Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
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Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
Dans Time’s Up! Family, le but est de faire deviner à son équipe des objets, des animaux et des professions. Time’s Up! Family 2 propose 440 mots, distincts de ceux de Time’s Up! Family 1. Il est jouable seul ou en combinaison avec ce dernier. Une partie se joue en trois manches, on sélectionne 30 cartes. Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possibles aux membres de son équipe dans le temps du sablier. La manche se termine lorsque tous les mots ont été trouvés. Lors de la seconde manche, pour chaque équipe, un joueur va faire deviner les mêmes cartes, mais en ne prononçant qu’un seul mot. Enfin, lors de la troisième manche, il faudra à nouveau faire deviner les mêmes mots, mais seulement en mimant, en fredonnant ou en utilisant des bruitages. L’équipe qui totalise le plus de points à l’issue de la partie a gagné. Contenu : 220 cartes représentant 440 mots, un carnet de résultats, un sablier de 40 secondes, un sac de rangement.
A partir de 8 ans
Dans Time’s Up! Family, le but est de faire deviner à son équipe des objets, des animaux et des professions. Une partie se joue en trois manches, on sélectionne 30 cartes. Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de cartes possibles aux membres de son équipe dans le temps du sablier. La manche se termine lorsque tous les mots ont été trouvés. Lors de la seconde manche, pour chaque équipe, un joueur va faire deviner les mêmes cartes, mais en ne prononçant qu’un seul mot. Enfin, lors de la troisième manche, il faudra à nouveau faire deviner les mêmes mots, mais seulement en mimant, en fredonnant ou en utilisant des bruitages. L’équipe qui totalise le plus de points à l’issue de la partie a gagné. Contenu : 220 cartes représentant 440 mots, un carnet de résultats, un sablier de 40 secondes, un sac de rangement.
A partir de 13 ans
Petits meurtres & fait divers au tribunal : la suite de Petit meurtres & fait divers. Il propose à l’assemblée de joueur grandeur nature le procès de François Leboulet. Chaque joueur joue un rôle : le procureur, l’avocat, le Président ou un juré. Le procureur, impitoyable, va alignez les arguments les plus monstrueux pour convaincre les jurés que François Leboulet doit être lourdement condamné ! L’avocat, combatif, défendra au mieux François Leboulet par des affirmations hallucinées mais néanmoins courageuses. Les jurés vont devoir démêler le vrai du faux pour déterminer qui, du procureur ou de l’avocat, aura le mieux utilisé les arguments improbables fournis par le jeu. Contenu : - 7 livrets (1 pour l'inspecteur, 1 pour le greffier, 1 pour le coupable, et 4 pour les suspects innocents), 6 cartons de vote, 1 carton de répartition, 1 boîtier de rangement, 1 sablier, 1 livret de règles, 7 pions, 1 plateau.
A partir de 13 ans
Face au plus horrible ou au plus loufoque des forfaits : un brillant inspecteur, un greffier glacial et incorruptible, et plusieurs suspects étranges, mystérieux et excentriques qui tentent tous de mystifier l'inspecteur à force d'abondants baratins et d'alibis alambiqués ….. Chaque joueur joue un rôle : le coupable, l’inspecteur, le greffier ou un innocent. A deux reprises, chacun des suspects va subir un interrogatoire et va y répondre par une déclaration, déclaration dans laquelle il doit glisser trois mots imposés. Le coupable a des mots différents, il va tout faire pour échapper au flair implacable de l'inspecteur et faire accuser un innocent. Les suspects, tous plus louches et mystérieux les uns que les autres vont tenter de se dédouaner aux yeux de l’inspecteur : le baratin et la force de persuasion sont de mise… Au programme : 241 enquêtes truffées de jeux de mots improbables et de situations ubuesques! Contenu : - 7 livrets (1 pour l'inspecteur, 1 pour le greffier, 1 pour le coupable, et 4 pour les suspects innocents), 6 cartons de vote, 1 carton de répartition, 1 boîtier de rangement, 1 sablier, 1 livret de règles, 7 pions, 1 plateau.
A partir de 8 ans
Ay, ay, ay ! Voilà Perudo ! Le plus redoutable, le plus addictif, le plus délirant, bref, le plus Sud-Américain des jeux de dés et de bluff est de retour ! Empoignez votre gobelet, glissez-y vos dés, secouez le tout, et cachez bien le résultat à vos adversaires. Maintenant, il va falloir bluffer ! Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre va pouvoir faire des enchères sur le nombre de dés d'une certaine valeur : le premier joueur va proposer une enchère, le joueur suivant peut alors surenchérir ou considérer que l'enchère est erronée (il y a moins de dés en réalité que le nombre annoncé). Dès qu’un joueur décide de mettre en doute une enchère, tout le monde révèle ses dés. Si l'enchère était juste, le joueur qui a douté perd un dé, sinon c'est celui qui a fait l'enchère erronée qui en perd un. Perudo est un jeu de bluff et d'embrouille ou le sens de la psychologie et sa propre capacité à mentir effrontément seront bien plus nécessaire qu'une quelconque parcelle de chance ! Matériel : 6 Gobelets en plastique, 30 dés de couleur, 1 sac
A partir de 8 ans
Tout l’univers du Petit Prince dans ce très beau jeu de placement : des volcans, des moutons, des serpents, des roses et des baobabs, des vaniteux et des allumeurs de réverbères,….. Tout au long du jeu, chacun va construire sa planète. À chaque tour de jeu, on installe autant de tuiles qu’il y a de joueurs. Le premier joueur en choisit une puis désigne le joueur suivant, qui prend une des tuiles restantes, et ainsi de suite. Le dernier joueur à avoir reçu une tuile devient le premier joueur du tour suivant. Il dispose à nouveau des tuiles pour chacun et en choisit une…. Attention, dans la ligne droite du conte, dès qu’une planète a trois baobabs, elle est en danger et le joueur doit retourner les tuiles correspondantes. Le jeu se termine lorsque chaque joueur a terminé sa planète. On compte alors les points en fonction des personnages présents autour de la planète de chaque joueur et des éléments apparaissant dessus. Le joueur au plus haut score gagne la partie. Contenu : 80 tuiles, 5 pions marqueurs de score
A partir de 8 ans
Mixmo : le plus endiablé des jeux de lettres : Les jetons sont disposés face cachée au centre de la table Chaque joueur en pioche 6 au hasard et les retournent au top départ. Tous doivent alors les placer aussi vite que possible de façon à former un mot de 6 lettres ou plusieurs mots qui s’entrecroisent comme sur une grille de mots croisés. Le premier joueur qui parvient à placer ses 6 lettres crie « MIXMO ! », signal qui impose à tous les joueurs de piocher 2 nouvelles lettres en même temps que lui, ces 2 lettres doivent alors être incorporées au jeu existant. Chaque fois qu’un joueur réussit à intégrer toutes ses lettres à sa grille, le même processus se répète. Dès qu’un joueur le pioche le pion bandit, il crie « BANDIT ! »pour interrompre la partie et choisir un thème qu’il annonce aux autres participants (ex : faune, fl ore, sport, musique, profession, etc.). À la fi n, la grille de chaque joueur devra comporter au moins un mot relatif au thème choisi. La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de lettres à piocher et que l’un des joueurs réussit à insérer la totalité de ses lettres dans sa grille de mots. Contenu : 120 tuiles dont 2 jokers et 1 Bandit, 1 sac en coton.
A partir de 12 ans
Le premier jeu de dessin qui offre enfin une chance de victoire à ceux qui ne savent pas dessiner !!! L’un des participants joue le rôle du maître d’œuvre. Sa mission : décrire une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs autant de détails que possible. Pendant ce temps, ses camarades dessinent la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé, les joueurs s’échangent leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent de points. Duplik a reçu l’As d’or – Jeu de l’année au Festival International des Jeux de Cannes. Contenu : 60 cartes recto/verso représentant des scènes insolites, un bulletin de score, un rodoïde rouge, un dé à 10 faces, un sablier.
A partir de 8 ans
Loony Quest : ça va looner ! Dans l’univers d’Arkadia, le bon roi Fedoor n’a pas d’héritier. Il en résulte le classique tournoi : tous les héros s’affrontent dans un des 7 mondes ( jungle, désert de glace et de sable, nécropole, monde de lave et de laser…. ), sur 4 à 6 niveaux. Dans chaque niveau, les joueurs doivent reproduire un parcours sur un transparent après avoir observé le modèle, et ce en moins de trente secondes. Ensuite, on place les transparents sur le niveau et on compte les points, ou XP. Attention, le joueur subit des pénalités si son le tracé traverse des obstacles ou des Loonies. Si le tracé d’un joueur tombe sur un Malus, il le subira lors du prochain niveau : un Malus peut forcer le joueur à réaliser le prochain tracé avec un œil fermé, ou le bras tendu, en tenant le feutre entre le pouce et le petit doigt…..Si le tracé touche un éclair, le joueur prends un pion Bonus ( des XP ou de petites crasses qu’il pourra infliger à ses adversaires). A la fin du tournoi, le champion qui aura le plus d’XP sera nommé héritier de la couronne. Matériel : 21 feuilles niveaux (recto-verso), 52 jetons Bonus/Malus, 5 feuilles transparentes, 5 plaquettes de support, 5 feutres, 5 jetons personnages, 5 marqueurs score, 1 "console de jeu" et sa piste de score, 1 sablier, 1 carte du Royaume d'Arkadia
A partir de 10 ans
Espions en toute discrétion ! Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous sans se connaître. Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier. Seule arme pour nos deux espions, un mot de passe, que les contre-espions ignorent, et qui leur est indiqué par le biais de cartes très astucieuses. Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire inconnu mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons. Après deux tours de table où chacun dit un mot (pas le mot de passe, attention !), la phase de révélation a lieu : on lève les mains, et au signal, on désigne les deux espions ! Après l'inévitable rigolade, on compte les points : si les espions se sont trouvés, ils remportent 3 points. Les contre-espions prennent un point à chaque par espion identifié, avec un bonus s'ils ont trouvé les deux ET qu'ils trouvent le mot de passe ! Contenu : 50 jetons, deux paquets de 55 cartes.