Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 8 ans
De Paris à New York, le Junk Art envahit les tables de jeu ! Tout brillant artiste aspire à la reconnaissance mondial, mais par où commencer? Dix expositions de Junk Art sont organisées dans dix capitales autour du monde, l'occasion pour une troupe d'artistes de démontrer leur talent. Chacune des galeries d’art propose un défi inédit, qui met à rude épreuve la logique, l'adresse et… l’équilibre des œuvres !! Un jeu de construction qui mélange habilité, prise de risque et un brin de stratégie pour un maximum d’ambiance ! Contenu : 6 bases en bois, 50 jetons Fan, 60 pièces en bois, 60 cartes Junk Art, 15 cartes Ville (dont 3 cartes vierges), 1 carte Premier joueur/Sens du jeu, 1 carte Spéciale, 3 cartes Cactus.
A partir de 10 ans
« On pardonne aisément un tort que l'on partage » À chaque épave qui s’échoue, les gangs se jettent dessus pour la piller. Évidemment, il faut trouver un arrangement pour le partage du butin. Ce jeu vous propose de participer au pillage du Dolorès, qui s’écrase cette nuit sur les côtes bretonnes. Chaque naufrageur aura le choix entre la négociation, le conflit ou un brin de filouterie. Chacune de ces attitudes a ses avantages… et ses défauts. Les joueurs parlementeront, se mentiront et mettront au point des stratégies vite mises à mal. Un jeu au système simple et original, pour des parties hautes en couleur ! À l’aube, chaque naufrageur compte son butin – et le plus fourni l’emporte. Contenu : 1 livret de règle, 80 cartes.
A partir de 18 ans
Limite Limite, le jeu que vous aurez honte d'aimer Le but est : créer les associations de cartes les plus drôles possibles. Chaque joueur pioche sept cartes blanches. Le joueur qui a eu la moins bonne note à l'épreuve de philosophie du Baccalauréat est désigné "Boss". Le Boss pioche une carte noire, la place au milieu des joueurs et la lit à haute voix. Chacun des joueurs place une carte blanche face cachée au milieu pour répondre à la carte noire.Le Boss retourne les cartes blanches et lit chaque combinaison à haute voix. Il désigne ensuite la carte qui lui parait la plus appropriée et un point est attribué au joueur l'ayant posée.Ce joueur devient alors Le Boss et chaque joueur pioche de manière à avoir sept cartes en main. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ait 5 points... ou jusqu'à l'épuisement de tous les joueurs... Contenu : des cartes noires, des cartes blanches.
A partir de 10 ans
Les 50 casse-tête de Brains : une palpitante chasse au trésor. Chaque piste ne peut tracer qu’un seul et unique chemin pour atteindre l’objectif. Seul ou avec des amis, résolvez des énigmes sur cinq niveaux de difficulté différents et trouvez l’agencement parfait pour venir à bout de la carte au trésor ! Contenu : 25 supports de jeu recto-verso, 8 tuiles Carte au Trésor, 1 livret de règles et d’indices, 1 livret de solutions
A partir de 8 ans
L'awalé est un jeu traditionnel africain, pour 2 joueurs, de type combinatoire abstrait. C'est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type « compter et capturer » dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles. Contenu : 1 plateau, 48 graines, 1 règle du jeu.
A partir de 8 ans
Révélez, observez, libérez votre esprit ….. En début de partie, on sélectionne une partie des cartes (environ 60). On les mélange, puis on dispose 9 cartes face visible sur la table. Les joueurs observent simultanément les 9 dessins : le premier joueur qui parvient à faire un lien entre 2 cartes (nom, proverbe, citation, musique...) l’annonce à ses adversaires et prend ces 2 cartes en récompense, (à condition que les autres joueurs valident ce lien). Ensuite, il ajoute 2 cartes au centre pour le tour suivant. La partie prend fin dès qu’il n’y a plus assez de cartes pour compléter la table : le joueur qui a le plus de carte gagne la partie. Contenu : 120 cartes, règle du jeu.
A partir de 13 ans
Échapperont-ils aux morts-vivants ? L’impensable est arrivé ! Les morts s’animent et s’attaquent aux vivants ! Une équipe d’aventuriers a réussi à s’enfuir dans les bois et à trouver refuge dans un pavillon de chasse abandonné. Tandis que les morts griffent les murs avec acharnement, ils fouillent le pavillon pour y trouver des armes et des objets utiles pour se défendre. Parviendront-ils à collaborer pour combattre les zombies tout en rassemblant des composants de radio pour appeler les secours ? S’ils laissent tomber un seul de leurs coéquipiers, celui-ci risque bien de rejoindre les rangs des zombies pour se jeter sur eux ! Contenu : 1 plateau de jeu, 1 paquet Pavillon, 1 paquet Événements, 8 personnages, 8 fiches de joueur, 24 pions Zombie, 3 pions Survivant, 8 pions Personnage Zombie, 12 pions Blessure, 6 murs de pavillon, 6 pions Brèche, 3 composants de radio, 1 pion Secours, 1 pion Appât, 1 sac de pioche de zombies, 2 dés à 6 faces ,Livret de règles.
A partir de 8 ans
Banzaï ! Le jeu qui rend fu ! Chaque joueur doit réussir à reconstituer une famille de cinq cartes (Guerrier, Seigneur, Princesse, Magicien et Gamin), grâce à des échanges judicieux Un joueur réussissant à reconstituer sa famille peut s’emparer d’un pion « banzaï ». A sa suite, les autres font de même… et comme il y a toujours un pion de moins que de joueurs, celui qui se retrouve sans pion est éliminé. Certaines combinaisons de cartes ont des effets particuliers sur le jeu : prendre une carte à un joueur, enlever un pion supplémentaire, éviter l’élimination, etc. Le bluff et les feintes font évidemment partie intégrante du jeu ! Contenu : 60 cartes (12 familles de 5 personnages), 11 pions, la règle du jeu.
A partir de 8 ans
Banzaï ! Le jeu qui rend fu ! Chaque joueur doit réussir à reconstituer une famille de cinq cartes (Guerrier, Seigneur, Princesse, Magicien et Gamin), grâce à des échanges judicieux Un joueur réussissant à reconstituer sa famille peut s’emparer d’un pion « banzaï ». A sa suite, les autres font de même… et comme il y a toujours un pion de moins que de joueurs, celui qui se retrouve sans pion est éliminé. Certaines combinaisons de cartes ont des effets particuliers sur le jeu : prendre une carte à un joueur, enlever un pion supplémentaire, éviter l’élimination, etc. Le bluff et les feintes font évidemment partie intégrante du jeu ! Contenu : 60 cartes (12 familles de 5 personnages), 11 pions, la règle du jeu.
A partir de 8 ans
Il est encore quelques forêts inconnues des humains. Il y avait celle de la Dent Creuse (où sévit un certain Oscar), il y a maintenant celle de Fantasy, encore plus petite et plus secrète. On y trouve toute une fanfare bruyante de créatures magiques. Des farfadets, elfes, korrigans et autres dryades, et même des fées toutes chétives ou des gnomes tout barbus. Chacun pourrait vivre dans son coin, vaquant à ses occupations, à son petit train-train de lutin. Pourtant, on ne sait quelle mouche a piqué ces créatures, mais voilà qu'elles décident de faire comme les humains et de se choisir un chef. Après moult chamailleries, on décide de venir autour d'une grande table afin que chacun ait sa chance d'attirer de bien étranges pouvoirs…. En début de partie, chaque joueur dispose de 5 cartes en main appartenant à l'un des huit peuples du jeu. Chacune de ces cartes représente l'une des différentes créatures qui peuplent la forêt et chaque peuple dispose d'un pouvoir unique. Le but du jeu est de disposer du plus grand peuple à la fin de la partie. Pour cela, chaque joueur, à son tour de jeu, pioche une carte, puis il pose une de ses cartes devant lui (dans son peuple) et applique son pouvoir (échanger des cartes, voler une carte dans le peuple d’un adversaire....), puis il pioche une nouvelles carte, et c’est le tour du joueur suivant. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à épuisement de la pioche. Le joueur dont le peuple comporte alors le plus d'individus remporte la victoire. Contenu : 56 cartes ( 7 races de 8 individus chacune), 1 règle du jeu.