L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Koobi

A partir de 5 ans

47,90€




Mainframe Androide

A partir de 8 ans

Des Runners, criminels de la culture underground, infiltrent le cyberespace pour la gloire et le profit. Ils exécutent des Programmes, placent des Points d’accès et des Barrières, et prennent le contrôle du Serveur Central ! ... Chaque joueur reçoit en début de partie les 8 pions Point d’accès de son personnage, et le deck correspondant. Il pioche 3 cartes dans son deck et défausse les autres. On dispose au bord du plateau 4 cartes face visible, les autres constituent la pioche.Chaque joueur va, à tour de rôle et à 2 reprises, placer un Point d'accès sur le plateau. A son tour de jeu, chaque joueur va pouvoir - placer un nouveau point d'accès sur le plateau, il défausse alors la première carte Programme ou - choisir une des 4 cartes Programme et l'activer : les cartes Programme permettent de déplacer des points d’accès, d'échanger des points d’accès, déplacer des barrières, de poser des barrières suivant un schéma... ou - jouer une carte de son deck (elle n'est alors pas remplacée). Le but du jeu étant de créer des zones sécurisées en fermant des espaces sur le plateau à l’aide des barrières. La partie prend fin lorsque aucun programme ne peut plus être exécuté, ou qu’il n’y a plus de carte dans la pile de programme générique : chaque zone fermée est comptabilisé. Le joueur totalisant le plus de point est le vainqueur. Contenu : 1 Plateau de jeu en plastique, 48 Pions Point d’accès, 95 Barrières en plastique, 75 Cartes Programme et 1 livret de règles.

32,90€




Animal à bord

A partir de 8 ans

Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d’animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s’emparer de toutes les paires d’animaux grâce à une loi anti-paire. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, il y a moyen de contourner la loi en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont non seulement autorisés, mais également plus profitables. Cela pourrait sembler facile, seulement… pour former un troupeau, il faut avoir d’abord une paire. Contenu : 20 caisses de nourriture, 4 arches, 4 drapeaux “passe”, 1 drapeau 1er joueur, 60 tuiles Animal, 1 Règle du jeu

24,90€




Top that !

A partir de 6 ans

Quel magicien réalisera son tour le plus vite ? Top That nous met au défi d’empiler, faire disparaître et apparaître vos accessoires avant tous nos adversaires. En début de partie, chaque joueur prend 1 chapeau noir, 1 gobelet rouge, 1 cylindre orange, 1 pièce verte, 1 lapin blanc. On mélange et on place les cartes au centre de la table face cachée. Au début de chaque tour de jeu la carte du dessus de la pioche est révélée. Les joueurs vont réaliser simultanément un empilement avec leurs 5 pièces de jeu en suivant des règles suivantes : les objets en couleur doivent être visible, les objets en gris doivent être cachés quelque part dans l’empilement, les objets qui ne sont pas sur la carte doivent être mis de côté (ils ne doivent pas être dans l’empilement, ni cachés, ni visibles). Quand un joueur a réussi à réaliser l’empilement, il crie “Top That!”. Si après vérification par les autres joueurs, l’empilement correspond à la carte, le joueur prend la carte devant lui ; sinon, le joueur est disqualifié sur cette manche et les autres joueurs continuent sans lui. Puis un nouveau tour de jeu commence en retournant la carte du dessus de la pioche. En fin de partie, le joueur qui a gagné le plus de carte est sacré Grand Magicien. Contenu : 4 chapeaux noirs, 4 gobelets rouges, 4 cylindres orange, 4 pièces vertes, 4 lapins blancs, 55 cartes, 1 règle de jeu

25,90€




Mare Nostrum

A partir de 14 ans

Mare Nostrum est de retour ! Dans Mare Nostrum, les joueurs prennent la tête de l’une des civilisations qui ont bercé l’antiquité méditerranéenne. Ils démarrent avec 3 provinces et quelques bâtiments (cités, caravanes, marchés et temples) ainsi que l’aide du héros de leur civilisation. De cette base, ils devront élever leur nation au rang d’Empire. Ils pourront remporter la partie soit en rassemblant sous leurs bannières 5 héros et/ou merveilles, soit en construisant les pyramides, soit en contrôlant 4 capitales ou cités légendaires ou bien encore en étendant leur influence dans les 3 grands domaines de Mare Nostrum : le commerce, la politique et le militaire. Contenu : 1 plateau de jeu, 2 plateaux additionnels (Piste d’influence et piste des Héros et Merveilles), 23 tuiles Héros/Merveille : 5 Héros de départ (Caesar, Hannibal, Pericles, Cleopatra Et Hammurabi), 12 Héros supplémentaires, 5 Merveilles et les Pyramides, Ressources : 44 jetons Impôt et 100 jetons Bien (dont 13 jetons Bien Légendaire), 37 marqueurs Caravane, 25 marqueurs Marché, 16 marqueurs Cités (Cité, Capitale et Cité Légendaire) et 14 marqueurs Temple, 9 dés Bataille Terrestre, 5 dés Bataille Maritime, 5 ensembles de miniatures et marqueurs, avec chacun : 8 légions personnalisées, 5 trirèmes et 5 forteresses, 7 marqueurs Influence, 5 marqueurs Niveau., 3 jetons Commerce, 5 Aides de jeu, paravents et plateaux Empire, Livret de règles, Livret descriptif Héros et Merveilles.

56,90€




Star realms

A partir de 10 ans

Deux aventuriers partent à la conquête de la Galaxie : ils améliorent votre puissance militaire grâce au commerce et envoient votre armada de vaisseaux de guerre protéger ce qui leur appartient et conquérir ce qui ne leur appartient pas encore ! Chaque joueur commence avec 50 points d'Influence ainsi qu'un deck personnel de 10 vaisseaux, dans lequel il pioche 5 cartes (3 pour le premier joueur) pour constituer sa main de départ. Le but du jeu est de réduire l'Influence de l'adversaire à zéro. 5 cartes sont également disposées entre les joueurs pour former l’espace de commerce. Chaque joueur, à son tour de jeu, joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite. Lorsqu’ils sont mis en jeu, les Vaisseaux et les Bases déclenchent des effets qui lui permettent d'acquérir de nouvelles cartes et d’attaquer son adversaire. Chaque joueur construit son deck, en choisissant ses cartes parmi les 4 factions du jeu, et déclenche ainsi de puissants combos ! La terrifiante flotte Blob apporte une puissance de frappe dévastatrice, les troupes de la Fédération du Commerce permettent de restaurer l’Influence, les machines du Techno-Culte sont spécialisées dans l'épurement de deck et enfin, l'armée de l'Empire Galactique aide à piocher plus de cartes et à en faire défausser ses adversaires. Tous les vaisseaux joués sont défaussés à la fin du tour tout comme les cartes achetées et celles qui restent en main. Les bases restent devant le joueur, jusqu'à ce qu'elles soient détruites par son adversaire et peuvent même parfois protéger des attaques .Le joueur repioche toujours 5 cartes à la fin de son tour. Le joueur qui parvient à réduire à zéro l’Influence de son adversaire remporte la partie ! Contenu : 80 cartes Commerce,16 cartes Éclaireur, 10 cartes Prospecteur, 4 Cartes Viper, 12 cartes Influence 1/5, 6 cartes Influence 10/20 et 1 livret de règles.

15,90€




Les aventuriers du rail autour du monde

A partir de 8 ans

Les Aventuriers du Rail : Autour du monde est une nouvelle version du célèbre jeu d’aventures ferroviaires. Les joueurs rassemblent des cartes de différents types (trains et bateaux) pour s’emparer des voies ferrées et maritimes sur un plateau double-face, représentant la carte du monde d’un côté et celle des Grands Lacs d’Amérique du Nord de l’autre. Contenu : 1 plateau de jeu double-face, 165 wagons en plastique, 250 bateaux en plastique, 140 cartes Transport, 120 cartes Destination, 15 ports, 5 marqueurs de score

66,90€




Ice Cool

A partir de 6 ans

Une course poursuite s'engage entre les murs de l'école. Trois garnements font preuve de malice et d'adresse pour chaparder de délicieux poissons, mais ils doivent garder un œil sur le surveillant qui rode.... En début de partie, on fixe les 5 pièces entre elles avec les poissons blancs. Chaque joueur reçoit un manchot, sa carte d'identité, sa carte Rappel de Couleur et ses 3 poissons. Lors de chaque manche, un des joueurs prend le rôle du Surveillant, les autres manchots sont les Garnements. On fixe alors au dessus des 3 portes les poissons des Garnements.Le surveillant place son manchot dans la Cuisine, les Garnements débutent la partie dans la salle de classe. Chaque joueur, a son tour de jeu, va effectuer une pichenette. Si un Garnement parvient à passer une porte, il prends le poisson de sa couleur et pioche une carte Poisson. Si le surveillant touche un Garnement, il récupère sa carte d'identité. Si le surveillant a récupéré les 3 cartes d'identité ou si un garnements a récupéré ses 3 poissons, c'est la fin de la manche : Le surveillant pioche une carte Poisson pour chaque carte d'identité (y compris la sienne), les pingouins qui ont encore leur carte piochent également une carte Poisson supplémentaire. La partie s'arrête quand tous les joueurs ont été surveillant une fois. On compte les points et le score le plus élevé l'emporte.  Contenu : 4 manchots, 5 boîtes en carton, 16 poissons, 45 cartes Poisson, 4 cartes Rappel de couleur, 4 cartes d'identité.

34,90€




Andor : Chada & Thorn

A partir de 10 ans

Le jeu de cartes coopératif pour deux courageux héros ! Chada, l’Archère et Thorn, le Guerrier partent de la pointe nord des Terres d’Argent pour rejoindre le sud de l’île. De là, les Nains pourront les aider à regagner le royaume d’Andor. En chemin, les Héros doivent relever des défis toujours plus grands car la Malédiction de Varatan, sinistre menace, les poursuit… Mais ensemble, ils peuvent arriver sains et saufs à destination et vivre des aventures passionnantes. Tout au long de cette épopée, ils devront coopérer et avancer ensemble pour espérer revoir les vertes plaines du Royaume d’Andor. Chaque joueur, à son tour de jeu, active l’une des 3 cartes posées devant lui puis la replace tout en-dessous de la pile. Les joueurs peuvent alors se déplacer, combattre ou activer une capacité spéciale. Attention, si la malédiction les rattrape, ou qu’un héros arrive trop tard à destination, la partie est perdue ! Contenu : 36 cartes Aventure grand format, 60 cartes de jeu, 3 pions avec support en plastique, 1 pion bonus, 20 jetons Point de Volonté, 3 jetons Feu de camp et 1 règle du jeu.

19,90€




cortex Geo

A partir de 9 ans

Challenge géo met à l’épreuve les connaissances géographiques, la réflexion, la rapidité…Les joueurs s’affrontent dans 8 types de challenges qui stimulent l’ensemble de leurs capacités cérébrales : épreuves tactiles, drapeaux, doublons, intrus, labyrinthes... Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux ! Contenu : 90 cartes ( 80 cartes Epreuve, 10 cartes Tactiles en relief), 6 cerveaux-puzzles (24 pièces)

14,90€