L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Cortex kids

A partir de 6 ans

Challenge kids met à l’épreuve la mémoire, la réflexion, la rapidité…Les joueurs s’affrontent dans 8 types de challenges qui stimulent l’ensemble de leurs capacités cérébrales : épreuves tactiles, doublons, intrus, puzzles... Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux ! Contenu : 90 cartes ( 80 cartes Epreuve, 10 cartes Tactiles en relief), 6 cerveaux-puzzles (24 pièces)

14,90€




Mysterium : Hidden Signs

A partir de 10 ans

Avec Hidden Signs, première extension de Mysterium, le mystère s’épaissit : 6 suspects, 6 lieux et 6 objets inédits. Afin de les aider, le fantôme dispose maintenant de 42 nouvelles cartes Vision… Mysterium Hidden Signs est une extention qui ne peut être jouée seule et qui nécessite le jeu de base Mysterium : http://www.lodysseedescoccinelles.com/ListeJeux/Details/1481 Contenu : 18 cartes médiums, 42 cartes Vision, 18 cartes fantôme.

19,90€




Fast Fouille

A partir de 10 ans

Soit tu te grouilles, soit t’es bredouille ! Un tout nouveau jeu d’ambiance dynamique avec de la déduction, un peu de chance et du délire ! En début de partie, on forme une pioche avec les 6 cartes Sens, on alignez les 8 cartes Emplacement au bord de la table, on place en tas les 400 cartes Fouille, face cachée, sur toute la table puis chaque joueur prend un set de 8 cartes Numéro d’une couleur. Une partie dure 5 manches de jeu. Pour chaque manche, chaque joueur reçoit une carte lieu. Au top, on retourne le sablier, et tous les joueurs cherchent simultanément dans le tas des cartes Fouille se référant à leur lieu. Attention : chaque joueur ne regarde qu’une carte à la fois : il la place devant lui face cachée ou la refuse et la remet dans le tas. On peut choisir de garder autant de cartes que l’on veut. Quand le sablier est écoulé : chaque joueur remet ses cartes Fouille à un autre joueur, selon les indications de la carte Tour (ex : au 2e joueur sur sa gauche) puis elles sont révélées. Les cartes Lieu sont mélangées, on complète avec la pioche pour en avoir 8, puis on les place sous les 8 cartes Emplacement Chaque joueur, à l’aide de ses cartes Numéro, va désigner le lieu correspondant aux cartes Fouille placées devant lui. Il peut désigner 3 lieux, ou 1 seul. Ensuite, on compte les points : le joueur ayant choisi les cartes et le joueur qui ayant deviné gagnent le même nombre de point : 4 point si le joueur n’a désigné qu’une carte, 3, 2, 1 ou 0 sinon. Après la 5e manche, le joueur qui cumule le plus de points est le grand vainqueur ! Contenu : 160 cartes Lieu, 400 cartes Fouille, 6 cartes Sens, 8 cartes Emplacement, 64 cartes Numéro (de 1 à 8 dans les 8 couleurs), 1 sablier, 1 bloc de score, 1 règle du jeu

24,90€




Bang Duel

A partir de 8 ans

Une version 2 joueurs pour les amoureux de Bang! Hommes de lois et hors-la-loi se rencontrent enfin pour l’affrontement final et la fusillade pourrait bien apporter son lot de rebondissements ! Contenu : 81 cartes, 24 personnages, 4 aides de jeu, 2 jetons de Personnage Actif, 20 jetons Balle et 1 livret de règles.

19,90€




Patchwork

A partir de 8 ans

Le patchwork n’est pas une activité aussi pacifique qu’elle n’y parait ! L’utilisation de pièces de tissu différentes peut donner lieu à de véritables chefs d’œuvre, mais les chutes de tissu disponibles ne s’ajustent pas facilement……. En début de partie, on place le plateau chrono au centre de la table, les 2 pions des joueurs sur la case de départ et les 5 Carrés de tissus sur les cases du plateau, puis on dispose les 33 pièces de tissus pour former un cercle. Le pion Neutre est placé derrière la plus petite pièce. Chaque joueur prend un plateau Couverture et 5 boutons Tout au long de la partie, c’est le joueur le plus en retard sur le plateau Chrono qui joue. Il peut au choix avancer son pions sur le plateau chrono afin de doubler son adversaire (il gagne alors le nombre de boutons correspondants) ou acheter une pièce parmi les 3 placées devant le pion Neutre. Il s’acquitte de son prix en bouton, il avance le pion neutre sur l’emplacement de la pièce, il place la pièce de tissus sur son plateau couverture, puis il avance son pion Joueur du nombre de cases indiquées sur la pièce. A chaque fois qu’un pion passe au-dessus d’une limite bouton, le joueur compte le nombre de boutons présents sur son plateau Couverture : il gagne le nombre de boutons correspondant. De même, lorsqu’un pion passe sur un Carré de tissu, il la gagne et la place sur son plateau pour combler un trou. Le premier joueur qui remplit complètement un carré de 7x7 cases sur son plateau Couverture reçoit la tuile spéciale, qui vaut 7 points. La partie se termine une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono : chaque joueur totalise son nombre de boutons, ajoute éventuellement la tuile spéciale , et soustrais 2 points par case vide sur son plateau Couverture. Le joueur avec le meilleur score l’emporte. Contenu : • 1 plateau Chrono, 2 plateaux Couverture, 1 pion Neutre, 2 pions Joueur, 33 pièces de tissu, 5 Carré de tissu, 1 tuile spéciale, 50 tuiles Bouton (32 tuiles de 1 bouton, 12 tuiles de 5 boutons, 5 tuiles de 10 boutons et 1 tuile de 20 boutons)

19,90€




Titan Race

A partir de 8 ans

Les plus intrépides des titans s'affrontent dans une course folle ! Montés sur leur incroyable créature, ils utilisent leurs pouvoirs et les actions des dés pour avancer, mais aussi pousser leurs adversaires et leurs infliger des dégâts. Le plus rapide deviendra la nouvelle légende vivante de Neverworld ! En début de partie, on sélectionne un circuit parmi les 6 disponibles. Chaque joueur choisit un Titan : il prend le plateau, la figurine et la carte Pouvoir correspondants. Il place un jeton Compte-tours sur la case 1 et un jeton Vie, face « cœur » visible, sur la case maximale de la jauge de vie du titan. Chaque joueur reçoit une carte Bonus, puis on lance autant de dés qu’il y a de titans en jeu. Chaque joueur, à son tour de jeu, choisit un dé parmi ceux disponibles, et effectue l’action du dé : il peut avancer de 2 cases en ligne droite, de 3 cases en diagonales, de 1 case tout droit puis placer un piège derrière lui, de 2 cases en diagonale puis infliger un dégât devant lui,… Les plateaux sont des circuits infinis qui bouclent sur eux-mêmes par le haut et les côtés. S’il ne reste qu’un seul dé disponible, le joueur relance tous les dés, puis effectue son tour normalement. Lors de son tour, le joueur peut également utiliser une fois le pouvoir de son Titan et jouer une carte Bonus. S’il passe sur une case Bonus, il pioche une carte Bonus (chaque joueur peut avoir au maximum 2 cartes Bonus en main). S’il passe sur une case avec un piège, il ôte le piège et perds un point de vis. S’il arrive sur une case occupée par un autre Titan, il y a carambolage : il le pousse dans la direction de son déplacement, et le Titan bousculé perd un point de vie. Lorsque la jauge de vie d’un titan tombe à zéro, il est K.O. Le joueur couche sa figurine sur le plateau : au prochain tour, il choisira un dé mais il passe son tour. La partie prend immédiatement fin lorsqu’un titan termine son troisième tour : il place son jeton Compte-tours sur la case trophée. Contenu : 3 plateaux recto/verso (6 circuits), 6 dés Action, 13 cartes Bonus, 15 jetons Piège, 6 jetons Vie, 6 jetons Compte-tours, 6 figurines Titan, 6 plateaux Titan, 6 cartes Pouvoir, 1 livret de règles.

19,90€




Isle Of Skye

A partir de 8 ans

Bienvenue sur l’Île de Skye. Des plages de sable fin, de vertes collines et d’impressionnantes chaînes de montagnes : les paysages sont saisissants de beauté. Cependant, il y a plusieurs centaines d’années, tout n’était pas aussi paisible qu’aujourd’hui… En début de partie, chaque joueur reçoit un écran de jeu, une tuile Chateau et un marqueur de score. On dispose sur le plateau central 4 tuiles Score. Une partie de déroule en 5 ou 6 tours, selon le nombre de joueur Lors de chaque tour, les joueurs vont tout d'abord recevoir des revenus. Ils vont ensuite piocher 3 tuiles et fixer les prix derrière leur paravent (ils vont choisir une tuile à défausser, et un prix pour les 2 autres). Ensuite, tous les paravents sont levés, et chaque joueur va pouvoir acheter une tuile au tarif fixé. Enfin, chaque joueur va devoir payer les tuiles restantes au tarif qu'il avait fixé, puis il va placer ses nouvelles tuiles pour agrandir son île. Les joueurs reçoivent alors un nombre de points de victoire correspondant aux tuiles Score du tour en cours et c'est le début du tour suivant. À l’issue du dernier tour, les joueurs procèdent au décompte final. Contenu : 1 plateau de jeu réversible, 16 tuiles Score, 73 tuiles Terrain, 73 pièces d’or, 1 tuile Premier Joueur, 5 tuiles Château (1 par couleur), 1 compte-tours, 6 écrans de jeu (1 par couleur, doivent être assemblés avant la partie), 5 marqueurs Score (1 par couleur), 1 sac en tissu, 6 tuiles Défausse, des composants supplémentaires en cas de perte : 1 écran de jeu et 1 tuile Défausse.

29,90€




Pagode

A partir de 8 ans

C’est une journée pas comme les autres dans l’Ancienne Chine : l’Empereur a annoncé une visite officielle au sein de la province ! Afin de l’honorer comme il se doit, 2 architectes ont choisi de lancer la construction des plus impressionnantes pagodes possibles…. En début de partie, chaque joueur choisit une des deux couleurs et prend les 6 marqueurs correspondants. Il place un marqueur sur le piste de score autour du plateau de jeu, et les 5 autres marqueurs sur les 5 cases de son plateau Architecte. Chaque joueur reçoit1 carte de chacune des 5 couleurs, il les place face visible devant lui et pioche 2 cartes pour constituer sa main. Chaque joueur, à son tour de jeu, utilise plusieurs cartes parmi ses 7 cartes pour construire sur les bâtiments communs de 1 à 3 colonnes et des pagodes. Pour construire une colonne, il se défausse d’une carte de la couleur et gagne les points en fonction de l’étage sur lequel est placée la colonne : 1 point pour le 1er étage, 2 point pour le 2d étage…Attention : les 4 colonnes d’un étage doivent être de la même couleur. Lorsqu’un étage est complet, il peut défausser une carte de la même couleur pour placer une pagode, ce qui imposera la couleur de l’étage suivant : il gagne 1 point et 1 pouvoir spécial selon la pagode posée, qu’il pourra utiliser 2 fois. Si le 4ème étage est complet, il pourra alors, en défaussant les cartes correspondantes, placer un toit : 1 pagode et 2 colonnes, il gagne 6 points. Enfin, au lieu de jouer un tour normal, il peut faire le choix de jouer un tour modifié : il défausse 4 cartes et construit 1 colonne de la couleur de son choix. A la fin de son tour, il pioche des cartes afin de compléter sa réserve, puis sa main et c’est au joueur suivant. La fin de partie est déclenchée dès que 3 pagodes ont été entièrement construites. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 2 plateaux architectes, 137 marqueurs en bois, 55 cartes, 25 tuiles Pagode, 3 jetons

28,90€




Les héros de Kaskaria

A partir de 6 ans

De sinistres trolls ont dérobé le trésor des ancêtres et l'amulette magique de la tribu de Kaskaria. Sans plus attendre, de vaillants héros enfourchent leur griffon reptilien volant et leur rapide arpenteur des crêtes en direction du cratère volcanique, la cachette des trolls… En début de partie, on place l’amulette magique dans le volcan, chaque joueur choisit une couleur et place ses 2 figurines sur les cases de départ : son griffon reptilien sur la case Village de la cascade et son arpenteurs des crêtes dans le Village au bout du sentier des crêtes. On distribue 5 cartes à chaque joueur, puis on place 3 cartes face visible sur le plateau. Chaque joueur, à son tour de jeu, peut piocher une carte (parmi les 3 visibles, ou la carte face cachée de la pioche), ou jouer un ensemble de cartes de la même couleur pour appliquer les effets : chaque carte Arpenteurs des crêtes ou Griffons reptiliens permet d’avancer sa figurine d’une case en direction du volcan, chaque carte Or permet de gagner immédiatement une pépite, chaque Carte « + 2 » permet de piocher immédiatement 2 cartes. Attention : chaque joueur ne peut pas garder plus de 10 cartes en main. Le jeu s'achève dès qu'un arpenteur des crêtes ou un griffon reptilien atteint la cachette des trolls dans le volcan et s'empare de l'amulette magique. On établit alors un classement pour les griffons reptiliens(le 1er gagne 7 pépites, le 2ème 4 pépites, le 3ème 1 pépite) et un autre classement pour les arpenteurs des crêtes, avec des gains identiques. Le joueur avec l’amulette magique gagne 2 pépites supplémentaires. Le joueur qui a le plus de pépites gagne la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 griffons reptiliens, 4 arpenteurs des crêtes, 55 cartes, 80 pépites d'or, 1 amulette magique, 1 règle du jeu.

24,90€




Cap taine Carcasse

A partir de 8 ans

Tous les scaphandriers à l’eau ! », tonne le Cap’taine Carcasse. Et les 4 explorateurs sont jetés à 20 000 lieues sous les mers à la recherche de butins merveilleux ! Mais gare à l’ivresse des profondeurs ou ils rentreront les mains vides... : qui ne risque rien n’a rien, mais qui risque trop... perd tout ! En début de partie, on enlève du paquet de carte Butin la plus petite carte de chacune des familles (soit 10 cartes) : ces cartes constituent le Cimetière marin. Chaque joueur reçoit une carte Scaphandrier, ce qui lui confère une compétence spécifique. Chaque joueur, à son tour de jeu, part en exploration : il retourne la première carte Butin, puis il applique son effet : avec un drône explorateur, il peut regarder la carte suivante, avec un harpon, il peut voler une carte dans la cale d’un adversaire pour la mettre dans l’exploration, avec un couteau, il l’oblige à la défausser dans le cimetière……Ensuite, il peut choisir de remonter à la surface (et c’est le fin de son tour) ou poursuivre son exploration : il retourne la carte suivante, la place à la suite de l’exploration et applique son effet. Attention : si la famille de la carte retournée est déjà présente dans l’exploration, il y a un incident de plongée : toutes les cartes de l’exploration retournent au cimetière marin : le joueur ne collecte aucune carte et c’est le fin de son tour. Lorsque la pioche Butin est vide, on procède au calcul des points de victoire : chaque joueur additionne la valeur de la plus forte carte de chaque famille : celui qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 60 cartes Butin, 17 cartes Scaphandrier, 6 carte Variante, 4 Cartes Aide de jeu, 1 livret de règles

14,90€