L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



2 sans 3

A partir de 10 ans

Une carte, c’est bien, 2 cartes c’est encore mieux. 3 c’est une de trop !!!! En début de partie, on place les 3 cartes Départ (0, 30 et 60) au centre de la table, puis on ajoute 3 cartes Nombre sur les lignes correspondantes. On trie les 2 tas Bonus Intermédiaire et Bonus Final, que l’on place de côté, puis on distribue 20 cartes à chaque joueur, qu’il place devant lui face cachée. Les joueurs prennent alors 8 cartes chacun de leur pioche personnelle. A leur tour de jeu, les joueurs posent une carte dans l’une des rangées communes en respectant l’ordre croissant. Chaque colonne ne peut contenir que 3 cartes Nombre. Si la carte du joueur se rajoute à une colonne complète, il prend la première carte de la rangée, s’il a placé la dernière, ou toutes les cartes supérieures à la sienne sinon. Puis c’est au tour du joueur suivant etc. Le joueur place les cartes récupérées devant lui, classées par couleur : c’est sa collection. Chaque lot de 3 cartes d’une même couleur est retourné face caché. Dès qu’un joueur possède l’ensemble des couleurs, il prend une carte Bonus Intermédiaire de la pile. Lorsque les joueurs n’ont plus de 2 cartes en main, ils piochent 6 nouvelles cartes, et la partie se poursuit. Lors du dernier tour de jeu, lorsque les joueurs n’ont plus que 2 cartes en main, on stoppe la partie : chaque joueur ayant 6 ou 7 couleurs différentes prend une carte Bonus Final. Chaque joueur compte ensuite les points de sa collection : chaque carte seule rapporte 1 point, chaque paire rapporte 5 points et chaque carte face cachée fait perdre 1 point. Les joueurs additionnent ce score aux bonus éventuellement gagnés. Celui qui cumule le plus de points gagne la partie. Contenu : 98 cartes, règle du jeu

12,90€




10 min to kill

A partir de 10 ans

Dans 10 minutes to kill, une équipe de tueurs à gage rôde dans la ville : chacun a 3 cibles, et 10 minutes pour les éliminer sans se faire repérer….. Chaque joueur incarne un tueur à gages avec une identité secrète, et doit exécuter 3 contrats le plus discrètement possibles. En début de partie, on place les 16 tuiles, de façon à former la ville, et les 16 personnages aléatoirement sur les tuiles. Chaque joueur reçoit secrètement l’identité de son tueur, ainsi que celle de 3 cibles à éliminer parmi les autres personnages. A son tour de jeu, va faire 2 actions : il peut déplacer n’importe quel personnage, contrôler l’identité d’un personnage à l’aide d’un policier ou éliminer un personnage (1 seule fois par tour). Il existe plusieurs possibilités pour éliminer un personnage sans être vu : au couteau (lorsque le tueur à gage et la cible sont sur le même tuile), au pistolet (lorsque le tueur à gage est seul, et sa cible sur une tuile voisine) ou en sniper (lorsque son tueur à gage est seul, sur une tuile bleue, et sa cible est dans l’alignement). Lorsqu’une cible est éliminée, le joueur révèle la victime, mais pas le tueur. Un policier est alors placé sur la tuile du la cible. Les personnages encore présents sur la tuile fuient : ils sont placés sur d’autres tuiles. Tout tueur à gage ne peut pas agir si un policier est présent sur une tuile voisine. Lorsqu’un joueur a éliminé ses trois cibles, on finit le tour en cours et la partie prend fin. On décompte alors les points : la survie de son tueur à gages rapporte 2 pts, l’élimination d’une cible 1 pt, l’arrestation d’un tueur à gages adverse 1 pt, l’élimination d’un tueur à gages adverse 3 pts, l’élimination d’un innocent - 1 pt, l’élimination d’un policier - 1337 pts. Contenu : 16 personnages, 8 policiers, 16 tuiles de sélection de personnage, 16 tuiles Ville

19,90€




Le joueur de flûte

A partir de 8 ans

Rats des villes, rats méchants ? Bienvenue dans la belle ville d’Hamelin ! Découvrez ses auberges, ses monuments et ses… Rats ! Oui… Hamelin est envahie par ces maudits rongeurs et seul le mystérieux joueur de flûte pourra les faire fuir ! Chaque joueur incarne un habitant de la ville d’Hamelin qui tente de se débarrasser des rats en les envoyant chez ses voisins. Lorsque trop de rats se sont installés dans une maison, ses occupants la quittent, désespérés ! Le vainqueur est celui qui reste chez lui le plus longtemps possible ! En début de partie, chaque joueur place son plateau Maison face à lui son compteur Rat dans sa cave; il reçoit 4 cartes Action, puis les rats sont répartis entre les maisons. On place la pioche Personnage, et on retourne les 4 premières cartes. À tour de rôle et en suivant le sens des flèches vertes, chaque joueur place deux cartes Action sous deux personnages différents, puis il reconstitue sa main de 4 cartes dans la pioche. Lorsqu’‘un personnage a sous lui 2 cartes Action, sa figurine est activée et l'on effectue les déplacements (dans le sens horaire ou antihoraire, d’une ou de deux maisons, sous la maison par la bouche d’égout…). Lorsqu’un rat passe dans une maison, il fait augmenter son niveau de menace : son propriétaire monte son compteur Rat d’un cran. Au contraire, lorsque le Joueur de flûte passe, le niveau de menace diminue. La carte du personnage déplacé et les cartes action sont défaussée, la carte personnage est remplacée. Dès que le compteur Rat atteint le toit d’une maison, le propriétaire s’enfuit, il est éliminé. La partie prend fin lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en jeu. Le vainqueur parmi les 2 joueurs restants est celui dont le compteur Rat est au niveau le plus bas. Contenu : 5 mini-plateaux Maison comportant chacun 7 niveaux, 5 compteurs Rat, 6 figurines de rat en bois (chaque rat possède une couleur de queue différente correspondant aux couleurs des cartes Personnage), 1 figurine représentant le joueur de flûte et son socle en plastique, 21 cartes Personnage, 50 cartes Action et 1 livret de règles.

23,90€




Quadropolis

A partir de 8 ans

Pour répondre aux besoins de ses citoyens et surpasser ses adversaires, le maire d’une ville moderne organise son développement. Il fait construire à l’aide de ses architectes différents bâtiments : des habitations, des commerces, des services publics, des parcs, des usines et des ports.….. En début de partie, on dispose les bâtiments au hasard sur le chantier au centre de la table. Chaque joueur reçoit son tableau et ses 4 tuiles architectes. A son tour de jeu, le joueur va placer un de ses architectes face à une ligne ou une colonne du chantier, il va alors récupérer le bâtiment correspondant au numéro de son architecte, poser l’urbaniste dans l’espace laissé vacant, puis placer le bâtiment dans sa ville et recevoir éventuellement les ressources ( habitants ou barils) qu’il rapporte. L’urbaniste condamne systématiquement une ligne ou une colonne pour le joueur suivant : son architecte ne pourra être placé dans sa direction. Lorsque le joueur place le bâtiment dans sa ville, il doit faire correspondre le numéro de l’architecte à la colonne, la ligne ou l’étage du placement. Le joueur qui choisit de prendre la tuile de la mairie reçoit le pion de maire. A la fin du 4ème tour, c’est la fin de la manche. On retire les bâtiments non utilisés, puis on place les bâtiments de la manche suivante et le joueur qui a le jeton de maire entame les constructions. A l’issue de la 4ème manche, chaque joueur répartit ses ressources (habitants et barils) dans sa ville pour activer ses bâtiments, les bâtiments non activés sont ôtés, puis chaque ville est évaluée. Chaque type de bâtiment a sa propre manière de compter les points selon l’emplacement, les bâtiments adjacents, la hauteur, la continuité…..Les surplus en habitants ou en barils sont transformés en malus, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Contenu : 1 plateau « chantier », 4 tableaux individuels et 4 aides de jeu, 142 tuiles Bâtiment, 20 tuiles architectes, 1 pion d’urbaniste et 1 pion de maire, 65 habitants (meeples bleus), 50 barils d’énergie (barils rouges), 1 bloc de scores, 1 sac en tissu, 1 livret de règles.

41,90€




Haru Ichiban

A partir de 8 ans

Dans une atmosphère zen, deux jardiniers concourent pour devenir le jardinier de l'Empereur ; Ils font fleurir des nénuphars colorés à la surface d'un bassin japonais et créent des alignements harmonieux sous l'effet du premier "vent du printemps", le Haru Ichiban. « Chacun choisit secrètement une des trois fleurs à sa disposition (chaque fleur est unique et numérotée de 1 à 8). Les fleurs sont révélées simultanément, et celui qui a joué la plus petite valeur devient le petit jardinier pour ce tour. Son adversaire est le grand jardinier. – Le petit jardinier fait fleurir l’unique nénuphar sombre sur le bassin (il y dépose la fleur sélectionnée, face illustrée, bien sûr) – Le grand jardinier fait fleurir le nénuphar de son choix – Le petit jardinier utilise le vent du printemps pour déplacer un nénuphar de une case (en poussant éventuellement les autres nénuphars) – Le grand jardinier retourne côté sombre un nénuphar vide de son choix Chacun pioche une nouvelle fleur à sa couleur. Et c’est tout… Aussitôt qu’une géométrie victorieuse est obtenue (carré de 4 fleurs, alignements de 4 ou 5 fleurs), la manche s’arrête, le joueur vainqueur score le nombre de point correspondant. (Quatre fleurs en carré rapportent 1 point, une ligne de quatre fleurs verticale ou horizontale : 2 points, une ligne de quatre fleurs en diagonale : 3 points, une ligne de cinq fleurs : 5 points). On recommence une nouvelle manche, et ainsi de suit jusqu’à ce que l’un des deux joueurs atteigne 5 points et remporte la partie ! » Source du résumé : le site de l’auteur : http://www.brunocathala.com/ Contenu : 1 plateau de jeu, 1 piste de score, 8 fleurs jaunes, 8 fleurs jaunes, 2 grenouilles, 16 nénuphars, 2 pions jardiniers 1 aide de jeu et les règles

17,90€




Kooba

A partir de 8 ans

Plusieurs intrépides aventuriers parcourent un donjon à la recherche de trésors. Ils doivent unir leurs forces pour venir à bout des monstres qui surgiront devant eux. Mais l’esprit d‘équipe s‘arrête là où la répartition du trésor commence : c’est alors chacun pour soi ! Les plus sournois participent peu au combat mais sont les premiers à se partager les pierres précieuses. Entre négociations, bluff et fourberies serez-vous le plus riche en sortant du donjon ? En début de partie, chaque joueur choisit un personnage et prend les cartes correspondantes, numérotées de 1 à 6 (ou 2 à 7). Il prend également 3 tuiles Pierre Précieuse (une de chaque couleur). On place les trois piles Donjon au centre de la table face cachée. Pour chaque manche, un des joueurs retourne une carte Monstre du niveau correspondant. Les joueurs doivent alors faire équipe pour affronter les monstres du donjon : ils choisissent une carte Personnage de leur main et la placent face cachée devant eux (ils peuvent annoncer ce qu’ils posent, en discuter, bluffer et même changer d’avis…) Puis les cartes sont révélées simultanément. On compare alors la force du Monstre avec la somme des valeurs des cartes Personnage jouées par les joueurs. Attention : si des joueurs ont joué des cartes de même valeur, ces cartes ne sont pas comptabilisées. Si le monstre est plus fort, le(s) joueur(s) ayant joué la plus petite carte doit(doivent) remettre au centre de la table des tuiles Pierre Précieuse. Si le monstre est vaincu, les joueurs prennent dans la boite les Pierres Précieuses indiquées sur la carte, puis ils se répartissent les Pierres Précieuses du centre de la table une à une en commençant par le joueur qui a joué la carte la plus basse. Les cartes utilisées par les joueurs durant ce tour sont alors placées faces visibles devant chaque joueur, la carte Monstre est défaussée puis la prochaine carte Monstre est révélée. Quand la bataille avec le quatrième Monstre d’un niveau est terminée, les joueurs reprennent toutes leurs cartes Personnage en main pour la manche suivante. Après la bataille avec le quatrième Monstre du niveau III, les joueurs procèdent au décompte : un point pour chaque tuile Pierre Précieuse et 3 points supplémentaires pour chaque série de trois tuiles de couleurs différentes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Contenu : 35 cartes Personnage, 15 cartes Monstre, 45 tuiles Pierre Précieuse, règle du jeu.

13,90€




TIME Stories

A partir de 12 ans

Une équipe d’agents temporels voyagent dans le temps et les réalités parallèles pour le compte de l’agence T.I.M.E : elle doit sauver la trame temporelle des intrusions et paradoxes causés par des voyageurs imprudents ou mal intentionnés. Dans chacun des scénarios, elle a une mission à accomplir…. La boîte de base contient le scénario Asylum et le matériel nécessaire pour tous les scénarios ultérieurs. Depuis la découverte de l’Insertion Tachyon, tout l’ univers a basculé : des réalités alternatives sont apparues, le temps est devenu flexible et malléable : quand surviennent des voyages temporels illégaux ou des visites imprévues dans des univers alternatifs, la trame du continuum subit un bouleversement. …..L’agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) a été créée par un consortium qui réunit tous les Gouvernements, afin de prévenir ces bouleversements. Une équipe d’agents temporels est envoyé en mission : leur esprit est projeté dans un réceptacle adapté à l’époque ou l’univers qu’ils doivent visiter. Leur première mission : “ Paris, 1921 : empêchez la formation d’une faille temporelle dans les années folles. “ Mais Les caissons temporels ne peuvent pas les maintenir indéfiniment dans la réalité alternative ou le passé : s’ils ne parviennent pas à remplir la mission confiée par l’agence T.I.M.E ils seront réintégré dans notre temps. … Contenu : 8 pions Agent, 1 marqueur de temps, 1 marqueur de groupe, 1 dé Time Captain, 6 dés d'action, 40 boucliers normaux/crânes, 7 boucliers temps, 7 bouliers cœur, 7 bouclier spéciaux, 140 jetons de ressources, 30 points de vie, 24 jetons d'état.

41,90€




Animal Mystère

A partir de 6 ans

Le serpent traverse tranquillement le carrefour en pleine heure de pointe. Et voilà qu’on lui piétine violemment le dos ! Mais à qui appartiennent donc ces pattes ? Les joueurs imitent la démarche de différents animaux mystères avec leurs doigts et mains sur le dos des autres joueurs. Le joueur qui réussit à deviner et à faire deviner le plus d'animaux remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 24 cartes de chemin (verso foncé), 24 cartes devinettes (verso clair), 1 serpent, 1 règle du jeu.

11,90€




Drôles de lutins

A partir de 4 ans

De drôles de lutins attrapent tous les jouets qui leur tombent sous la main : un cheval à bascule bleu, une petite voiture orange, un nounours vert. Peut-être y a-t-il dans la caverne obscure des lutins un jouet dont ils ont besoin…… En début de partie, on installe au centre de la table la caverne des lutins, on y dépose un jouet, puis on referme l’entrée à l’aide de la plaquette Rocher. Chaque joueur prend une carte de lutin et la place devant lui. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé. S’il obtient la face Sac, il pioche un jouet dans le sac et le pose sur sa carte. S’il a déjà un jouet de la même forme ou de la même couleur, il ne peut pas le garder : il le glisse dans la caverne. S’il obtient une face Main, il peut voler un jouet d’un autre lutin. S’il a une face cadenas, il pose le pion Cadenas sur sa carte Lutin, et aucun joueur ne peut lui voler de jouet. Enfin, s’il obtient un point d’interrogation, il doit énoncer un jouet (forme et couleur) présent dans la caverne. Si c’est exact, il le récupère et la place sur sa carte. Sinon, c’est au joueur suivant. La partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré 4 jouets différents : il devient le chef des drôles de lutins. Contenu : 1 caverne des lutins, 20 jouets, 1 dé à symboles, 4 cartes de lutin, 1 carte cadenas, 1 plateau de jeu, 1 plaquette rocher, 1 petit sac, 1 règle du jeu.

19,90€




Laser Maze

A partir de 8 ans

Laser maze : un jeu de casse-tête et de logique sur les bases de l’optique. Pour chaque carte Défi, le joueur place les pions sur la grille comme indiqué. Ensuite, il décide où il ajoute les autres pions, et selon quelle orientation afin que le faisceau atteigne sa cible. Si les placements sont correct, la cible s’illumine lors de l’activation du Laser. Contenu : 60 cartes Défis avec solutions (4 niveaux de jeu, de débutant à expert), 11 pions (1 laser, 5 cibles/miroirs, 2 séparateurs de faisceau, 1 double miroir, 1 point de contrôle, 1 bloqueur de case), 1 grille de jeu, piles incluses

28,90€