L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Isle Of Skye

A partir de 8 ans

Bienvenue sur l’Île de Skye. Des plages de sable fin, de vertes collines et d’impressionnantes chaînes de montagnes : les paysages sont saisissants de beauté. Cependant, il y a plusieurs centaines d’années, tout n’était pas aussi paisible qu’aujourd’hui… En début de partie, chaque joueur reçoit un écran de jeu, une tuile Chateau et un marqueur de score. On dispose sur le plateau central 4 tuiles Score. Une partie de déroule en 5 ou 6 tours, selon le nombre de joueur Lors de chaque tour, les joueurs vont tout d'abord recevoir des revenus. Ils vont ensuite piocher 3 tuiles et fixer les prix derrière leur paravent (ils vont choisir une tuile à défausser, et un prix pour les 2 autres). Ensuite, tous les paravents sont levés, et chaque joueur va pouvoir acheter une tuile au tarif fixé. Enfin, chaque joueur va devoir payer les tuiles restantes au tarif qu'il avait fixé, puis il va placer ses nouvelles tuiles pour agrandir son île. Les joueurs reçoivent alors un nombre de points de victoire correspondant aux tuiles Score du tour en cours et c'est le début du tour suivant. À l’issue du dernier tour, les joueurs procèdent au décompte final. Contenu : 1 plateau de jeu réversible, 16 tuiles Score, 73 tuiles Terrain, 73 pièces d’or, 1 tuile Premier Joueur, 5 tuiles Château (1 par couleur), 1 compte-tours, 6 écrans de jeu (1 par couleur, doivent être assemblés avant la partie), 5 marqueurs Score (1 par couleur), 1 sac en tissu, 6 tuiles Défausse, des composants supplémentaires en cas de perte : 1 écran de jeu et 1 tuile Défausse.

29,90€




Pagode

A partir de 8 ans

C’est une journée pas comme les autres dans l’Ancienne Chine : l’Empereur a annoncé une visite officielle au sein de la province ! Afin de l’honorer comme il se doit, 2 architectes ont choisi de lancer la construction des plus impressionnantes pagodes possibles…. En début de partie, chaque joueur choisit une des deux couleurs et prend les 6 marqueurs correspondants. Il place un marqueur sur le piste de score autour du plateau de jeu, et les 5 autres marqueurs sur les 5 cases de son plateau Architecte. Chaque joueur reçoit1 carte de chacune des 5 couleurs, il les place face visible devant lui et pioche 2 cartes pour constituer sa main. Chaque joueur, à son tour de jeu, utilise plusieurs cartes parmi ses 7 cartes pour construire sur les bâtiments communs de 1 à 3 colonnes et des pagodes. Pour construire une colonne, il se défausse d’une carte de la couleur et gagne les points en fonction de l’étage sur lequel est placée la colonne : 1 point pour le 1er étage, 2 point pour le 2d étage…Attention : les 4 colonnes d’un étage doivent être de la même couleur. Lorsqu’un étage est complet, il peut défausser une carte de la même couleur pour placer une pagode, ce qui imposera la couleur de l’étage suivant : il gagne 1 point et 1 pouvoir spécial selon la pagode posée, qu’il pourra utiliser 2 fois. Si le 4ème étage est complet, il pourra alors, en défaussant les cartes correspondantes, placer un toit : 1 pagode et 2 colonnes, il gagne 6 points. Enfin, au lieu de jouer un tour normal, il peut faire le choix de jouer un tour modifié : il défausse 4 cartes et construit 1 colonne de la couleur de son choix. A la fin de son tour, il pioche des cartes afin de compléter sa réserve, puis sa main et c’est au joueur suivant. La fin de partie est déclenchée dès que 3 pagodes ont été entièrement construites. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 2 plateaux architectes, 137 marqueurs en bois, 55 cartes, 25 tuiles Pagode, 3 jetons

28,90€




Les héros de Kaskaria

A partir de 6 ans

De sinistres trolls ont dérobé le trésor des ancêtres et l'amulette magique de la tribu de Kaskaria. Sans plus attendre, de vaillants héros enfourchent leur griffon reptilien volant et leur rapide arpenteur des crêtes en direction du cratère volcanique, la cachette des trolls… En début de partie, on place l’amulette magique dans le volcan, chaque joueur choisit une couleur et place ses 2 figurines sur les cases de départ : son griffon reptilien sur la case Village de la cascade et son arpenteurs des crêtes dans le Village au bout du sentier des crêtes. On distribue 5 cartes à chaque joueur, puis on place 3 cartes face visible sur le plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut piocher une carte (parmi les 3 visibles, ou la carte face cachée de la pioche), ou jouer un ensemble de cartes de la même couleur pour appliquer les effets : chaque carte Arpenteurs des crêtes ou Griffons reptiliens permet d’avancer sa figurine d’une case en direction du volcan, chaque carte Or permet de gagner immédiatement une pépite, chaque Carte « + 2 » permet de piocher immédiatement 2 cartes. Attention : chaque joueur ne peut pas garder plus de 10 cartes en main. Le jeu s'achève dès qu'un arpenteur des crêtes ou un griffon reptilien atteint la cachette des trolls dans le volcan et s'empare de l'amulette magique. On établit alors un classement pour les griffons reptiliens(le 1er gagne 7 pépites, le 2ème 4 pépites, le 3ème 1 pépite) et un autre classement pour les arpenteurs des crêtes, avec des gains identiques. Le joueur avec l’amulette magique gagne 2 pépites supplémentaires. Le joueur qui a le plus de pépites gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 griffons reptiliens, 4 arpenteurs des crêtes, 55 cartes, 80 pépites d'or, 1 amulette magique, 1 règle du jeu.

24,90€




Cap taine Carcasse

A partir de 8 ans

Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Et les 4 explorateurs sont jetés à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou ils rentreront les mains vides... : qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout ! En début de partie, on enlève du paquet de carte Butin la plus petite carte de chacune des familles (soit 10 cartes) : ces cartes constituent le Cimetière marin. Chaque joueur reçoit une carte Scaphandrier, ce qui lui confère une compétence spécifique. Chaque joueur, à son tour de jeu, part en exploration : il retourne la première carte Butin, puis il applique son effet : avec un drône explorateur, il peut regarder la carte suivante, avec un harpon, il peut voler une carte dans la cale d’un adversaire pour la mettre dans l’exploration, avec un couteau, il l’oblige à la défausser dans le cimetière……Ensuite, il peut choisir de remonter à la surface (et c’est le fin de son tour) ou poursuivre son exploration : il retourne la carte suivante, la place à la suite de l’exploration et applique son effet. Attention : si la famille de la carte retournée est déjà présente dans l’exploration, il y a un incident de plongée : toutes les cartes de l’exploration retournent au cimetière marin : le joueur ne collecte aucune carte et c’est le fin de son tour. Lorsque la pioche Butin est vide, on procède au calcul des points de victoire : chaque joueur additionne la valeur de la plus forte carte de chaque famille : celui qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 60 cartes Butin, 17 cartes Scaphandrier, 6 carte Variante, 4 Cartes Aide de jeu, 1 livret de règles

14,90€




Compatibility

A partir de 10 ans

Quand les grands esprits se rencontrent !!! En début de partie, on constitue des équipes de 2 joueurs. Chaque équipe place son pion sur la case de départ, et les 2 partenaires prennent un paquet de 50 cartes Image chacun et s’assoient l’un en face de l’autre autour de la table A chaque tour de jeu, un joueur annonce un chiffre entre 1 et 12, puis pioche la première carte Thème et lit le thème correspondant. Simultanément, tous les joueurs sélectionnent secrètement parmi leurs 40 cartes celles qui leur semblent exprimer le mieux le thème annoncé. Les membres d’une même équipe doivent sélectionner de 1 à 5 cartes, selon la position de leur pion. Chaque joueur aligne ses cartes sélectionnées faces cachées sur la table en les classant de la plus proche à la moins proche du thème (selon lui). Puis toutes les images ont été révélées. Pour chaque imag , si les 2 coéquipiers ont choisi la même image et l’ont mise à la même position dans leur classement, l’équipe avance son pion de 3 cases sur le plateau. Si les 2 coéquipiers ont choisi la même image, mais ne l’ont pas mise à la même position, l’équipe avance son pion de 2 cases sur le plateau. C’est la fin du tour, tous les joueurs reprennent leurs cartes en main, puis le joueur suivant pioche une carte thème…. L’équipe qui arrive en premier sur la dernière case de la piste est déclarée équipe la plus compatible ! Contenu : 1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes Image, 25 cartes Thème, 8 pions, 1 règle du jeu.

24,90€




Lanternes

A partir de 8 ans

Dans le calendrier lunaire traditionnel, le soir de pleine lune du 12e mois est le soir où l’on célèbre le festival des lanternes. Le moment tant attendu est enfin là : les plus belles combinaisons de lanternes vont transformer le lac en une magnifique mer de lumière ! En début de partie, on place la tuile de départ au centre de la table, les cartes Récompense et les 7 piles de cartes Lanterne en bordure de table. Chaque joueur reçoit 3 tuiles Lac, puis il observe la couleur du côté de la tuile de départ lui faisant face et prend une carte Lanterne de cette couleur (les cartes Lanterne d’un joueur sont placées face visible devant lui). Durant son tour, un joueur peut effectuer chacune des actions suivantes une fois et dans cet ordre : dépenser 2 bateaux pour échanger 1 carte Lanterne (facultatif), dépenser des cartes Lanterne pour obtenir une carte Récompense (facultatif) et poser 1 tuile Lac (obligatoire). Lors de l’acquisition d’une carte Récompense, il dépense une combinaison de cartes Lanterne (un carré, une triple paire ou un lot de 7 cartes de couleurs différentes), pour obtenir la carte Récompense correspondante. Attention : à la fin de cette phase, le joueur a au maximum 12 cartes Lanterne devant lui. Lorsqu’il place une tuile sur le lac, tous les joueurs reçoivent une carte Lanterne selon les couleurs de la tuile nouvellement posée. Le joueur actif reçoit en outre une carte Lanterne pour chaque connexion de tuiles appariée, et un bateau si la tuile posée est appariée et continet un symbole. A la fin de son tour, il pioche une tuile pour compléter sa main Lorsque la dernière tuile Lac a été posée, les joueurs font un dernier tour, puis c’est la fin du jeu : le joueur possédant le plus de points de victoire gagne la partie. Contenu du jeu : 36 tuiles Lac, 56 cartes Lanterne, 20 bateaux en bois, 30 cartes Récompense, 4 aides de jeu, 1 livret de règles.

28,90€




Code names

A partir de 12 ans

Codenames : un tout nouveau jeu d’association d’idées… Deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les Agents sont invités à décrypter les indices donnés par les Maîtres-Espions, pour identifier rapidement leurs informateurs, tout en évitant de contacter un Informateur ennemi (c’est mieux…) ou, pire… le redoutable Assassin ! Les joueurs se répartissent en deux équipes. Dans chaque équipe, un des joueurs incarne un maître-espion, les autres sont des agents en mission. On dispose 25 cartes Nom de Code au centre de la table, dans un carré de 5 X 5. Les 2 Maître-espions se placent d’une côté de la table, les agents en mission de l’autre. Les Maître-espions piochent une carte Clé qui correspond à la grille de cartes posées sur la table : en bleu, les mots que l’équipe bleue doit trouver; en rouge, les mots que l’équipe rouge doit trouver ; en beige, les Témoins qui vous font perdre du temps ; en noir : l’Assassin qui ne doit être contacté sous aucun prétexte ! A tour de rôle, chaque Maître-espion va tenter de faire deviner certains mots à ses Agents : il donne un indice et indique le nombre de mots en rapport avec cet indice. Les agents de mission doivent se mettre d’accords et désigner une carte Nom de Code : si c’est effectivement un Informateur de l’ équipe, la carte est recouverte d’une tuile de l’équipe et le tour continue. Si la carte est un Informateur de l’équipe adverse ou une tuile témoins, la carte est recouverte par la tuile correspondante, et le tour s’arrête immédiatement. Attention : si la carte touchée est l’Assassin, c’est la fin du jeu ; l’équipe vient de perdre la partie !! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Contenu : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier et 1 livret de règles.

19,90€




Knit Wit

A partir de 8 ans

Un jeu de mots et de tricots… Chaque partie est séparée en 3 étapes : Tricot, Réponse et Décompte. Durant l’étape Tricot, les joueurs placent des boucles, des étiquettes de mot et des bobines afin de créer un patron. Durant l’étape Réponse, ils cherchent pour chaque bobine un mot, un nom ou un groupe de mots qui correspond à l’ensemble des caractéristiques associées à cette bobine. Ils prennent un bouton bonus s’ils terminent rapidement. Lorsque tous les boutons ont été pris, leurs réponses rapportent des points lors du Décompte. Attention : un réponse doit être unique pour rapporter des points. Le joueur qui a obtenu le plus haut score remporte la partie! Contenu : 114 étiquettes de mot, 1 étiquette Mélanger, 8 boucles, 8 bobines numérotées, 8 pinces à linge, 4 boutons Bonus, 8 crayons, 1 bloc de feuilles de réponse.

32,90€




Sea of clouds

A partir de 10 ans

Le capitaine s’en va au-delà des nuages pour devenir l’un des plus grands pirates de l’air. Comme tout bon capitaine qui se respecte, il lui faudra recruter un équipage de sanguinaires flibustiers, partir à l’aventure pour collecter des reliques et éponger sa soif avec le meilleur rhum ! En début de partie, on place le pion bateau sur la case Départ du plateau central et une carte Butin face cachée sous chaque emplacement, chaque joueur choisit un plateau Capitaine et prends 3 doublons Le premier joueur reçoit le Perroquet et le pion Chapeau. Chaque joueur, à son tour de jeu, regarde la première part Butin. Il peut choisir de la garder, il la remplace alors par une carte Butin de la pioche, puis c’est le tour du joueur suivant. Sinon, il rajoute une carte sur cette part, puis il consulte de la même manière la seconde part, puis éventuellement la dernière part. S’il refuse également cette dernière, il prend la première carte de la pioche. Les cartes Butin qu’il a acceptées viennent se placer autour du plateau du joueur. S’il s’agit de Rhum ou d’un Secret, il les place face cachée, s’il s’agit de Reliques ou d’Objets, il les place face visible. Les cartes Objets ont un effet qui peut être immédiat ou permanent. En début de tour du premier joueur, on avance le pion Marqueur de tour d’une case. Au début du 5ème tour, du 9ème tour et en fin de partie, on réalise la phase des Abordages : chaque joueur, en commençant par le joueur ayant le Perroquet, va affronter ses 2 voisins de gauche et de droite : chacun va additionner la force de tous ses pirates, le vainqueur applique les effets de ses pirates ( il peut alors voler du rhum ou des doublons, échanger des réliques ou du rhum, gagner des déblons…A la fin de la phase d’abordage, tous les pirates sont défaussés. En fin de partie, chaque joueur additionne ses doublons avec ses points de victoire sur les cartes Rhum, Secret et Objet, et ses collections de Reliques, le capitaine qui a le plus de points devient le roi des pirates. Matériel : 94 cartes Butin, 23 cartes Relique, 28 cartes Objet, 22 cartes Pirate, 80 Doublons, 1 pion Bateau, 4 plateaux capitaine, 1 plateau central, 1 perroquet, 1 pion Chapeau de capitaine, 1 carnet de score et 1 livret de règles.

24,90€




Vite, vite petit pingouin

A partir de 2 ans

Les mamans pingouins habitent sur une île avec leurs bébés. Elles doivent traverser le bras de mer pour atteindre l’autre île et se régaler des délicieux poissons. Mais les petits pingouins ne savent pas encore nager ! Heureusement, il y a suffisamment de rochers, de troncs d’arbre et de planches flottant sur l’eau pour leur permettre d’atteindre les poissons…. En début de partie, on place les deux poissons dans l’assiette en bout de parcours. Chaque joueur prend un bébé pingouin avec sa maman et les pose sur un nid. A son tour de jeu, il lance le dé. S’il y a 1, 2 ou 3 petites empreintes de pattes de pingouin, il avance le bébé pingouin du nombre de cases correspondant. S’il y a 1, 2 ou 3 grandes empreintes de pattes de pingouin, il avance la maman pingouin. Si la maman pingouin arrive sur la case où se trouve son bébé, elle l’emporte avec elle lorsqu’elle avance. Si le bébé pingouin arrive en premier à l’assiette de poissons, il attend sa maman. La partie se termine dès que la maman pingouin et le bébé pingouin d’une couleur arrivent à l’assiette de poissons. Ils récupèrent alors les deux délicieux poissons. Contenu : 3 mamans pingouin, 3 bébés pingouin, 1 plateau de jeu, 2 poissons, 1 dé, 1 règle du jeu.

27,90€