L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Santy Anno

A partir de 10 ans

Après une nuit de festivités et de rhum, les pirates du Santy Anno ont oublié où était le bateau et pire que tout, qui en était le capitaine ! Pour résoudre ce problème finalement assez fréquent de la vie des flibustiers, la communauté pirate a instauré une tradition : les 3 premiers arrivés seront respectivement capitaine et lieutenants. Les retardataires seront rétrogradés mousses et condamnés à briquer le pont ! Au début de la partie, on expose les huit bateaux sur la table, en installant une chaise devant chaque bateau. À chaque tour, une série de cartes mouvement est retournée. Tous les pirates participent en même temps et doivent essayer de s’asseoir le plus rapidement possible devant le bateau qui leur aura été déterminé par ces cartes Contenu : 58 cartes, des pièces représentant les ducats (valeur de 1 à 5), 8 bateaux, 8 tuiles pirates, 8 hublots, 8 cadres de pirates, 1 port.

23,80€




Paradisio

A partir de 8 ans

Deux maîtres d'œuvre vont construire plusieurs archipels idylliques. Au début de chaque manche, chacun a 8 tuiles. Le premier joueur met une tuile de son choix sur la table. Puis, chacun à leur tour, les 2 joueurs vont placer une de leurs tuiles adjacente aux tuiles déjà posées, de manière à ce que les illustrations se connectent (mer contre mer, terre contre terre) et dans une grille de 4 x 4. Le dernier joueur à pouvoir placer une tuile gagne la manche. Il reçoit alors un jeton île. Le premier à remporter 3 jetons île gagne la partie. Contenu : 16 tuiles paradisiaques en bois, 5 jetons d’îles en bois, un sac.

25,90€




Nonsense

A partir de 8 ans

Le jeu pour les langues bien pendues !! Nonsense est le successeur de « Carabistouille », le célèbre jeu belge qui allie savamment l’absurde et le surréalisme ! Il nous invite à revivre la liberté imaginative de notre enfance en nous proposant d’improviser sur des situations incongrues. A partir d’une situation connue de tous, un joueur doit raconter une histoire en 1 minute tout en glissant un mot secret dans son récit. Ses adversaires doivent alors retrouver le mot improbable qu’il a subtilement glissé dans son histoire loufoque, rationnelle, fantaisiste ou même fantastique. Contenu : 80 cartes situation, 80 cartes mots, 1 trophée Nonsense, 1 sablier, 1 bloc-notes, 1 crayon.

19,90€




Mow

A partir de 7 ans

Le jeu des vaches qui prennent la mouche Les fermiers rassemblent leurs troupeaux de vaches afin de les mener à l''étable. Pour cela, ils doivent veiller à ce qui les mouches ne viennent pas infester l’étable. Une partie se joue en plusieurs manches. Au début d'une manche, chaque joueur reçoit cinq cartes « Vache ». Le premier joueur pose ensuite une carte au centre de la table avant de piocher une nouvelle carte. Numérotées de 0 à 16, les cartes comportent chacune une illustration de vache entourée de 0 à 5 mouches. Seules les cartes « Vache » de valeur inférieure ou supérieure à la suite de cartes déjà posées peuvent rejoindre le troupeau. Un joueur qui ne peut pas poser de cartes récupère toutes les vaches du centre de la table et les pose dans son étable devant lui face cachée. Puis il constitue un nouveau troupeau en posant une nouvelle carte sur la table. Pour pimenter le jeu, certaines cartes spéciales peuvent s''insérer entre des cartes déjà posées ou venir les recouvrir. Le joueur qui utilise l''une de ces cartes peut, s''il le souhaite, changer le sens du tour de jeu. Une fois que la pioche est épuisée, le jeu se poursuit jusqu''à ce qu''un fermier ramène toutes les vaches sorties dans son étable. La manche se termine et les joueurs comptent leurs points. Chaque mouche présente sur une carte « Vache » vaut 1 point de honte. La partie prend fin lorsqu''un des joueurs atteint 100 points de honte à la fin d''une manche. Le fermier dont l''étable comporte le moins de mouches l''emporte. Contenu : 48 cartes « Vache », 1 carte « Mow » indiquant le sens de jeu.

14,90€




Minivilles Extension 1: Marina

A partir de 7 ans

Minivilles Marina est une extension du jeu Minivilles, qui place les joueurs à la tête d'une ville en plein développement. Cette extension contient deux nouveaux monuments à construire. Il faut donc désormais être le premier à ériger non pas quatre, mais six monuments pour l’emporter. Elle propose également un tirage aléatoire des 10 établissements de l’offre centrale (cartes du jeu de base et de l’extension confondues). Il faut savoir adapter sa stratégie aux établissements disponibles. Minivilles Marina est une extension qui ne peut être jouée seule et qui nécessite le jeu de base Minivilles. Contenu : 68 cartes dont 4 établissements de départ, 8 monuments, 8 établissements violets, 48 établissements bleus, verts et rouges.

11,90€




Minivilles

A partir de 7 ans

Des investisseurs reçoivent un champ de blé, une boulangerie, quatre cartes de monuments, face non active, et 3 pièces. Ils vont utiliser les recettes de ces établissements, pour en construire d'autres : des gares, des stades, des forêts et des fabriques de meubles,…. A chaque lancer de dés, ils pourront percevoir des revenus de leurs établissements : parfois uniquement pendant leur tour, parfois durant n’importe quel tour, parfois la recette est payée par la banque, parfois par les joueurs adverses… Pour construire un empire, ils vont donc réinvestir astucieusement : acquérir de nouveaux établissements ou construire un monument, et ainsi activer son effet. Dès qu’un joueur parvient à construire son quatrième monument, il remporte la partie. Contenu : 108 cartes, 54 pièces, 2 dés.

23,90€




Love letter

A partir de 8 ans

Quand l’amour ne tient qu’à une lettre… Chacun des personnages de la cour souhaite faire parvenir une lettre d’amour à la Princesse. Malheureusement, elle s’est enfermée dans le palais et ils dépendent d’intermédiaires pour livrer leur message. Durant la partie, ils conservent secrètement une carte en main. Il s’agit de la personne qui tient leur billet doux. Ils devront s’assurer qu’à la fin de la journée, la personne la plus proche de la Princesse ait en main leur message, afin que cette dernière le lise en premier ! Contenu : 16 cartes de jeu, 4 cartes de référence, 3 marqueurs d’affection

10,00€




Les loups garous de Thiercelieux

A partir de 10 ans

Les habitants de Thiercelieux sont d'affables paysans, heureux de leur tranquillité et fiers de leur travail. Autour d'eux, on trouve des personnages aussi divers qu'une voyante, une sorcière, un voleur, le capitaine (qui radote sans cesse), Cupidon (qui noue les coeurs et les idylles), et même une petite fille aux couettes charmantes. Pourtant, la nuit, le paisible village est envahi par les loups-garous qui attrapent et dévorent un à un les paysans. Si personne ne réagit, c'est tout le village qui est menacé! Les Loups-Garous de Thiercelieux recèle un système de jeu fascinant et inédit, d'une simplicité redoutable! Chaque joueur reçoit une carte de personnage, (avec une fonction ou une particularité bien précise) tandis que le ou les loups-garous sont désignés en secret. L'un des joueurs est le meneur de jeu. À chaque tour de jeu, il annonce que la nuit tombe. Alors, tous les joueurs ferment les yeux et ne pourront les ouvrir que lorsqu'ils seront appelés ou lorsque viendra l'aube. Puis, le meneur appelle les différents personnages un à un pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs ou effectuent leurs actions. Les loups-garous peuvent dévorer des villageois, la petite fille peut les espionner, la sorcière prépare des philtres magiques et la voyante peut même percer à jour la véritable identité d'un joueur. Lorsque tous ont agit, le meneur annonce que le jour se lève. On résout alors les différents événements de la nuit. Les loups-garous ont peut-être dévoré des villageois, le chasseur aura assurément tué l'un d'eux voire un innocent, le voleur aura certainement ourdi quelque manigance, et Cupidon aura sûrement choisi des cibles pour ses traits. Attention tous les matins les villageois votent pour éliminer l'un d'eux qu'ils pensent être un loup-garou. À chacun d'argumenter en fonction de ses intérêts! La partie continue jusqu'à ce que les loups garous soient éliminés ou que le village soit vidé de ses habitants. Les villageois gagnent s'ils ont éliminé tous les loups garous, les loups garous, s'ils ont dévoré tous les villageois. Contenu : 24 cartes

10,00€




Tadaaam !!

A partir de 8 ans

Le petit dessin va sortir ! Tadaaam ! est un jeu de dessin en équipe. Au début du tour, l’équipe tire un mot (un animal, un personnage….). Le premier joueur commence alors à dessiner la moitié du mot sur la partie droite d’une plaquette à deux volets – par exemple une moitié de souris. Son partenaire devra ensuite compléter ce dessin sur la partie gauche de la plaquette, sans avoir vu l’œuvre de son coéquipier. Et là, les artistes ouvrent les deux volets pour les montrer aux autres joueurs en s’écriant « Tadaaam ! ». Leur but est de faire deviner aux autres joueurs leur œuvre. Les joueurs qui trouvent gagnent 1 point, de même que les dessinateurs. Le vainqueur est le joueur ayant cumulé le plus de points après 5 tours. Contenu : 9 plaquettes à volets pour dessiner, 9 feutres pour surface blanche, 110 cartes de propositions, 9 plaquettes pour écrire vos propres mots, 9 plaquettes pour noter vos points, 1 roue de contraintes (avec sa flèche tournante).

29,90€




Lady Alice

A partir de 8 ans

Sherlock Holmes a décidé d’inculquer à une équipe d’apprentis enquêteurs les subtilités de sa profession. Dans la peau de ces « Baker Street Kids », les joueurs vont recueillir un indice secret chacun (lieu, heure, accessoire ou coupable). Ils devront ensuite deviner les indices distribués à leurs camarades. Pour ce faire, une combinaison de lieu, heure, accessoire et coupable sera proposée par un joueur à chaque tour. Chaque enquêteur devra alors indiquer par un système de vote caché si son indice fait partie ou non de ces propositions. Puis tout le monde pourra « parier » sur certains indices en posant des pions sur le plateau. Petit à petit, les indices se recouperont et la vérité éclatera au grand jour ! Contenu : 1 plateau de jeu, un carnet à spirales, 32 cartes d’indices, 4 lots de neuf marqueurs déduction, 28 cartes de visite, 4 étuis Verdict.

26,90€