L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Gang de mémés

A partir de 8 ans

Le torchon brûle à la Maison de Retraite ! Les affrontements entre le Gang des Tricoteuses et celui des Pâtissières tournent au règlement de compte. Ne vous laissez pas abuser… Ces petites Mamies sont les pires crapules du mon dentier. La partie se décompose en 7 duels. A chaque Duel, les deux joueurs choisissent secrètement une carte « Mémé » (en tenant compte du challenge en cours). Ils la posent face cachée sur l’aire de jeu. Puis les deux joueurs révèlent leur carte en même temps. Le gagnant est celui qui a engagé la Mémé la plus forte. Le nombre de Cookies remportés est calculé en soustrayant la valeur de la carte la plus faible à celle de la carte la plus forte. La carte victorieuse définie le Challenge du Duel suivant. Quand tous les Duels sont terminés et que les joueurs n’ont plus de cartes en main, on comptabilise les Cookies et le gagnant est celui qui en possède le plus. Contenu : 16 cartes « Mémés » + 2 cartes « Pépés » + 2 cartes « aide de jeu » + 1 Dé + 1 livret de règles + 16 Tuiles « Cookies » + 1 tuile « Tarte Aux Fraises ».

11,90€




Mascarade

A partir de 10 ans

Contenu : 13 cartes Personnage, 1 carte Personnage vierge, 1 plateau tribunal, Des pièces d’or (pour une valeur totale de 194), 14 marqueurs Personnage dont un vierge, 5 aides de jeu.

19,90€




Uno

A partir de 7 ans

Contenu : 108 cartes, 1 règle du jeu

12,90€




Uno

A partir de 7 ans

Contenu : 108 cartes, 1 règle du jeu

12,90€




Djumble

A partir de 8 ans

Matériel : 42 Cartes, 50 jetons, 1 sablier, et la règle du jeu.

14,90€




Manchots Barjots

A partir de 10 ans

Face au réchauffement climatique, ils n’avaient qu’une seule solution : devenir les maîtres du monde…et au-delà ! Ils sont équipés, entraînés et d’une intelligence…. relative, mais surtout la soif de pouvoir divise leurs troupe ! En début de partie, on distribue 18 cartes par joueur, qui sont placés devant lui, face cachée pour constituer sa pioche, puis chacun pioche 2 cartes. En début de chaque tour, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes, puis il donne face cachée une carte devant son voisin de gauche, et une carte devant son voisin de droite. Il ajoute alors à sa main les 2 cartes données par ses voisins. Enfin, tous les joueurs choisissent simultanément une carte afin de la rajouter à leur zone stratégique : devant eux face visible. Certaines cartes ont des effets(les jumeaux ninjas, le kamikaze, le guetteur), ils sont alors appliqués. Au terme du 8 ème tour, on décompte les points. Pour chacune des zones (Antarctique, le désert,la jungle, la ville et la lune), on détermine quel est le joueur majoritaire. Il score alors la valeur des cartes de la zone qui lui restent en main. Le joueur qui a cumulé le plus de points devient le maitre du monde…. Contenu : 90 cartes, numérotées de 1 à 9, à raison de 18 pour chacune des zones stratégiques (Antarctique, le désert,la jungle, la ville et la lune).

14,90€




Taggle d'Amour

A partir de 18 ans

Taggle d'Amour est l'extension pimentée du jeu Taggle ! Le principe est le même que celui du Taggle : un joueur lit une réflexion (carte rouge/cocotte) puis un autre lui répond du tac au tac avec une réplique (carte noire/hache) ! Un exemple : Réflexion : Y'a plus de pile dans mon petit canard vibrant ! Réplique : Eh bien, tu vas te débrouiller tout(e) seul(e) ! Le joueur juge immédiatement les répliques proposées : il peut lui dire "Taggle" pour une réplique qui ne l’a pas enflammé ou "Oh oui !" si, au contraire, il l’a trouvé brillante voire un brin excitante… Idéal pour jouer à 2 ou 3 ou 4 entre amoureux (ou pas) ! Contenu : 70 réflexions, 80 répliques, 4 cartes score "Oh oui !"

13,90€




Korsar

A partir de 10 ans

Aux XVIème et XVIIème siècles, le transport maritime entre le vieux continent et les colonies du Nouveau Monde bat son plein. Ces nouveaux territoires regorgent de richesses. Mais les mers sont infestées de corsaires, de pirates et de flibustiers et les navires marchands ont beaucoup de mal à rentrer au port sain et sauf avec leur cargaison. ….. En début de partie, on distribue 6 cartes à chaque joueur. A son tour, un joueur doit piocher une carte ou jouer une carte (un navire Marchand ou un navire Pirates) : - s’il veut lancer une expédition, il joue pose un navire Marchand. S’il n’est pas attaqué pendant un tour complet, la cargaison est arrivée à destination. - S’il souhaite attaquer un navire Marchand, il pose un navire Pirate sur la carte du navire attaqué, la poupe dirigée vers lui. Le même bateau peut être attaqué par plusieurs joueurs, mais chaque nouvelle attaque doit se faire dans une couleur qui n’est pas encore présente dans le combat concerné. Un joueur peut également renforcer son attaque en ajoutant des bateaux pirates ou le capitaine de la même couleur. Si un joueur conserve la force d’attaque la plus haute jusqu’au début de son prochain tour, il remporte le navire. Si un navire marchand est attaqué par plusieurs joueurs à égalité, toutes les cartes restent sur la table jusqu’au moment où un joueur gagne le combat. Le jeu s’arrête quand la pioche est épuisée et qu’un joueur a joué sa dernière carte : les combats en cours sur la table sont résolus, puis chaque joueur additionne les pièces d’or sur les cartes navires marchands qu’il a gagnés et déduit la somme des pièces d’or sur les navires marchands qui lui reste en main. Le joueur avec le plus d’or à la fin de la partie est le gagnant. Contenu : 25 cartes de bateaux Marchands, 48 navires Pirates (12 dans chacune des couleurs), 4 cartes de pirates (1 dans chacune des couleurs) et 1 amiral.

9,90€




Non merci !

A partir de 8 ans

Jeu subtil pour joueurs calculateurs : l’objectif de Non merci est de cumuler le moins de points négatifs possible. En début de partie, on ôte 9 cartes, elles ne seront pas utilisées lors de cette partie, puis chaque joueur reçoit 11 jetons. Au début de chaque tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A son tour de jeu, chaque joueur choisit d’accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents ou de la refuser en posant un jeton dessus. Le stock de jetons étant limité, il faudra forcément accepter des cartes. Pour limiter les points négatifs, les joueurs vont tenter de reconstituer des suites de nombres avec ces cartes : vous ne perdrez alors que la valeur de la plus petite carte de chaque suite. Par exemple, 20 et 22 valent 42 points, alors que 20, 21, 22 ne valent que 20 ! Dans ce jeu où le dilemme est permanent, chacun devra équilibrer au mieux calcul et prise de risque pour limiter les dégâts ! CONTENU : 33 Cartes, 55 Jetons, règle du jeu.

11,90€




Demoniak

A partir de 8 ans

Des thèmes, des lettres, des mots, une ambiance endiablée !!! Au début de chaque partie, on tire 10 cartes Thèmes au hasard pour former une pile. Pour chaque manche un thème est révélé. Tous les joueurs cherchent simultanément un mot dans le thème annoncé, puis ils cherchent les lettres pour le former. Le premier à avoir toutes ses lettres tape sur la sonnette puis il place son mot sur la table et le connecte à la grille des mots précédemment posés, puis il compte ses points ( 1 point par lettre à partir de la 4ème lettre, -1 point par lettre inutilisée). Les mots de la même racine ou identiques à un mot de la grille sont interdits. La partie se termine à l’issue de la 10ème manche. Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Contenu : 120 tuiles lettres, 90 cartes, 1 cloche, une règle du jeu.

23,90€