Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Quilles au bâton Franc-Comtois (ou Quilles Finlandaises) Les quilles sont marquées de 1 à 12. Au début d’une partie, elles sont placées à environ 4 mètres des joueurs selon un modèle. Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur. Si un joueur fait tomber plusieurs quilles, il gagne autant de points que de quilles abattues, s’il fait tomber une seule quille, il gagne le nombre de points inscrit dessus. Ensuite, les quilles abattues sont redressées sur leur pied, numéro face à la zone de lancer, et c’est au joueur ou à l’équipe suivante. L’équipe gagnante est celle qui arrive à totaliser exactement 50 points. Attention : si une équipe dépasse ce score, elle retombe à 25, et si un joueur ou l’équipe fait trois lancers infructueux, elle est éliminée. Fabrication française : Ets Chavet, Jura, depuis 1912. Contenu : une caisse en bois, 12 quilles en hêtre du Jura, 1 bâton, 1 règle du jeu.
A partir de 6 ans
Jeu d’adresse d’origine canadienne : deux joueurs, ou deux équipes de deux, s’affrontent en lançant à tour de rôle un de leurs 12 palets. Ils doivent placer leurs palets dans le trou central, ou les positionner le plus près du centre afin de marquer le plus de points. Attention : pour valider leur tir, il faut obligatoirement toucher un palet adverse (en l’éjectant au besoin). Fabriqué en France, avec des matériaux haut de gamme choisis avec soin, Crokinole est un must dans les jeux de pichenettes Contenu : 1 plateau en bois, 8 vis en laiton avec protections, 24 pions en bois.
A partir de 10 ans
Cash'n Guns - Second Edition va vous faire revivre les meilleurs moments des films de gangsters et autres polars modernes, ceux où l'on défouraille à la moindre parole de travers ! Des gangsters ont fait le casse du siècle, mais vient ensuite la partie la plus difficile : le partage du butin. La tension monte d’un cran lorsque tout le monde dégaine son arme. Pour gagner, deux conditions : avoir le plus gros magot et être toujours vivant ! Chaque joueur reçoit 8 cartes « balle » (3 cartes bang, 5 cartes click) et un pistolet. Le jeu se déroule en huit tours. Pour chaque tour, on met en jeu 8 cartes « butin » (des billets, des tableaux, des diamants, des trousses de secours, des chargeurs, la carte de parrain). Les joueurs choisissent secrètement une carte « balle », puis le parrain annonce « braquage », et chaque joueur vise un gangster. Le parrain peut alors décider d’obliger un gangster à changer de cible, puis il propose aux joueurs de se coucher, s’ils le souhaitent. Ensuite, chaque joueur révèle son tir, les joueurs visés par une carte bang reçoivent une blessure et se couchent. Les joueurs encore actifs se partage le butin, puis on entame le tour suivant. Un joueur qui a reçoit sa 3ème blessure au cours de la partie meurt, il est donc éliminé. Le plus riche au terme des 8 tours gagne la partie, à condition qu’il soit toujours en vie, bien sûr !!! Contenu : 8 pistolets en mousse, 18 jetons Blessure, 8 Personnages, 1 jeton Nouveau Parrain, 1 bureau du Parrain, 1 Bonus des diamants, 16 cartes Pouvoir, 64 cartes Balle (40 cartes Clic, 4 cartes Bang!), 64 cartes parts de Butin (15 billets de 5 000 $, 15 billets de 10 000 $, 10 billets de 20 000 $, 9 diamants), 10 tableaux, 3 chargeurs, 2 kits de premiers soins.
A partir de 6 ans
Un grand classique des jeux de pitch’nette. Avant la course, les joueurs procèdent aux essais qualificatifs, puis chacun se place sur sa ligne de départ. Chacun à son tour fait avancer sa voiture à l’aide d’une pichenette. Si la voiture se retourne, sort de la piste ou sort une voiture adverse, on replace la(les) voitures à l’endroit du tir. Le premier à franchir la ligne d’arrivée après 3 tours de piste est déclaré grand vainqueur. Deux variantes proposées : la course poursuite et la course Trash. 11 modèles de circuit possibles. Contenu : 8 voitures différentes, 6 lignes droites, 10 courbes, 16 barrières de sécurité
A partir de 8 ans
Début du XXe siècle : une île mystérieuse au cœur de l’océan. La besace pleine de trésors, des explorateurs s’apprêtent à quitter les lieux, lorsque l’île commence peu à peu à couler. Pris de panique, les aventuriers tentent d’échapper à un destin funeste. Les plus chanceux font le voyage en barque, alors que les infortunés partent à la nage. Mais personne n’est à l’abri des monstres marins, requins et baleines qui peuplent les mers environnantes ! Lors de l’installation du jeu, on place les tuiles de l’île (tuiles de sable, de forêt ou de roche), les aventuriers sur les tuiles, puis 2 bateaux par équipe. Les joueurs, à leur tour de jeu, déplacent des explorateurs ou des bateaux. Ensuite, ils retournent une tuile de l’île (en priorité le sable, puis la forêt, puis la roche en dernier) et appliquent son effet. Enfin, ils lancent le dé « monstre marin » pour déplacer une baleine, un requin, ou un monstre et attaquer ainsi les bateaux ou les nageurs des équipes adverses. Lorsque le volcan de l’île apparait, il rentre en éruption, et les aventuriers qui ne sont pas sur la terre ferme sombrent dans l’océan. Chaque équipe totalise alors la valeur de ses rescapés. Contenu : un plateau de jeu, 40 tuiles de Terrain, 40 pions Explorateur,5 pions Serpent de mer, 6 pions Requin, 5 pions Baleine, 12 pions Bateau, 1 dé de Créature
A partir de 10 ans
A la tête d’un gang, composé de 6 Experts et 3 Occasionnels, les joueurs vont tenter de prendre le contrôle de grandes villes américaines : New York, Philidelphia, Détroit, Boston, Chicago,… En début de manche, ils reçoivent en mains plusieurs cartes des villes misent en jeu. A leur tour de jeu, ils peuvent envoyer un ou plusieurs de leurs gangsters dans une ville, puis ils révèlent une de leurs cartes. La découverte progressive des informations oriente les choix de villes à investir pour la suite. A la fin de chaque manche, s’ils sont majoritaire dans une ville, ils s’enrichissent ou subissent les désagréments dus à leur imprudence : un des membres du gang expédié en prison, blessé, interdit de séjour, ou même définitivement mort. Contenu : 46 cartes, 1 plateau, 71 pions.
A partir de 10 ans
Etats-Unis, les années 20. La loi Volstead interdit la fabrication et la vente d’alcool. La Prohibition va néanmoins représenter une mine d’or pour les trafiquants osant défier les autorités. Une activité pourtant dangereuse car les agents de la prohibition, les Prohis, rôdent… Dans Prohis chaque joueur incarne un contrebandier qui va tenter de faire fortune en convoyant des marchandises illégales. Un transport fortement périlleux puisque les autres joueurs vont avoir la possibilité de contrôler vos cargaisons, et même de les confisquer s’ils trouvent des articles douteux… Au début de la partie, chaque contrebandier reçoit 4 cartes marchandises, 1 capitaine et 1 commandant. 4 cartes sont placées face visible sur la table. A son tour de jeu, le joueur va choisir entre récupérer 2 cartes marchandises supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) ou acheminer un convoi. Dans ce dernier cas, il va placer entre 2 et 4 cartes, face cachée. Les autres joueurs peuvent alors inspecter le camion, sauf s’il propose de les corrompre (en échange de marchandises, ils pourraient fermer les yeux….) A la fin de la partie, le joueur ayant accumulé le plus de points en convoyant des marchandises et en contrôlant les joueurs adverses remporte la partie. Contenu : 110 cartes dont 60 cartes marchandises légales, 30 cartes marchandises illégales, 20 cartes "contrôleur" dont 8 cartes "Lieutenant", 6 cartes "Capitaine" et 6 cartes "Commandant".
A partir de 9 ans
Une troupe d’aventuriers part en quête de pierres précieuses. Leur but ? S’enrichir. Mais ils devront pour cela apprendre à choisir leurs partenaires et à se méfier des faussaires ! Au début de la partie, tous les joueurs possèdent des pierres précieuses de différentes couleurs en quantité égale. Chaque joueur connaît la valeur d’une seule couleur de pierre. Tout au long de la partie, les joueurs vont devoir proposer à l’échange plusieurs pierres précieuses, en respectant certaines contraintes, afin d’augmenter la valeur de leur stock. En observant attentivement les offres d’échange des autres aventuriers, ils pourront en déduire la valeur de chaque couleur de pierre, à moins qu’ils ne bluffent !!!! Contenu : 6 paravents, 210 pierres précieuses, 35 pépites d’or, 18 cartes Transaction, 13 cartes Valeur Secrète, 3 cartes Journée, 1 sac de tissu.
A partir de 12 ans
Dans Time’s Up! Celebrity, le but est de faire deviner à son équipe un maximum d’émissions télévisées, de séries TV cultes, de titres de ¬ films, de chansons, de romans, …..dans un temps limité. Une partie se joue en trois manches, les trois manches se jouent avec les mêmes titres, ce qui favorise les associations d'idées et quiproquos douteux. Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus d’œuvres possibles aux membres de son équipe dans le temps du sablier. La manche se termine lorsque toutes les cartes ont été trouvées. Lors de la seconde manche, pour chaque équipe, un joueur va faire deviner les mêmes cartes, mais en ne prononçant qu’un seul mot. Enfin, lors de la troisième manche, il faudra à nouveau faire deviner les mêmes œuvres, mais seulement en mimant, en fredonnant ou en utilisant des bruitages. L’équipe qui totalise le plus de points à l’issue de la partie a gagné. Time's Up Academy 2 propose 440 nouveaux titres à découvrir. Il est compatible avec le numéro 1, mais il peut aussi se jouer séparément. Contenu : 220 cartes soit 440 titres, un sac, un livret explicatif des œuvres, un carnet de résultats, un sablier de 30 secondes.
A partir de 12 ans
Dans Time’s Up! Celebrity, le but est de faire deviner à son équipe en un minimum de temps le plus de personnalités possible : des stars, des personnages historiques, réels ou imaginaires... Une partie se joue en trois manches, les trois manches se jouent avec les mêmes personnages, ce qui favorise les associations d'idées et quiproquos douteux. Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de personnes possibles aux membres de son équipe dans le temps du sablier. La manche se termine lorsque toutes les cartes ont été trouvées. Lors de la seconde manche, pour chaque équipe, un joueur va faire deviner les mêmes personnalités, mais en ne prononçant qu’un seul mot. Enfin, lors de la troisième manche, il faudra à nouveau faire deviner les mêmes personnages, mais seulement en mimant, en fredonnant ou en utilisant des bruitages. L’équipe qui totalise le plus de points à l’issue de la partie a gagné. Time's Up Celebrity 3 propose 440 nouvelles personnalités à découvrir. Le jeu est peut se jouer seul, ou en combinaison avec les deux autres éditions de Time’s up Celebrity. Contenu : 220 cartes représentant 440 mots, un carnet de résultats, un sablier de 40 secondes, un sac de rangement.