L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Canardage

A partir de 8 ans

D’innocents canards barbotent en file indienne, mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées... En début de partie, chaque joueur reçoit une carte Canard de sa couleur. Les autres cartes Canard et les cartes Eaux sont mélangées, puis 6 cartes sont placées sur la ligne de tir. Chaque joueur reçoit 3 cartes Action. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte action : il peut mettre en joue un des canard adverse, tirer (« pan »), cacher un de ses canards derrière son voisin, faire avancer toute la ligne de canards, rectifier le tir…., puis il pioche une nouvelle carte. Lorsqu’un canard est abattu, il est placé devant son propriétaire. Les autres canards avancent (mais pas les cibles) et on complète la ligne. Un joueur qui a ses 6 canards devant lui ne peut plus gagner. Cependant, il continue de jouer pour contrarier le jeu des autres : la vengeance est un plat qui se mange froid ! Le dernier survivant est le gagnant ! Contenu : 41 cartes Canards et Etangs, 52 cartes Action, 6 marqueurs Cibles, 1 plateau, règle du jeu.

14,90€




Saute lapin !

A partir de 4 ans

Tout le monde s'affaire sur l'île des lapins. : une carotte géante rayonne à l'horizon ! L'heure de la récolte des carottes a sonné, mais les lapins ne savent pas nager. Pour rejoindre l’île, ils placent de grosses pierres dans l'eau et posent des ponts sur les pierres. Mais attention : celui qui n'estime pas correctement la longueur des planches reste bloqué et voit les concurrents le dépasser durant cette course folle menant à l'île aux carottes !!!!! En début de partie, on place l’Ile aux carottes et l’île de départ d’un bout à l’autre de la table, à une distance d’environ 80 cm, puis on place les carottes sur l’île aux carottes. Chaque joueur choisit un lapin et le place sur l’île de départ. A sn tour de jeu, le joueur lance le dé qui désigne le pont à utiliser. Ensuite, il place un caillou, puis il pose le pont entre la pierre de départ et la pierre d’arrivée : s’il tient en équilibre, le lapin fait un bond, et le pont est enlevé. Sinon, le lapin n’avance pas, et c’est au joueur suivant. Le premier lapin à sauter sur l’île aux carottes récolte la plus grande carotte,…. Contenu : 4 lapins, 3 carottes en bois, 6 morceaux de pont, 5 pierres grises, une île aux carottes, une île de départ, 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.

18,90€




Quickly

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’observation et de déduction pour toute la famille : En début de partie, on place les 5 cartes Tâche Couleurs au centre de la table, on mélange les autres cartes pour former une pioche. On retourne alors une première carte, puis une deuxième : sur cette deuxième carte, un objet est dans un cercle blanc ( ex : la guitare ). Il faut alors retrouver le plus vite possible la couleur de cette objet sur la première carte, et taper sur la Tâche Couleur correspondante. Le plus rapide remporte la carte, puis la deuxième carte devient la première, et une nouvelle carte est retournée…. Lorsqu’une carte Quickly Memory entre en jeu, les joueurs ont 5 sec pour mémoriser la prmière carte, puis elle est retournée face caché, et on retourne la seconde carte: il faut alors taper sur la bonne carte en sollicitant sa mémoire. Lorsque le chien Quickly Changement apparaît, on retourne les cartes à taper face Objets. Désormais, on identifie l’objet entouré sur la première carte, puis on détermine sa couleur. On retrouve, dans la première carte, l’objet de la même couleur, et on tape sur la carte objet correspondante. Et les changement se succèdent tout au long de la partie…. Le joueur avec le plus de cartes en fin de partie est le grand gagnant. Contenu : 57 cartes et la règle du jeu en Français, Anglais, Allemand, Néerlandais et Italien

11,90€




La course farfelue des souris des champs

A partir de 5 ans

Quatre souris des champs traversent la prairie au pas de course. Elle espère arriver saine et sauve dans leur petite maison, et si possible avant les autres…. En début de partie, on pose toutes les cartes Action face cachée, sur les cases vides du parcours, puis on donne à chaque joueur une souris et une carte Maison. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé, puis il avance sa souris du nombre de cases indiquées, il retourne la carte Action et applique l’effet ( il avance encore, ou fait reculer une autre souris, il retourne au départ si c’est un chat, sauf s’il est de sa couleur, il échange de maison avec un autre joueur, il place une carte piège sur autre joueur, il récupère un carte chien pour effrayer un chat…..). Le premier joueur à rentrer dans la maison dont il a la carte gagne la partie. Contenu : 4 figurines Souris, 1 dé en bois, 1 plateau, 31 cartes Action, 4 cartes Maison, 1 carte Stop, 1 carte Piège, la règle du jeu.

21,90€




L'age de Pierre junior

A partir de 5 ans

L’Age de Pierre Junior, un jeu pour revivre le quotidien de cette époque : la pêche dans les torrents, la chasse aux mammouths, la fabrication de poteries ou de flèches, le troc de marchandises, la construction de huttes… En début de partie, on donne à chaque joueur un plateau village, un jeton joueur et la figurine correspondante. Les tuiles chiens, les tuiles Huttes et les marchandises sont placées sur le plateau (les poteries dans la clairière, les poissons dans la rivière… une marchandise de chaque sorte sur le lieu de troc, les Huttes sur 3 piles). Chaque joueur place sa figurine dans le chantier. Chaque joueur, à son tour de jeu, retourne un jeton forêt : il se déplace dans le sens des flèches s’il a retourné un jeton dé, sinon, il se rend sur le lieu correspondant au symbole retourné. Il peut alors prendre une marchandise, effectuer un troc s’il est sur le lieu du troc, ou prendre une tuile chien s’il est dans sa tanière. S’il est sur le chantier, il peut construire une hutte : il rend les marchandises nécessaires à la construction et prend la tuile Hutte afin de la placer dans son village. Il peut utiliser une tuile Chien pour remplacer une marchandise manquante. Il doit alors retourner tous les jetons Forêt face cachée, et échanger la position de 2 jetons. La partie se termine dès qu’un joueur construit sa 3ème hutte : il remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 plateaux Village, 4 jetons joueur, 4 figurines, 20 marchandises (4 baies, 4 poissons 4 poteries, 4 pointes de flèche et 4 dents), 15 tuiles Hutte, 2 tuiles Chien, 14 jetons Forêt.

33,90€




Potion Explosion

A partir de 8 ans

Chers élèves, l’heure est venue. Votre dernière année à l’Académie de Sorcellerie Horribilorum pour Sorcières et Magiciens Spirituels est presque terminée, et il est temps de passer aux tous derniers examens ! Les règles n’ont pas changé d’un poil : prenez les Ingrédients du Distributeur du Laboratoire pour terminer vos Potions. L’utilisation des Potions concoctées lors de cet examen est permise et vivement conseillée …..Bonne chance ! Albedus Humblescore, Directeur de l’Académie de Sorcellerie Horribilorum En début de partie, on installe le distributeur au centre de la table, que l’on remplit des 80 billes Ingrédient, et on choisit 6 familles de potions. Chaque apprenti sorcier prend un plateau Paillasse et choisit tour à tour 2 potions de départ parmi 12 disponibles. Les potions restantes sont réparties en 5 tas, disposés en bord de table. Chaque apprenti sorcier, durant son tour de jeu, prend 1 bille Ingrédient dans le distributeur : si deux billes Ingrédient de même couleur se percutent, elles explosent, et le joueur les récupère, ce qui peut provoquer une nouvelle explosion…. Ensuite, il répartit les billes sur ces potions en respectant les couleurs, et dans sa réserve (3 billes maximum). Lorsqu’une potion est terminée, elle est écartée de la paillasse, et les Ingrédients reviennent dans le distributeur. Par ailleurs, à n’importe quel moment de son tour, un joueur peut boire une ou plusieurs des Potions qu’il a précédemment terminées (et utiliser leur pouvoir à usage unique) et/ou demander un coup de pouce au Professeur (il prend un Ingrédient dans le distributeur, mais ne provoque pas d’explosion, et prends un jeton Professeur). A la fin de son tour, il remplace ses potions terminées par de nouvelles, parmi les 5 visibles. Lorsqu’un joueur a réalisée 3 potions de la même famille, ou 5 potions différentes, il prend un jeton Récompense. La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur prends le 6ème jeton Récompense : chaque joueur fait la somme des points de ses Potions et de ses jetons Récompense, avant d’y soustraire 2 points par pion Professeur.Le joueur qui a le plus de points remporte la partie ! Contenu : 4 plateaux Paillasse, 64 tuiles Potion, 80 billes Ingrédient (4 couleurs), 15 pions Compétence, 21 Pion Professeur, 1 pion Premier Joueur, 1 distributeur.

41,90€




Chasseurs de légendes

A partir de 10 ans

Pendant des siècles, la paix a régné sur la Contrée des Perles jusqu’au jour où le magicien sombre Grim perturba l’équilibre entre le Bien et le Mal. Depuis, les terres et le peuple des Perles, engouffrés dans l’obscurité, vivent dans l‘attente qu‘un héros viennent les libérer. Une équipe d’intrépides aventuriers pénètre dans la demeure d’un vieil enchanteur : ils collectent des perles magiques, rassemblent des créatures fantastiques, augmentent leur pouvoir,…afin d’incarner la prophétie et de sauver la Contrée des Perles….. En début de partie, on distribue 1 portail à chaque joueur, puis on place 4 cartes Perle en ligne au centre de la table (le reste constitue la pioche Perle) et 2 cartes Personnage (le reste constitue la pioche Personnage). À son tour, un joueur peut choisir trois actions parmi les quatre suivantes : - Prendre une carte Perle dans sa main, parmi les 4 cartes visibles ou la carte du dessus de la pioche. - Défausser et remplacer les 4 cartes Perle visibles, - Prendre une des deux cartes Personnage visibles ou la première carte Personnage de la pioche et la placer sur son Portail. Un Portail ne peut contenir que deux cartes Personnage. - Activer un Personnage : au-dessus de chaque illustration des personnages est indiquée une combinaison de cartes Perle. Le joueur défausse les cartes Perle correspondantes et place la carte Personnage à droite de son portail. Les personnages activés peuvent rapporter des points de pouvoir, des diamants et/ou une capacité spéciale. Les capacités rouges sont utilisées immédiatement et une seule fois, les capacités bleues sont permanentes. Si un joueur n’a pas les bonnes cartes Perle pour activer un Personnage, il peut utiliser un Diamant précédemment gagné pour augmenter la valeur d'une carte Perle de 1. Le tour d’un joueur prend fin après sa troisième action. S’il a plus de 5 cartes en main, il doit alors se défausser de cartes jusqu’à atteindre cette limite. Puis c’est au tour du joueur à sa gauche. Lorsqu’un des joueurs totalise 12 points de Pouvoir ou plus, il déclenche la fin de partie. Celui qui a amassé le plus de points de pouvoir est l’élu : il sauve la contrée des Perles. Auteur : Johannes Schmidauer-König Illustrations : Dennis Lohausen Contenu : 56 cartes Perle, 54 cartes Personnage, 5 plateaux de jeu, règle du jeu

14,90€




Waka Tanka

A partir de 7 ans

Au solstice d’été, les jeunes Sioux les plus prometteurs sont envoyé auprès du grand Shaman. Investis de son infinie sagesse, ils tentent d’entrer en contact avec Waka Tanka, le Grand Esprit de toute chose….. En début de partie, on place le totem au centre de la table, puis les 6 tuiles Animal (Coyote, Puma, Ours, Hibou, Bison et Aigle) en cercle autour du totem, on dépose le pion Indien sur l’une des tuiles Animal et les jetons Sorciers au pied du totem, enfin on distribue l’ensemble des cartes aux différents joueurs. A son tour de jeu, un joueur peut déplacer le pion Indien sur une tuile Animal voisine, puis il place une carte face cachée face à l’indien et annonce l’animal posé (il dit la vérité, …ou pas). Il peut également accuser le joueur précédent de bluff: on retourne alors la carte posée, pour vérification. S’il a raison, le joueur accusé récupère la pile de carte dans sa main, sinon c’est l’acusateur qui prends les cartes. Enfin, il peut tenter une incantation : il désigne un Animal et retourne les cartes posées en face de lui : s’il y a au moins 2 cartes de l’Animal dans la pile, il gagne un jeton Sorcier ;sinon, il récupère les cartes dans sa main. Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main ou à avoir 4 jetons Sorcier. Contenu : 42 cartes (6 pour chacun des 6 animaux+6 cartes souris), 6 tuiles circulaires Animal, 19 jetons Sorcier, 1 totem, 1 pion indien, 1 règle du jeu.

19,90€




Kreo

A partir de 10 ans

Les Titans et Titanides rêvent d’un monde idéal où la colère et la haine n’auraient plus prise : ils tentent de créer cette planète idéale aux confins du cosmos, mais attention à la colère des Cyclopes et des Hécatonchires ! Les cartes Univers sont mélangées, puis distribuées équitablement à l’ensemble des joueurs ; les jetons Energie sont placés au centre de la table : ils constituent la réserve d’énergie commune à tous. Le joueur qui possède la carte nature planète prend la carte Premier Joueur et la pose devant lui. Sans se concerter, en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs prennent autant de jetons Energie qu’ils le souhaitent. Le dernier joueur prend tous les jetons restants. Chaque tour de jeu se déroule en deux phases : durant la phase de divination, les joueurs choisissent en secret et sans se concerter une carte de leur main et la posent devant eux face cachée. A n’importe quel moment de cette phase, à l’aide de leurs jetons énergie, les joueurs peuvent se transmettre des informations (1 jeton), s’échanger des cartes (2 jetons) ou échanger une carte avec la défausse ( 3 jetons). Ils peuvent aussi défausser une carte Nature ou Elément pour prendre un jeton énergie dans la réserve. Ensuite, dans la phase de création et dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et tente de la mettre en jeu. Si c’est une carte nature ou élément, et si le processus de création le permet, elle est mise en jeu. Sinon, la carte est perdue et défaussée. Si c’est une carte Agression, ses effets sont appliqués immédiatement. Ensuite la carte Premier Joueur passe au joueur suivant, et un nouveau tour de jeu débute. La partie s’arrête lorsque tous les joueurs ont utilisé toutes les cartes de leur main ou lorsque la carte planète est complétée. Contenu : 15 jetons Énergie, 42 cartes Univers, 26 cartes Élément (6 Eau, 6 Feu, 2 Éther, 6 Terre, 6 Air 11 cartes Nature 5 cartes Agression 3 Éclair de Cyclope, 1 Les Hécatonchires, 1 Tornade d’Ouranos , 13 autres cartes (1 carte Premier Joueur 6 cartes Aide de Jeu 6 cartes Titans pour le mode avancé)

19,90€




Ubongo

A partir de 8 ans

Le jeu de pose complètement fou : Des centaines de défis, un dé pour déterminer laquelle résoudre et moins de trois minutes pour la réussir…. ! Chaque joueur reçoit une carte à compléter et 12 pièces de casse-tête. Un joueur retourne le sablier, puis il lance le dé qui indique les pièces à utiliser. Tous les joueurs jouent en même temps : chacun essaie de remplir sa carte, le plus rapide crie " Ubongo ", déplace son pion sur le plateau de jeu et prend les deux premières pierres précieuses dans la rangée où son pion arrive. Les autres joueurs poursuivent le jeu : dès qu’ils ont terminé leur défi, ils avancent de moins en moins loin, afin de recevoir des pierres précieuses de la rangée d’arrivée. Dès que le sablier est vide, le tour de jeu se termine. Chaque joueur reçoit une nouvelle carte et les joueurs débutent le tour suivant. Le jeu se termine lorsque toutes les cartes à compléter ont été jouées. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de pierres précieuses d’une même couleur. Contenu : 36 plateaux de défis, 48 pièces, 1 dé, 1 sablier, 1 sac en tissu, 58 gemmes, 1 plateau de manches, 1 livret de règles.

33,90€