L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Ave

A partir de 10 ans

Veni, vidi, ça va, mais vici... c’est pas gagné ! Les jeux de dés étaient très populaires dans la Rome antique : les sons des dés pouvaient s’entendre dans les arrières salles des tavernes et dans les atriums des sénateurs, mais celui qui se faisait surprendre par les gardiens des bonnes mœurs devait payer 4 fois sa mise…. En début de partie, on inscrit chaque joueur sur le bloc score, puis chacun reçoit un set de 6 cartes Action différentes. A son tour de jeu, chaque joueur lance un dé, puis il choisit s’il s’arrête ou s’il continue. Il peut continuer à jouer tant que son résultat donne un chiffre romain valide. S’il s’arrête, il inscrit le nombre obtenu dans la ligne de son choix. Attention : les nombres dans les 7 cases doivent être inscrits dans l’ordre croissant. Si le nombre est invalide, ou si le joueur ne peut l’inscrire sur sa colonne de score à cause de la règle des valeurs croissantes, le joueur peut choisir de ne rien noter sur ce tour, ou de jouer une carte Action (relancer tous les I, ou tous les V, ou le dé de son choix, il peut ignorer un dé lancé, il peut noter une seconde fois un nombre déjà utilisé….). Dès qu’un joueur inscrit le 7ème nombre de sa colonne, c’est la fin du jeu : chaque joueur additionne l’ensemble des nombres de sa colonne et 5 point par carte action non utilisé. Contenu : 36 cartes de jeu, 6 dés, carnet de score, règle du jeu.

13,90€




SOL

A partir de 10 ans

Deux équipages débarquent sur l’île de SOL : sur cette terre haute en couleurs et en relief, perdue au large des Amériques, Aventuriers et Conquistadors partent en exploration, à la recherche de la légendaire Idole du Dieu Soleil. En début de partie, les joueurs se répartissent en 2 équipes puis chaque joueur choisit son personnage et récupère sa fiche Personnage. On installe le plateau : les reliefs, les temples, les jetons Fouille, les jetons Bateau et Personnage. Chaque équipe reçoit 2 cartes Indice. Pour chaque tour de jeu, chaque équipe met en action tous ses personnages, puis c’est le tour de l’équipe adverse, jusqu’à ce que l’emplacement de l’Idole du Dieu Soleil soit révélé, puis qu’un des 2 équipages s’en empare et s’échappe de l’île. Lors de son tour, un personnage utile tout ou partie de ses points de Mouvement pour se déplacer, et ses points de Fouille pour récolter des jetons Fouille. S’il trouve des jetons Déplacement ou Fouille, il les place face cachée sur son plateau. S’il trouve un jeton Drapeau, il place un drapeau de sa couleur à côté d’un ponton de l’île. Enfin, s’il trouve un jeton Idole, il gagne le Médaillon du Soleil ou joue une carte indice sous le plateau Carte au Trésor. Si le joueur se déplace sur une tuile ou se trouve un des joueurs adverses, il engage un combat : chacun des joueurs annonce ses Points de Combat, active les jetons Combat en sa possession, puis lance le dé Combat de son équipe. Le gagnant pousse le perdant hors de la tuile et le retourne face Blessé. L’équipe gagnante récupère le médaillon du soleil. Lorqu’une 7ème carte indice est jouée, les cartes Indice révèlent l’emplacement de l’Idole du Dieu Soleil. Les joueurs doivent alors le récupérer et le transporter sur un ponton affichant leur drapeau pour s’enfuir de l’île. Contenu : 1 plateau Île,11 éléments d’Île, 8 jetons Temple, 37 jetons Fouille, 14 fiches Personnage : 7 dans chaque camp, 2 dés spéciaux Aventurier et Conquistador, 2 jetons Bateau Aventurier et Conquistador, 8 jetons Drapeau, 14 pions Personnage recto / verso, 1 plateau Carte au Trésor, 1 grand jeton Médaillon du Soleil, 1 petit jeton Idole du Dieu Soleil, 18 cartes Indice, 8 jetons spéciaux pour Cortes, Dona, Bella, El Mariachi, et La Roca, 16 jetons Fouille de remplacement et 1 livret de règles.

35,90€




Rumble in the house

A partir de 8 ans

Difficile de vivre ensemble dans une petite maison... Quand la pression monte, c'est la bagarre! Il est clair qu'un seul peut rester vivre dans la maison, et que ce ne sera pas le plus aimable... En début de partie, on réalise une maison avec les 12 cartes pièce, puis on place un personnage dans chaque pièce. Chaque joueur se voit alors attribuer 2 personnages secrets parmi ceux présents dans la maison. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut déplacer un personnage qui est seul vers une pièce adjacente ou éliminer un des personnages dans une pièce contenant plusieurs personnages. Les victimes sont alignées le long de la zone de jeu dans l’ordre ou elles sortent, Quand il ne reste plus qu'un personnage dans la maison, chaque joueur révèle ses pions Personnage Secret et marque des points pour le rang du meilleur personnage. Le premier et second sortis valent 0 point, le troisième 1, le quatrième 2, ….. Le dernier personnage en jeu vaut 10 points. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points après 3 bagarres dans la maison! Contenu : 12 cartes pièce, 12 pions personnage secret, 12 personnages, 1 piste de score, 6 marqueurs de score et 6 marqueurs de couleur, l livret de règles.

15,90€




Chronicards : les monuments de France

A partir de 12 ans

De la construction des alignements de Carnac à la réalisation du viaduc de Millau retrouvez une sélection de 60 monuments majeurs de notre patrimoine. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




Chronicards : l'histoire à l'école

A partir de 10 ans

De l’apparition des australopithèques à la mise en circulation de l’euro, retrouvez une sélection d’événements historiques étudiés du CE2 au CM2. En début de partie, on distribuer 5 cartes côté texte visible devant chaque joueur sans retourner les cartes, puis on retourne la première carte du paquet côté date sur la table : c'est le point de départ de la chronologie. À tour de rôle, chaque joueur choisit une carte dans son jeu en énonçant à voix haute le titre de l'événement. Il la positionne ensuite chronologiquement par rapport à celle(s) déjà déposée(s). Il retourne alors la carte côté date pour vérifier s'il a raison. Si oui, il ne pioche pas de carte. Si non, la carte est repositionnée au bon endroit dans la frise chronologique et le joueur pioche une carte. C'est ensuite au joueur suivant. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie. Contenu : 60 cartes

12,00€




The big book of Madness

A partir de 12 ans

L'Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux.Mise en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts….. De jeunes apprentis magiciens en quête d'aventure ont, par imprudence, ouvert un ancien grimoire...Ensemble, ils tournent les pages de cet ouvrage maléfique et le referment en combattant les terribles monstres qui s'en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d'obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s'avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à ses coéquipiers, améliorer et optimiser les deck Mais attention : les monstres ne restent pas sans défense : ils infligent des effets destructeurs…. Matériel : 219 petites cartes (48 Malédictions, 35 Folies et 136 Éléments), 56 Cartes Carrées (20 Sortilèges de base et 36 Sortilèges de la bibliothèque), 26 grandes cartes, 1 marqueur d’Invocation (livre), 1 marqueur de manche, 1 jeton joueur actif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.

35,90€




The big book of Madness

A partir de 12 ans

L'Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux.Mise en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts….. De jeunes apprentis magiciens en quête d'aventure ont, par imprudence, ouvert un ancien grimoire...Ensemble, ils tournent les pages de cet ouvrage maléfique et le referment en combattant les terribles monstres qui s'en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d'obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s'avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à ses coéquipiers, améliorer et optimiser les deck Mais attention : les monstres ne restent pas sans défense : ils infligent des effets destructeurs…. Matériel : 219 petites cartes (48 Malédictions, 35 Folies et 136 Éléments), 56 Cartes Carrées (20 Sortilèges de base et 36 Sortilèges de la bibliothèque), 26 grandes cartes, 1 marqueur d’Invocation (livre), 1 marqueur de manche, 1 jeton joueur actif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.

35,90€




Imagine

A partir de 12 ans

60 cartes transparentes sont au service de votre imagination pour faire deviner aux autres joueurs l’une des énigmes (films, lieux, objets, personnages…). Superposez, assemblez et même animez les cartes… Une seule limite : votre créativité. En début de partie, on place toutes les cartes transparentes sur la table de jeu, en formant un large cercle. À tour de rôle, chacun des joueurs va faire deviner aux autres un mot. Il pioche une carte Énigmes : un autre joueur lui annonce un chiffre entre 1 et 8, ce qui lui indique l’énigme à faire deviner sur sa carte (il peut prendre la suivante ou la précédente sur la carte). Il annonce alors à voix haute l’indice de l’énigme et sélection les cartes transparentes de son choix : il peut les disposer, les assembler, les superposer et même les faire bouger…Les autres joueurs peuvent faire toutes les propositions qu’ils souhaitent, dès le placement de la première carte. Le premier joueur qui devine l’énigme et le joueur ayant placé les cartes gagnent 1 point chacun. La partie prend fin quand chaque joueur a fait deviner 2 énigmes. Le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur. Contenu : 60 cartes transparentes, 65 cartes Énigmes, 35 jetons (25 jetons 1 point, 10 jetons 3 points), 1 règle de jeu.

21,90€




Blanc manger Coco Poteau Rentrant

A partir de 16 ans

Les créateurs de Blanc-Manger Coco jeu ont jeté leur dévolu sur le football et la culture foot pour la première extension à thème du jeu Blanc Manger Coco : un jeu à partager entre amoureux du ballon rond et de toutes les frasques dont la culture foot est l'objet….. Blanc Manger Coco Poteau Rentrant est compatible avec le jeu original Blanc-Manger Coco (600 cartes) et avec la Recave (200 cartes) Contenu : 160cartes «réponses», 40 cartes «questions», une règle du jeu

15,90€




Blanc manger Coco la recave

A partir de 16 ans

Blanc Manger Coco La Racave : 200 cartes bonus, qui se combinent avec Blanc Manger Coco, le jeu de répliques et de réparties, irrévérencieux et politiquement très incorrect… Blanc Manger Coco : http://www.lodysseedescoccinelles.com/ListeJeux/Details/1615 Contenu : 160 cartes «réponses», 40 cartes «questions», une règle du jeu

14,90€