1 livret de règles.

24,90€




CS Files

A partir de 14 ans

Menez l'enquête, le tueur est parmi vous ! Un crime horrible a été commis ! Menez l’enquête, étudiez les indices donnés par le médecin légiste et tentez de démasquer le meurtrier qui se cache parmi vous. Mais attention, chacun d’entre vous n’aura droit qu’à une seule accusation. Soyez observateur, car le coupable fera tout pour faire accuser un innocent... En début de partie, un médecin légiste est désigné. Chaque autre joueur reçoit secrètement une identité (Meurtrier ou Enquêteur), puis 4 cartes «Mobile » et 4 cartes « Arme du crime », qu’ils disposent face visible devant eux. Tous les joueurs ferment ensuite leurs yeux à l'exception du médecin légiste, et le Meurtrier les ouvre pour lui désigner secrètement son mobile et son arme du crime parmi les cartes qui sont situées devant lui. Le médecin légiste devra mener les enquêteurs sur la bonne piste en leur donnant les meilleurs indices à l’aide des différentes tuiles : le lieu du crime, l’état du corps, la cause de la mort, les vêtements de la victime… sont autant d’éléments qui pourront aider l’enquête à avancer. Mais il faudra être vigilant : le meurtrier fera tout pour mettre des bâtons dans les roues des enquêteurs et faire accuser un innocent à sa place ! Contenu : 12 cartes Rôle (noires) 11 jetons Badge 200 cartes Objet (rouges) 6 marqueurs Balle en bois 90 cartes Arme (bleues) 32 tuiles Indice (dont 6 tuiles Évènement)

34,90€




4 gods

A partir de 10 ans

Un monde pour quatre dieux... En temps réel ! 4 dieux se sont réunis pour créer une planète entière en quelques millions d’années. Vous avez 30 minutes ! Donnez naissance à un nouveau monde, regardez le grandir et affirmez l’influence religieuse de votre dieu. Chaque seconde compte !  4 Gods est un jeu de stratégie en temps réel comprenant construction de puzzle, positions majoritaires et destructions cataclysmiques. Les joueurs jouent en simultané Contenu : 92 tuiles de terrain double-face, 56 figurines de prophète, 12 pions, 4 tuiles de dieu, 1 timer, 1 règle de jeu et 1 sac.

39,90€




Buzz it

A partir de 12 ans

Un groupe de joueurs passionnés, une poignée de cartes, et c’est parti... ! En début de partie, on pioche quelques cartes au hasard (trois par joueur présent). Un joueur s’empare ensuite du buzzer et énonce un premier thème. Chaque participant a alors 5 secondes pour trouver une phrase, un nom propre ou un mot relatif au sujet proposé. Celui qui échoue récupère la carte. La partie se poursuit en changeant de responsable du buzzer à chaque tour, jusqu’à épuisement des cartes. Le joueur qui possédera le plus de cartes perdra la face… heu la partie ! Quelques exemple de thèmes : activité de cour de récréation, défaut d’un joueur autour de cette table, célébrité bientôt morte, film culte, chante trop fort, célébrité qu’on aime sans oser l’avouer, épitaphe pour son ex, passe temps dans les bouchons, plat de cantine, sujet de conversation entre copines, indispensable en voyage… Contenu : 160 cartes, un buzzer, un sac de rangement, 1 règle du jeu.

19,90€




Mainframe Androide

A partir de 8 ans

Des Runners, criminels de la culture underground, infiltrent le cyberespace pour la gloire et le profit. Ils exécutent des Programmes, placent des Points d’accès et des Barrières, et prennent le contrôle du Serveur Central ! ... Chaque joueur reçoit en début de partie les 8 pions Point d’accès de son personnage, et le deck correspondant. Il pioche 3 cartes dans son deck et défausse les autres. On dispose au bord du plateau 4 cartes face visible, les autres constituent la pioche.Chaque joueur va, à tour de rôle et à 2 reprises, placer un Point d'accès sur le plateau. A son tour de jeu, chaque joueur va pouvoir - placer un nouveau point d'accès sur le plateau, il défausse alors la première carte Programme ou - choisir une des 4 cartes Programme et l'activer : les cartes Programme permettent de déplacer des points d’accès, d'échanger des points d’accès, déplacer des barrières, de poser des barrières suivant un schéma... ou - jouer une carte de son deck (elle n'est alors pas remplacée). Le but du jeu étant de créer des zones sécurisées en fermant des espaces sur le plateau à l’aide des barrières. La partie prend fin lorsque aucun programme ne peut plus être exécuté, ou qu’il n’y a plus de carte dans la pile de programme générique : chaque zone fermée est comptabilisé. Le joueur totalisant le plus de point est le vainqueur. Contenu : 1 Plateau de jeu en plastique, 48 Pions Point d’accès, 95 Barrières en plastique, 75 Cartes Programme et 1 livret de règles.

32,90€




Pyramide d'animaux

A partir de 4 ans

Les animaux voudraient vous montrer leur formidable acrobatie: la grande pyramide ! Qui pourra poser le pingouin sur le crocodile, le mouton sur le pingouin, le serpent sur le mouton, le toucan ... ? Contenu: 29 animaux en bois, 1 dé symboles, 1 règle du jeu.

22,90€




Star realms

A partir de 10 ans

Deux aventuriers partent à la conquête de la Galaxie : ils améliorent votre puissance militaire grâce au commerce et envoient votre armada de vaisseaux de guerre protéger ce qui leur appartient et conquérir ce qui ne leur appartient pas encore ! Chaque joueur commence avec 50 points d'Influence ainsi qu'un deck personnel de 10 vaisseaux, dans lequel il pioche 5 cartes (3 pour le premier joueur) pour constituer sa main de départ. Le but du jeu est de réduire l'Influence de l'adversaire à zéro. 5 cartes sont également disposées entre les joueurs pour former l’espace de commerce. Chaque joueur, à son tour de jeu, joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite. Lorsqu’ils sont mis en jeu, les Vaisseaux et les Bases déclenchent des effets qui lui permettent d'acquérir de nouvelles cartes et d’attaquer son adversaire. Chaque joueur construit son deck, en choisissant ses cartes parmi les 4 factions du jeu, et déclenche ainsi de puissants combos ! La terrifiante flotte Blob apporte une puissance de frappe dévastatrice, les troupes de la Fédération du Commerce permettent de restaurer l’Influence, les machines du Techno-Culte sont spécialisées dans l'épurement de deck et enfin, l'armée de l'Empire Galactique aide à piocher plus de cartes et à en faire défausser ses adversaires. Tous les vaisseaux joués sont défaussés à la fin du tour tout comme les cartes achetées et celles qui restent en main. Les bases restent devant le joueur, jusqu'à ce qu'elles soient détruites par son adversaire et peuvent même parfois protéger des attaques .Le joueur repioche toujours 5 cartes à la fin de son tour. Le joueur qui parvient à réduire à zéro l’Influence de son adversaire remporte la partie ! Contenu : 80 cartes Commerce,16 cartes Éclaireur, 10 cartes Prospecteur, 4 Cartes Viper, 12 cartes Influence 1/5, 6 cartes Influence 10/20 et 1 livret de règles.

15,90€




Les aventuriers du rail autour du monde

A partir de 8 ans

Les Aventuriers du Rail : Autour du monde est une nouvelle version du célèbre jeu d’aventures ferroviaires. Les joueurs rassemblent des cartes de différents types (trains et bateaux) pour s’emparer des voies ferrées et maritimes sur un plateau double-face, représentant la carte du monde d’un côté et celle des Grands Lacs d’Amérique du Nord de l’autre. Contenu : 1 plateau de jeu double-face, 165 wagons en plastique, 250 bateaux en plastique, 140 cartes Transport, 120 cartes Destination, 15 ports, 5 marqueurs de score

66,90€




Blokus

A partir de 8 ans

38,90€




Ice Cool

A partir de 6 ans

Une course poursuite s'engage entre les murs de l'école. Trois garnements font preuve de malice et d'adresse pour chaparder de délicieux poissons, mais ils doivent garder un œil sur le surveillant qui rode.... En début de partie, on fixe les 5 pièces entre elles avec les poissons blancs. Chaque joueur reçoit un manchot, sa carte d'identité, sa carte Rappel de Couleur et ses 3 poissons. Lors de chaque manche, un des joueurs prend le rôle du Surveillant, les autres manchots sont les Garnements. On fixe alors au dessus des 3 portes les poissons des Garnements.Le surveillant place son manchot dans la Cuisine, les Garnements débutent la partie dans la salle de classe. Chaque joueur, a son tour de jeu, va effectuer une pichenette. Si un Garnement parvient à passer une porte, il prends le poisson de sa couleur et pioche une carte Poisson. Si le surveillant touche un Garnement, il récupère sa carte d'identité. Si le surveillant a récupéré les 3 cartes d'identité ou si un garnements a récupéré ses 3 poissons, c'est la fin de la manche : Le surveillant pioche une carte Poisson pour chaque carte d'identité (y compris la sienne), les pingouins qui ont encore leur carte piochent également une carte Poisson supplémentaire. La partie s'arrête quand tous les joueurs ont été surveillant une fois. On compte les points et le score le plus élevé l'emporte.  Contenu : 4 manchots, 5 boîtes en carton, 16 poissons, 45 cartes Poisson, 4 cartes Rappel de couleur, 4 cartes d'identité.

34,90€