Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Les Aventuriers du Rail : Autour du monde est une nouvelle version du célèbre jeu d’aventures ferroviaires. Les joueurs rassemblent des cartes de différents types (trains et bateaux) pour s’emparer des voies ferrées et maritimes sur un plateau double-face, représentant la carte du monde d’un côté et celle des Grands Lacs d’Amérique du Nord de l’autre. Contenu : 1 plateau de jeu double-face, 165 wagons en plastique, 250 bateaux en plastique, 140 cartes Transport, 120 cartes Destination, 15 ports, 5 marqueurs de score
A partir de 6 ans
Une course poursuite s'engage entre les murs de l'école. Trois garnements font preuve de malice et d'adresse pour chaparder de délicieux poissons, mais ils doivent garder un œil sur le surveillant qui rode.... En début de partie, on fixe les 5 pièces entre elles avec les poissons blancs. Chaque joueur reçoit un manchot, sa carte d'identité, sa carte Rappel de Couleur et ses 3 poissons. Lors de chaque manche, un des joueurs prend le rôle du Surveillant, les autres manchots sont les Garnements. On fixe alors au dessus des 3 portes les poissons des Garnements.Le surveillant place son manchot dans la Cuisine, les Garnements débutent la partie dans la salle de classe. Chaque joueur, a son tour de jeu, va effectuer une pichenette. Si un Garnement parvient à passer une porte, il prends le poisson de sa couleur et pioche une carte Poisson. Si le surveillant touche un Garnement, il récupère sa carte d'identité. Si le surveillant a récupéré les 3 cartes d'identité ou si un garnements a récupéré ses 3 poissons, c'est la fin de la manche : Le surveillant pioche une carte Poisson pour chaque carte d'identité (y compris la sienne), les pingouins qui ont encore leur carte piochent également une carte Poisson supplémentaire. La partie s'arrête quand tous les joueurs ont été surveillant une fois. On compte les points et le score le plus élevé l'emporte. Contenu : 4 manchots, 5 boîtes en carton, 16 poissons, 45 cartes Poisson, 4 cartes Rappel de couleur, 4 cartes d'identité.
A partir de 10 ans
Le jeu de cartes coopératif pour deux courageux héros ! Chada, l’Archère et Thorn, le Guerrier partent de la pointe nord des Terres d’Argent pour rejoindre le sud de l’île. De là, les Nains pourront les aider à regagner le royaume d’Andor. En chemin, les Héros doivent relever des défis toujours plus grands car la Malédiction de Varatan, sinistre menace, les poursuit… Mais ensemble, ils peuvent arriver sains et saufs à destination et vivre des aventures passionnantes. Tout au long de cette épopée, ils devront coopérer et avancer ensemble pour espérer revoir les vertes plaines du Royaume d’Andor. Chaque joueur, à son tour de jeu, active l’une des 3 cartes posées devant lui puis la replace tout en-dessous de la pile. Les joueurs peuvent alors se déplacer, combattre ou activer une capacité spéciale. Attention, si la malédiction les rattrape, ou qu’un héros arrive trop tard à destination, la partie est perdue ! Contenu : 36 cartes Aventure grand format, 60 cartes de jeu, 3 pions avec support en plastique, 1 pion bonus, 20 jetons Point de Volonté, 3 jetons Feu de camp et 1 règle du jeu.
A partir de 9 ans
Challenge géo met à l’épreuve les connaissances géographiques, la réflexion, la rapidité…Les joueurs s’affrontent dans 8 types de challenges qui stimulent l’ensemble de leurs capacités cérébrales : épreuves tactiles, drapeaux, doublons, intrus, labyrinthes... Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux ! Contenu : 90 cartes ( 80 cartes Epreuve, 10 cartes Tactiles en relief), 6 cerveaux-puzzles (24 pièces)
A partir de 10 ans
Avec Hidden Signs, première extension de Mysterium, le mystère s’épaissit : 6 suspects, 6 lieux et 6 objets inédits. Afin de les aider, le fantôme dispose maintenant de 42 nouvelles cartes Vision… Mysterium Hidden Signs est une extention qui ne peut être jouée seule et qui nécessite le jeu de base Mysterium : http://www.lodysseedescoccinelles.com/ListeJeux/Details/1481 Contenu : 18 cartes médiums, 42 cartes Vision, 18 cartes fantôme.
A partir de 10 ans
Soit tu te grouilles, soit t’es bredouille ! Un tout nouveau jeu d’ambiance dynamique avec de la déduction, un peu de chance et du délire ! En début de partie, on forme une pioche avec les 6 cartes Sens, on alignez les 8 cartes Emplacement au bord de la table, on place en tas les 400 cartes Fouille, face cachée, sur toute la table puis chaque joueur prend un set de 8 cartes Numéro d’une couleur. Une partie dure 5 manches de jeu. Pour chaque manche, chaque joueur reçoit une carte lieu. Au top, on retourne le sablier, et tous les joueurs cherchent simultanément dans le tas des cartes Fouille se référant à leur lieu. Attention : chaque joueur ne regarde qu’une carte à la fois : il la place devant lui face cachée ou la refuse et la remet dans le tas. On peut choisir de garder autant de cartes que l’on veut. Quand le sablier est écoulé : chaque joueur remet ses cartes Fouille à un autre joueur, selon les indications de la carte Tour (ex : au 2e joueur sur sa gauche) puis elles sont révélées. Les cartes Lieu sont mélangées, on complète avec la pioche pour en avoir 8, puis on les place sous les 8 cartes Emplacement Chaque joueur, à l’aide de ses cartes Numéro, va désigner le lieu correspondant aux cartes Fouille placées devant lui. Il peut désigner 3 lieux, ou 1 seul. Ensuite, on compte les points : le joueur ayant choisi les cartes et le joueur qui ayant deviné gagnent le même nombre de point : 4 point si le joueur n’a désigné qu’une carte, 3, 2, 1 ou 0 sinon. Après la 5e manche, le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur ! Contenu : 160 cartes Lieu, 400 cartes Fouille, 6 cartes Sens, 8 cartes Emplacement, 64 cartes Numéro (de 1 à 8 dans les 8 couleurs), 1 sablier, 1 bloc de score, 1 règle du jeu
A partir de 8 ans
Une version 2 joueurs pour les amoureux de Bang! Hommes de lois et hors-la-loi se rencontrent enfin pour l’affrontement final et la fusillade pourrait bien apporter son lot de rebondissements ! Contenu : 81 cartes, 24 personnages, 4 aides de jeu, 2 jetons de Personnage Actif, 20 jetons Balle et 1 livret de règles.
A partir de 8 ans
Le patchwork n’est pas une activité aussi pacifique qu’elle n’y parait ! L’utilisation de pièces de tissu différentes peut donner lieu à de véritables chefs d’œuvre, mais les chutes de tissu disponibles ne s’ajustent pas facilement……. En début de partie, on place le plateau chrono au centre de la table, les 2 pions des joueurs sur la case de départ et les 5 Carrés de tissus sur les cases du plateau, puis on dispose les 33 pièces de tissus pour former un cercle. Le pion Neutre est placé derrière la plus petite pièce. Chaque joueur prend un plateau Couverture et 5 boutons Tout au long de la partie, c’est le joueur le plus en retard sur le plateau Chrono qui joue. Il peut au choix avancer son pions sur le plateau chrono afin de doubler son adversaire (il gagne alors le nombre de boutons correspondants) ou acheter une pièce parmi les 3 placées devant le pion Neutre. Il s’acquitte de son prix en bouton, il avance le pion neutre sur l’emplacement de la pièce, il place la pièce de tissus sur son plateau couverture, puis il avance son pion Joueur du nombre de cases indiquées sur la pièce. A chaque fois qu’un pion passe au-dessus d’une limite bouton, le joueur compte le nombre de boutons présents sur son plateau Couverture : il gagne le nombre de boutons correspondant. De même, lorsqu’un pion passe sur un Carré de tissu, il la gagne et la place sur son plateau pour combler un trou. Le premier joueur qui remplit complètement un carré de 7x7 cases sur son plateau Couverture reçoit la tuile spéciale, qui vaut 7 points. La partie se termine une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono : chaque joueur totalise son nombre de boutons, ajoute éventuellement la tuile spéciale , et soustrais 2 points par case vide sur son plateau Couverture. Le joueur avec le meilleur score l’emporte. Contenu : • 1 plateau Chrono, 2 plateaux Couverture, 1 pion Neutre, 2 pions Joueur, 33 pièces de tissu, 5 Carré de tissu, 1 tuile spéciale, 50 tuiles Bouton (32 tuiles de 1 bouton, 12 tuiles de 5 boutons, 5 tuiles de 10 boutons et 1 tuile de 20 boutons)
A partir de 8 ans
Les plus intrépides des titans s'affrontent dans une course folle ! Montés sur leur incroyable créature, ils utilisent leurs pouvoirs et les actions des dés pour avancer, mais aussi pousser leurs adversaires et leurs infliger des dégâts. Le plus rapide deviendra la nouvelle légende vivante de Neverworld ! En début de partie, on sélectionne un circuit parmi les 6 disponibles. Chaque joueur choisit un Titan : il prend le plateau, la figurine et la carte Pouvoir correspondants. Il place un jeton Compte-tours sur la case 1 et un jeton Vie, face « cœur » visible, sur la case maximale de la jauge de vie du titan. Chaque joueur reçoit une carte Bonus, puis on lance autant de dés qu’il y a de titans en jeu. Chaque joueur, à son tour de jeu, choisit un dé parmi ceux disponibles, et effectue l’action du dé : il peut avancer de 2 cases en ligne droite, de 3 cases en diagonales, de 1 case tout droit puis placer un piège derrière lui, de 2 cases en diagonale puis infliger un dégât devant lui,… Les plateaux sont des circuits infinis qui bouclent sur eux-mêmes par le haut et les côtés. S’il ne reste qu’un seul dé disponible, le joueur relance tous les dés, puis effectue son tour normalement. Lors de son tour, le joueur peut également utiliser une fois le pouvoir de son Titan et jouer une carte Bonus. S’il passe sur une case Bonus, il pioche une carte Bonus (chaque joueur peut avoir au maximum 2 cartes Bonus en main). S’il passe sur une case avec un piège, il ôte le piège et perds un point de vis. S’il arrive sur une case occupée par un autre Titan, il y a carambolage : il le pousse dans la direction de son déplacement, et le Titan bousculé perd un point de vie. Lorsque la jauge de vie d’un titan tombe à zéro, il est K.O. Le joueur couche sa figurine sur le plateau : au prochain tour, il choisira un dé mais il passe son tour. La partie prend immédiatement fin lorsqu’un titan termine son troisième tour : il place son jeton Compte-tours sur la case trophée. Contenu : 3 plateaux recto/verso (6 circuits), 6 dés Action, 13 cartes Bonus, 15 jetons Piège, 6 jetons Vie, 6 jetons Compte-tours, 6 figurines Titan, 6 plateaux Titan, 6 cartes Pouvoir, 1 livret de règles.