Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise
Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com
Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.
A partir de 12 ans
L'Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux.Mise en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts….. De jeunes apprentis magiciens en quête d'aventure ont, par imprudence, ouvert un ancien grimoire...Ensemble, ils tournent les pages de cet ouvrage maléfique et le referment en combattant les terribles monstres qui s'en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d'obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s'avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à ses coéquipiers, améliorer et optimiser les deck Mais attention : les monstres ne restent pas sans défense : ils infligent des effets destructeurs…. Matériel : 219 petites cartes (48 Malédictions, 35 Folies et 136 Éléments), 56 Cartes Carrées (20 Sortilèges de base et 36 Sortilèges de la bibliothèque), 26 grandes cartes, 1 marqueur d’Invocation (livre), 1 marqueur de manche, 1 jeton joueur actif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
A partir de 12 ans
L'Elementary College forme depuis des générations les aspirants magiciens dans la maîtrise des arcanes de l’eau, du feu, de la terre et de l’air. Dans ses sous-sols se cache la plus grande Bibliothèque magique au monde. Les plus puissants des sortilèges y sont cachés aux yeux des jeunes apprentis. On dit même qu’on peut y trouver le Big Book of Madness, un immense grimoire aux pouvoirs mystérieux.Mise en garde : ouvrir ce livre serait la plus grande erreur qu’un magicien pourrait faire…sûrement des menaces en l’air inventées par les profs pour se garder les meilleurs sorts….. De jeunes apprentis magiciens en quête d'aventure ont, par imprudence, ouvert un ancien grimoire...Ensemble, ils tournent les pages de cet ouvrage maléfique et le referment en combattant les terribles monstres qui s'en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d'obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s'avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à ses coéquipiers, améliorer et optimiser les deck Mais attention : les monstres ne restent pas sans défense : ils infligent des effets destructeurs…. Matériel : 219 petites cartes (48 Malédictions, 35 Folies et 136 Éléments), 56 Cartes Carrées (20 Sortilèges de base et 36 Sortilèges de la bibliothèque), 26 grandes cartes, 1 marqueur d’Invocation (livre), 1 marqueur de manche, 1 jeton joueur actif, 1 plateau de jeu et 1 règle de jeu.
A partir de 12 ans
60 cartes transparentes sont au service de votre imagination pour faire deviner aux autres joueurs l’une des énigmes (films, lieux, objets, personnages…). Superposez, assemblez et même animez les cartes… Une seule limite : votre créativité. En début de partie, on place toutes les cartes transparentes sur la table de jeu, en formant un large cercle. À tour de rôle, chacun des joueurs va faire deviner aux autres un mot. Il pioche une carte Énigmes : un autre joueur lui annonce un chiffre entre 1 et 8, ce qui lui indique l’énigme à faire deviner sur sa carte (il peut prendre la suivante ou la précédente sur la carte). Il annonce alors à voix haute l’indice de l’énigme et sélection les cartes transparentes de son choix : il peut les disposer, les assembler, les superposer et même les faire bouger…Les autres joueurs peuvent faire toutes les propositions qu’ils souhaitent, dès le placement de la première carte. Le premier joueur qui devine l’énigme et le joueur ayant placé les cartes gagnent 1 point chacun. La partie prend fin quand chaque joueur a fait deviner 2 énigmes. Le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur. Contenu : 60 cartes transparentes, 65 cartes Énigmes, 35 jetons (25 jetons 1 point, 10 jetons 3 points), 1 règle de jeu.
A partir de 16 ans
Les créateurs de Blanc-Manger Coco jeu ont jeté leur dévolu sur le football et la culture foot pour la première extension à thème du jeu Blanc Manger Coco : un jeu à partager entre amoureux du ballon rond et de toutes les frasques dont la culture foot est l'objet….. Blanc Manger Coco Poteau Rentrant est compatible avec le jeu original Blanc-Manger Coco (600 cartes) et avec la Recave (200 cartes) Contenu : 160cartes «réponses», 40 cartes «questions», une règle du jeu
A partir de 16 ans
Blanc Manger Coco La Racave : 200 cartes bonus, qui se combinent avec Blanc Manger Coco, le jeu de répliques et de réparties, irrévérencieux et politiquement très incorrect… Blanc Manger Coco : http://www.lodysseedescoccinelles.com/ListeJeux/Details/1615 Contenu : 160 cartes «réponses», 40 cartes «questions», une règle du jeu
A partir de 10 ans
Une extension du jeu coopératif : les Poilus. L’extension «Aux Ordres !» impose aux joueurs des cartes Mission qui ajoutent de nouvelles contraintes de jeu et apportent parfois un peu d’aide. Contenu : 13 cartes Mission Faciles, 13 cartes Mission Normales, 13 cartes Mission Difficiles, 1 carte Assaut Final / Baroud d’Honneur, 1 carte Le Bleu pour la version «Duo !», 4 tuiles Soutien pour la version «Solo !», les 6 silhouettes des Poilus.
A partir de 16 ans
Vous les fréquentez peut-être depuis toujours, mais connaissez-vous vraiment vos amis…. ? Et eux, quelle image ont-ils de vous ? En début de partie, chaque joueur pioche 3 cartes Question. À chaque tour de jeu, un joueur pioche secrètement une carte Cible lui indiquant un autre joueur : il va devoir répondre à plusieurs questions personnelles en se mettant à sa place. Le joueur à sa gauche choisit une question parmi les cartes qu’il a en main et la lit à voix haute, puis la défausse. Le joueur questionné choisit la réponse lui correspond le mieux à la personne dont il a pris l’identité. Puis, le joueur suivant dans le sens horaire. Dès qu’un joueur pense avoir découvert l’identité du joueur ciblé, il s’empare du Giga-pion et annonce sa réponse. S’il a raison le tour s’arrête immédiatement et le joueur questionné marque 1 point, ainsi que le joueur qui a deviné qui était le joueur ; s’il a tort, il ne peut plus faire de propositions pour ce tour, ni poser de questions. Si tous les joueurs se sont trompés ou que chaque joueur a posé ses trois questions sans que personne n’ait donné de bonne réponse, alors personne ne marque de point et le joueur questionné perd 1 point . Puis un nouveau tour commence….. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie Variantes : il est possible d’inscrire des personnes qui ne sont pas présentes : ami, famille, célébrité, personnage fictif.. Contenu : 138 cartes, 1 Giga-pion, 1 carnet de score, 1 crayon, règle du jeu.
A partir de 8 ans
Début de XIXème siècle : les villes se développent et l’urbanisation bat son plein. Des projets ambitieux nécessitent l’expertise de plusieurs spécialistes, et pour chaque ville, deux urbanistes s’associent afin de planifier ensemble les construction et bénéficier des talents conjugués. Contenu : 108 tuiles Bâtiment simples, 24 tuiles Bâtiment doubles, 14 jetons Ville, 1 plateau de score, 1 livret de règles, 7 cartes de référence, 15 cartes de placement aléatoire.
A partir de 12 ans
Une petite ville paisible des Etats-Unis en 1992. Les agents sont envoyés pour récupérer une jeune disparue, Marcy. Une épidémie mystérieuse ravage la ville et pourrait perturber leurs efforts….. Cette boîte contient un deck scénario complet. Le scénario est totalement indépendant des autres scénarios T.I.M.E Stories. Contenu : Le scénario The Marcy Case pour T.I.M.E Stories
A partir de 8 ans
Un crime sordide et abracadabrantesque vient d’avoir lieu. De lourds soupçons pèsent sur deux suspects : parviendront-ils à se fabriquer un alibi en béton pour échapper aux poursuites… ? Pour chaque partie, 2 joueurs vont endosser le rôle des suspects, les autres joueurs sont les enquêteurs. On pioche une carte Crime, puis les 2 suspects piochent une carte Alibi et s'isolent pendant 3 minutes. Ils doivent d'imaginer les questions que vont leur poser les enquêteurs et de se mettre d'accord sur les réponses. Pendant ce temps, les enquêteurs planchent sur les questions qu'ils vont poser aux deux suspects. Ces questions portent sur le soit-disant alibi des suspects, et non sur le crime commis, les suspects étant présumés innocents par défaut et ignorant donc tout du dit crime. Une fois les 3 minutes écoulées, les enquêteurs interrogent les deux suspects séparément, en leur posant exactement les mêmes questions. Vient ensuite le moment du verdict, les enquêteurs décident en fonction des réponses fournies par les suspects s'ils sont innocents (les réponses coïncident), ou bien coupables (certaines réponses divergent). Contenu : 86 cartes (32 crimes et 140 alibis avec trois niveaux de difficulté), règle du jeu