Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 12 ans
STAY COOL c’est facile... Il faut juste tout faire en même temps ! Réponds vite aux questions du premier joueur... Tout en répondant aux questions du second joueur avec les dés. Et garde un oeil sur le sablier pour le retourner au bon moment ! Matériel : 50 cartes Questions orales (1000 questions) 50 cartes Questions écrites (500 questions) 7 dés Lettres 1 sablier (30 secondes) 1 carte Sablier
A partir de 10 ans
Chaque joueur tire les ingrédients de son propre sac d'éléments au hasard jusqu'à ce qu'il soit convaincu que sa potion est prête, juste comme il faut ! Mais attention : un peu trop de ces ingrédients spéciaux et le chaudron entier pourrait exploser ! Trouver le bon moment pour s'arrêter avant qu'il ne soit trop tard, et peut-être se contenter d'une plus petite portion d'abord, pour des gains plus importants et des ingrédients plus précieux plus tard, pourrait être une bonne stratégie. Conservez donc vos ingrédients les plus précieux, et la prochaine potion pourrait bien être votre meilleure potion !
A partir de 14 ans
TTMC se situe entre le jeu d’ambiance et le quiz de culture générale. Auto-évalue tes connaissances de 1 à 10 sur des sujets originaux ou classiques, intéressants ou farfelus ! Le but du jeu est d’être le premier à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. Pour cela, chaque équipe s'auto-évalue de 1 à 10 sur une multitude de sujets. À chaque note correspond une question, plus ou moins complexe : plus la note choisie est élevée, plus la question est pointue. En cas de bonne réponse, l'équipe avancera du nombre de cases correspondant à sa note auto-évaluée. Par exemple si tu réponds juste à une question 6, tu avanceras de 6 cases. C'est drôle, accessible à tous et il y a de quoi faire : 540 cartes et 4.019 questions, avec la présence de cartes originales pour pimenter la partie. Alors, tu te mets combien en Aladdin ? …En animaux imaginaires ? …En cure-dents ?
A partir de 16 ans
Dans ce jeu de cartes et de communication, incarnez Dany ou une de ses personnalités. Pour exister, elles doivent communiquer entre elles en jouant avec les souvenirs de Dany. Dany doit tout mettre en œuvre pour qu’elles échouent et disparaissent à jamais. Composez avec les Souvenirs de DANY, communiquez pour exister dans sa tête, mais attention, DANY fera tout pour vous faire échouer. Chaque joueur incarne secrètement une personnalité dans la tête de DANY. Tous les joueurs seront des personnalités secondaires sauf un qui sera la véritable personnalité de DANY. A chaque tour, la Personnalité Active va se voir attribuer une Idée parmi cinq à faire deviner aux autres personnalités grâce à des cartes Souvenir (cartes illustrées). Une fois la composition réalisée, et après discussion le joueur à droite de la Personnalité Active donne la réponse de son choix et un succès ou un échec est attribué à l’ensemble des joueurs. Un nouveau tour commence avec une nouvelle Personnalité Active. La partie se termine s’il y a : - 6 succès : les personnalités secondaires l’emportent, - 3 échecs ou si la pioche Souvenir est épuisée : le twist final a lieu. Les joueurs doivent éliminer DANY lors d’un vote. Si DANY est éliminé, les personnalités secondaires l’emportent, sinon, DANY l’emporte et vivra enfin au calme dans sa tête. Au programme de DANY créativité, déduction, bluff et communication dans un univers abstrait et onirique. Contenu : 110 cartes grand format (80 x 120mm) illustrées par l'artiste Antoine Baillargeau
A partir de 10 ans
L'équipage de Long John Silver s'est mutiné et a acculé et attaché ce dernier ! Tour après tour, ils l'interrogent sur l'emplacement de son trésor et explorent l'île en suivant ses indications -ou peut-être ses mensonges ? Qui peut le dire... Car le vieux loup de mer a plus d'un tour dans son sac et est en train de préparer sa fuite, avant bien sûr de récupérer lui-même son précieux pécule ! L'Île au Trésor est un jeu de bluff et d'aventures dans lequel un joueur incarne Long John, essayant de duper les autres et de les envoyer sur de fausses pistes... La chasse atteindra son paroxysme avec l'évasion de Long John, alors qu'il tentera de garder son butin ! Mais les autres pirates n'ont pas l'intention de le laisser faire... Chacun pour soi, et tous contre John ! Contenu : 1 plateau de jeu• 1 plateau Calendrier• 1 piste Indice• 5 mini maps• 5 paravents• 5 figurines de pirates• 5 feutres de couleurs différentes• 5 plateaux Actions spéciales• 5 pions Ordre du tour• 19 cartes Indice• 11 cartes Quartier• 8 cartes Boussole• 6 tuiles Bluff / Vérité•1réglet de déplacement, 1 boussole, 1 sextant, 2 gabarits de recherche, 1 livret de règles Mousse, 1 livret de règles Capitaine
A partir de 9 ans
Votre machine volante est sur le point de se poser sur une station secrète qui flotte à 2000 mètres au-dessus du sol. Pendant la descente, vous apercevez une fusée à travers les nuages. Si votre équipe parvient à alimenter cette fusée, vous pourrez décoller et enfin découvrir la civilisation depuis longtemps disparue des Atlantes Pour accomplir votre mission, vous devrez explorer la plate-forme expérimentale et connecter tous les composants nécessaires (condensateurs, paratonnerres et rampe de lancement) pour former un véritable circuit électrique. Le problème est que la plate-forme est au beau milieu d’un orage violent : chacun de vos déplacements est menacé par des éclairs et des bourrasques. Votre équipe sera-t-elle capable d’alimenter la fusée avant d’être électrocutée ou projetée dans le vide ? Contenu : 37 cartes, 36 tuiles, 32 composants, 1 rampe de lancement, 13 marqueurs, 6 pions en bois, 1 échelle d'orage et son socle, 1 plateau de départ, 1 fusée, 1 règle
A partir de 12 ans
Que se passe-t-il quand une Allemande grande consommatrice de bière, un Anglais plus porté sur le thé, un Français amateur de bon vin, un Japonais gros buveur de saké, un Mexicain adepte de tequila frappée et un Russe fana de vodka glacée se retrouvent pour trinquer tous ensemble ? Chaque joueur représente l’une des 6 nationalités du jeu qui ont chacune leurs traditions vocales et gestuelles pour trinquer. Qui sera le plus rapide à prononcer le bon mot et faire le bon geste ? Un jeu d’observation-réaction à consommer sans modération. Contenu : 48 cartes, la règle du jeu
A partir de 10 ans
Richmond, Virginie. Un corps a été découvert. Cas isolé ? Début d’une série de crimes ? Rassemblez votre équipe : vous êtes en charge de l’affaire. Detective est un jeu de société immersif qui redéfinit le jeu d’enquête. Il mêle plateau de jeu, narration, exploitation de bases de données, recherche sur Internet et dialogue permanent entre joueurs. Déplacez-vous sur les scènes de crimes, étudiez les rapports et faites appel à votre sens de la déduction pour reconstituer les faits. Vous avez accès à des ressources exceptionnelles pour effectuer vos recherches, sur la base de données de votre agence et sur Internet.Témoignages, rapports de laboratoires, liens entre les suspects… tout devra être analysé avec minutie pour détecter les indices essentiels. Mais ne tardez pas trop : votre temps est limité pour reconstituer les événements et identifier les coupables. Sur la forme, Detective prend place sur un plateau de jeu, avec des paquets de cartes distincts pour chaque affaire, un livret d’enquête, des fiches de personnages, des marqueurs et des jetons de ressources. La visite de chaque lieu (scènes de crimes, laboratoire, cour de justice…) vous donnera la possibilité de suivre de nombreuses pistes : une partie de ces pistes sont accessibles dans le paquet de cartes de l’affaire en cours. Les autres seront à suivre en vous connectant sur l’interface sécurisée de l’agence Antarès pour accéder à ses bases de données. Noms, faits, preuves, archives, rapports, indices : vous pouvez consulter et exploiter tout élément lié à l’enquête sur la base de données Antarès. Mais Detective vous invite également à effectuer vos recherches sur Internet pour vous documenter sur les lieux, personnages, ou faits historiques, susceptibles de vous aider à progresser dans l’enquête. Impossible de faire plus réaliste : c’est aussi intense qu’immersif. Le dimanche soir sera le point de non-retour. C'est l'ultime deadline pour rendre votre rapport final. Celui-ci sera constitué de vos réponses à une série de questions, qui permettent d’évaluer votre compréhension globale du dossier. Trouver le coupable ne suffit pas : il faut comprendre les circonstances du meurtre, les motifs, et être en mesure d'avoir une vision claire des faits. Suite aux réponses fournies, une note globale sera alors attribuée à l'équipe, pondérée par les jetons de stress éventuellement accumulés. Vous aurez ensuite le choix entre recommencer l’enquête de zéro ou de boucler définitivement l’affaire. Dans ce cas, vous passez à l'affaire suivante. Vous aurez alors accès à un épilogue qui vous permettra de remettre en place les détails qui vous échappaient peut-être encore…
A partir de 10 ans
Deux équipes de détectives se déplacent dans la ville pour y trouver trois preuves et les ramener à leur client, ce avant l’autre équipe. Chaque équipe est composée d’un agent de liaison et de détectives. Le premier connaît l’emplacement des preuves, de la police et du client et doit, uniquement à l’aide d’images, guider ses coéquipiers dans la ville. Il donne une image pour qu’ils avancent d’une case, deux images s’il veut les faire avancer de deux cases. Les détectives doivent eux interpréter la ou les images pour trouver la case sur laquelle ils doivent se déplacer. Plus vite ils se décideront, plus vite ils pourront continuer leur enquête.Attention cependant à ne pas trop se précipiter car la mauvaise interprétation des images pourrait conduire à une fausse piste ou, pire, se retrouver nez à nez avec la police ! Si cela arrive trois fois, elle vous empêchera de continuer votre mission, laissant la voie libre à vos concurrents. Contenu : 2 Figurines Détective, 2 Marqueurs Repère, 40 Cartes Plan recto-verso, 2 Paravents, 5 Jetons Police, 2 Pistes Police, 6 Jetons Preuve avec supports, 84 Cartes Indice, 3 Tuiles Obstacle, 1 Tuile de Départ, 7 Quartiers recto-verso, 1 Livret de règles
A partir de 10 ans
Vous dirigez une Métropole de l’Egypte antique. Exploitez les richesses de la Vallée du Nil, construisez de nouveaux quartiers et approvisionnez vos boutiques. Faites les bons choix pour faire prospérer votre ville et vous attirer les faveurs du Pharaon. Le tour d’un joueur est composé de trois phases, simples et rapides. Il commence par poser une de ses tuiles Vallée sur le plateau centrale pour récolter des ressources : albâtre, bovins, fleurs de papyrus, raisin ou blé. Il peut ensuite dépenser ces ressources pour construire une tuile Quartier sur son plateau Métropole afin de s’offrir de nouvelles opportunités. Enfin il approvisionne les Boutiques de sa Métropole en stockant les éventuelles ressources restantes. Si le joueur possède encore des ressources une fois qu’il a fini de jouer, elles sont définitivement perdues. À chaque tour il faut donc essayer de récolter le plus de ressources possible, mais surtout être capable de les utiliser de manière optimale. Au bout de 9 tours la partie prend fin et les Boutiques totalement remplies permettent à leur propriétaire de gagner de l’argent. Le joueur qui a réuni la somme la plus importante est déclaré vainqueur. Contenu : 4 plateaux Vallée 4 plateaux Métropole 1 tuile de départ 50 tuiles Vallée 40 tuiles Quartier 80 ressources en bois 4 marqueurs Blé 16 pions Monument 1 bloc de score