L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



3 singes

A partir de 12 ans

A la manière des singes, les joueurs miment des émotions (euphorie, horreur, surprise) ou des situations (mal aux dents…) sans bruit, avec les mains sur les oreilles ou sur les yeux, voire sur la bouche ! En début de partie, on dispose les cartes Banane à 5 points au centre de la table, les 6 cartes Singe autour en cercle, et les cartes Ecorce derrière les cartes Singe. Pour chaque tour de jeu, un des joueurs effectue 3 mimes, les autres observent : pour chaque mime, le joueur lance le dé derrière le paravent et mimez la carte « Écorce » posée face à la carte « Singe » de même numéro que le dé. Il réalise son premier mime avec les mains sur les oreilles, le second avec les mains sur les yeux, le dernier avec les mains sur la bouche. À la fin de chaque mime, tous les autres joueurs indiquent par de drôles de singeries la carte Écorce qu’ils pensent avoir été mimée. Si au moins un joueur a reconnu la bonne carte, le joueur-mime remporte un point. Dans le cas contraire, il en perd un. Tous les autres joueurs ayant donné la bonne réponse gagnent également un point. Lorsque tous les joueurs ont réalisé leurs trois mimes, le joueur avec le plus de points remporte la partie.. Contenu : 6 cartes « Singe » numérotées de 1 à 6, 80 cartes « Écorce» présentant des émotions, sensations ou situations (en français sur le recto, en anglais sur le verso), 10 cartes « Banane à 5 points », 1 paravent, 1 dé et une règle du jeu.

14,90€




Captain Sonar

A partir de 14 ans

2048 : une nouvelle guerre économique a éclaté. La possession de « terres rares », matériaux indispensables à la construction d’appareils de haute technologie, est devenue un enjeu majeur. Des compagnies privées arment des prototypes de sous-marins de dernière génération pour partir à l’assaut des grands fonds, et s’emparer de ces « terres rares ».….. En début de partie, on choisit un scénario et un mode de jeu (en simultané, ou chacun son tour) puis les 2 équipes se placent de part et d'autre du paravent. Dans chaque équipe, les joueurs se répartissent les rôles (1 capitaine, 1 second, 1 détecteur et 1 mécano) et se placent selon le modèle. Chaque Capitaine fait une croix sur la case Mer de son choix pour définir la position de départ, sans la montrer à l’équipe adverse. Puis le départ est donné : chaque Capitaine annonce des ordres de cap (nord, sud, ouest ou est), en traçant sa route sur sa carte en même temps. Il doit avancer d'une case à chaque fois, ne doit pas couper sa route, ni traverser une île.À chaque ordre de cap donné par le Capitaine, le Second coche une case dans la jauge de son choix (mine, drone, silence,torpille, sonar ou scénario) et le mécano coche une Panne dans le cadrant correspondant (N,S,O ou E). Le Détecteur est quand à lui chargé d’écouter très précisément ce que dit le capitaine adverse, pour parvenir à localiser le sous-marin ennemi. Lorsque le second a une jauge remplie, il l'annonce (Ex : mine prête), elle est donc disponible pour le suite de la partie. Le capitaine pourra alors l'utiliser sauf consigne contraire du mécano Les mines et les torpilles permettent d'infliger des dégâts ou sous-marin adverse, l'activation d'un drône ou d'un sonar permet d'obtenir des informations sur la position adverse, l'action silence permet d'ordonner secrètement un déplacement.A tout moment, le capitaine peut décide faire surface : cela permet de réparer efficacement son sous-marin, et de réinitialiser sa route de navigation. Mais cette manœuvre rend vulnérable pendant un certain temps. Lorsqu’un  des  deux  sous-marins  a  accumulé  quatre  dégâts  il  explose et c’est la fin du jeu.  Contenu du jeu :• 2 jeux de 12 fiches de poste (pour chaque équipe : 1 fiche Second, 1 fiche Mécano, 5 fiches Capitaine (1 par scénario), 5 fiches Détecteur (1 par scénario)), 2 plastiques transparents, 8 feutres effaçables, 2 paravents, 1 règle du jeu.

39,90€




Chimère

A partir de 8 ans

Contenu : un plateau 4 Saisons, 20 plateaux Saison (5x4 Saisons), 15 tuiles Concours Majeur, 15 tuiles Concours Mineur, 10 tuiles Prix de la Reine, 40 tuiles Tête d’Animal, 40 tuiles Corps d’Animal, 40 tuiles Queue d’Animal, 1 sablier Champion du peuple.

23,90€




Ave

A partir de 10 ans

Veni, vidi, ça va, mais vici... c’est pas gagné ! Les jeux de dés étaient très populaires dans la Rome antique : les sons des dés pouvaient s’entendre dans les arrières salles des tavernes et dans les atriums des sénateurs, mais celui qui se faisait surprendre par les gardiens des bonnes mœurs devait payer 4 fois sa mise…. En début de partie, on inscrit chaque joueur sur le bloc score, puis chacun reçoit un set de 6 cartes Action différentes. A son tour de jeu, chaque joueur lance un dé, puis il choisit s’il s’arrête ou s’il continue. Il peut continuer à jouer tant que son résultat donne un chiffre romain valide. S’il s’arrête, il inscrit le nombre obtenu dans la ligne de son choix. Attention : les nombres dans les 7 cases doivent être inscrits dans l’ordre croissant. Si le nombre est invalide, ou si le joueur ne peut l’inscrire sur sa colonne de score à cause de la règle des valeurs croissantes, le joueur peut choisir de ne rien noter sur ce tour, ou de jouer une carte Action (relancer tous les I, ou tous les V, ou le dé de son choix, il peut ignorer un dé lancé, il peut noter une seconde fois un nombre déjà utilisé….). Dès qu’un joueur inscrit le 7ème nombre de sa colonne, c’est la fin du jeu : chaque joueur additionne l’ensemble des nombres de sa colonne et 5 point par carte action non utilisé. Contenu : 36 cartes de jeu, 6 dés, carnet de score, règle du jeu.

13,90€




SOL

A partir de 10 ans

Deux équipages débarquent sur l’île de SOL : sur cette terre haute en couleurs et en relief, perdue au large des Amériques, Aventuriers et Conquistadors partent en exploration, à la recherche de la légendaire Idole du Dieu Soleil. En début de partie, les joueurs se répartissent en 2 équipes puis chaque joueur choisit son personnage et récupère sa fiche Personnage. On installe le plateau : les reliefs, les temples, les jetons Fouille, les jetons Bateau et Personnage. Chaque équipe reçoit 2 cartes Indice. Pour chaque tour de jeu, chaque équipe met en action tous ses personnages, puis c’est le tour de l’équipe adverse, jusqu’à ce que l’emplacement de l’Idole du Dieu Soleil soit révélé, puis qu’un des 2 équipages s’en empare et s’échappe de l’île. Lors de son tour, un personnage utile tout ou partie de ses points de Mouvement pour se déplacer, et ses points de Fouille pour récolter des jetons Fouille. S’il trouve des jetons Déplacement ou Fouille, il les place face cachée sur son plateau. S’il trouve un jeton Drapeau, il place un drapeau de sa couleur à côté d’un ponton de l’île. Enfin, s’il trouve un jeton Idole, il gagne le Médaillon du Soleil ou joue une carte indice sous le plateau Carte au Trésor. Si le joueur se déplace sur une tuile ou se trouve un des joueurs adverses, il engage un combat : chacun des joueurs annonce ses Points de Combat, active les jetons Combat en sa possession, puis lance le dé Combat de son équipe. Le gagnant pousse le perdant hors de la tuile et le retourne face Blessé. L’équipe gagnante récupère le médaillon du soleil. Lorqu’une 7ème carte indice est jouée, les cartes Indice révèlent l’emplacement de l’Idole du Dieu Soleil. Les joueurs doivent alors le récupérer et le transporter sur un ponton affichant leur drapeau pour s’enfuir de l’île. Contenu : 1 plateau Île,11 éléments d’Île, 8 jetons Temple, 37 jetons Fouille, 14 fiches Personnage : 7 dans chaque camp, 2 dés spéciaux Aventurier et Conquistador, 2 jetons Bateau Aventurier et Conquistador, 8 jetons Drapeau, 14 pions Personnage recto / verso, 1 plateau Carte au Trésor, 1 grand jeton Médaillon du Soleil, 1 petit jeton Idole du Dieu Soleil, 18 cartes Indice, 8 jetons spéciaux pour Cortes, Dona, Bella, El Mariachi, et La Roca, 16 jetons Fouille de remplacement et 1 livret de règles.

35,90€




Rumble in the house

A partir de 8 ans

Difficile de vivre ensemble dans une petite maison... Quand la pression monte, c'est la bagarre! Il est clair qu'un seul peut rester vivre dans la maison, et que ce ne sera pas le plus aimable... En début de partie, on réalise une maison avec les 12 cartes pièce, puis on place un personnage dans chaque pièce. Chaque joueur se voit alors attribuer 2 personnages secrets parmi ceux présents dans la maison. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut déplacer un personnage qui est seul vers une pièce adjacente ou éliminer un des personnages dans une pièce contenant plusieurs personnages. Les victimes sont alignées le long de la zone de jeu dans l’ordre ou elles sortent, Quand il ne reste plus qu'un personnage dans la maison, chaque joueur révèle ses pions Personnage Secret et marque des points pour le rang du meilleur personnage. Le premier et second sortis valent 0 point, le troisième 1, le quatrième 2, ….. Le dernier personnage en jeu vaut 10 points. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points après 3 bagarres dans la maison! Contenu : 12 cartes pièce, 12 pions personnage secret, 12 personnages, 1 piste de score, 6 marqueurs de score et 6 marqueurs de couleur, l livret de règles.

15,90€




Chronicards : les monuments de France

A partir de 12 ans

De la construction des alignements de Carnac à la réalisation du viaduc de Millau retrouvez une sélection de 60 monuments majeurs de notre patrimoine. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




Chronicards : l'histoire à l'école

A partir de 10 ans

De l’apparition des australopithèques à la mise en circulation de l’euro, retrouvez une sélection d’événements historiques étudiés du CE2 au CM2. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




The big book of Madness

A partir de 12 ans

L'Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux.Mise en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts….. De jeunes apprentis magiciens en quête d'aventure ont, par imprudence, ouvert un ancien grimoire...Ensemble, ils tournent les pages de cet ouvrage maléfique et le referment en combattant les terribles monstres qui s'en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d'obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s'avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à ses coéquipiers, améliorer et optimiser les deck Mais attention : les monstres ne restent pas sans défense : ils infligent des effets destructeurs…. Matériel : 219 petites cartes (48 Malédictions, 35 Folies et 136 Éléments), 56 Cartes Carrées (20 Sortilèges de base et 36 Sortilèges de la bibliothèque), 26 grandes cartes, 1 marqueur d’Invocation (livre), 1 marqueur de manche, 1 jeton joueur actif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.

35,90€




The big book of Madness

A partir de 12 ans

L'Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux.Mise en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts….. De jeunes apprentis magiciens en quête d'aventure ont, par imprudence, ouvert un ancien grimoire...Ensemble, ils tournent les pages de cet ouvrage maléfique et le referment en combattant les terribles monstres qui s'en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d'obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s'avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à ses coéquipiers, améliorer et optimiser les deck Mais attention : les monstres ne restent pas sans défense : ils infligent des effets destructeurs…. Matériel : 219 petites cartes (48 Malédictions, 35 Folies et 136 Éléments), 56 Cartes Carrées (20 Sortilèges de base et 36 Sortilèges de la bibliothèque), 26 grandes cartes, 1 marqueur d’Invocation (livre), 1 marqueur de manche, 1 jeton joueur actif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.

35,90€