L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Abracada Quoi?

A partir de 7 ans

Au pied de la tour du légendaire Archimage, d'avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et mettre la main sur le grimoire magique. Mais ... que se passe-t-il ? Les boules de feu s'éteignent d'elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant ! Leurs sorts ne fonctionnent plus : il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité, ou perturbés par le pouvoir mystérieux de la tour maudite…. Chaque partie se joue en plusieurs rondes. Pour chaque ronde, On place les 36 pierres magiques, face cachée, au centre de la table. Chaque joueur prends 6 points de vie et pioche 5 pierres magiques, qu’il place devant lui, la face illustrée tournée vers les autres joueurs. A son tour, il nomme le sort qu'il souhaite lancer et, s'il possède la pierre magique correspondante parmi ses 5 tuiles, son sort prend effet : avec le Fantôme de la Nuit, il gagne un point de vie, et les autres en perdent un ; avec Le Chanteur Nocturne, il pioche une pierre secrète et la garde devant lui ; avec La Boule de Feu, le joueur assit à gauche perd un point de vie…… Il peut ensuite décider de terminer son tour ou de lancer un nouveau sort de niveau supérieur…. S’il invoque un sort qu’il n’a pas, il perd un point de vie et c’est au joueur suivant. A la fin de son tour, le joueur complète sa piste de pierres magiques pour en avoir à nouveau 5. Il est possible d'améliorer la précision de ses sorts par l'observation et la déduction : le nombre de pierres magiques est défini pour chaque sort et les joueurs peuvent voir à tout moment les sorts de leurs adversaires et les sorts déjà invoqués . Lorsqu’un des joueurs n’a plus de pierre magique devant lui ou plus aucun point de vie, la ronde est terminée : le gagnant de la ronde marque 3 points, les survivants marquent 1 point. Lorsqu’un joueur atteint les 8 points, il est le grand vainqueur et gagne le grimoire tant convoité…. Contenu : 36 pierres magiques, 30 points de vie, 5 pions de score, 1 dé, 1 plateau de jeu, 5 aides de jeu, 1 règle.

27,90€




Terra mystica

A partir de 14 ans

Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions et transforme les terres afin d’y construire ses infrastructures. Tout au long de la partie, il doit choisir entre accroitre son territoire, ou rester près de ses adversaires pour en soutirer divers avantages. En améliorant ses infrastructures, il augmentera ses revenus en ouvriers, prêtres, argent et pouvoir. La construction de temples favorisera son ascension au sein des 4 cultes (le feu, l’eau, la terre et l’air), la construction d’une forteresse permet d’activer la capacité spéciale de la faction. Les comptoirs commerciaux permettent d’assurer des revenus, et l’élargissement du territoire permet d’augmenter ses ouvriers. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 plateau Cultes, 7 plateaux Faction réversibles, 56 tuiles Terrain, 65 ouvriers en bois, 85 pièces de monnaie, 65 jetons Pouvoir, 1 pion Premier joueur, 17 jetons Action, 1 jeton Fin de partie, 5 jetons 100 PV, 28 tuiles Faveur, 133 infrastructures en bois, 49 prêtres en bois, 49 marqueurs en bois, 21 ponts en bois, 10 tuiles Ville, 8 tuiles Pointage, 9 cartes Bonus, 5 aides de jeu, 1 règle.

64,90€




Dr Eureka

A partir de 6 ans

C’est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d’aide pour réaliser ses expériences. Ses assistants et apprentis chimistes vont transvaser les billes de tubes en tubes le plus vite possible … Chaque joueur prend 3 tubes, et place dans chacune deux billes (violettes, rouges et vertes). On place la pile des cartes Objectifs au centre de la table. Pour chaque tour de jeu, on retourne la première carte Objectif. Chaque joueur doit alors transvaser ses billes d’un tube à l’autre, afin de réaliser la combinaison indiquée sur la carte, à l’endroit ou à l’envers. Si un joueur fait tomber une bille, il est éliminé de la manche en cours. Le premier joueur qui réalise la combinaison crie « Eureka » et gagne la carte, puis il retourne une autre carte. Le premier joueur a avoir 5 cartes gagne la partie. Contenu : 12 éprouvettes, 24 billes, 54 cartes,1 règle du jeu

25,90€




Brick Party

A partir de 5 ans

Un jeu de construction et de coopération avec des briques Brick Party se joue en équipes de 2 joueurs : un joueur doit décrire la forme représentée sur la carte, tandis que son coéquipier tente de la reproduire à l’aide des briques en plastique. Pour chaque manche, on révèle une carte spéciale qui indique quelle sera la règle employée ce tour : avec une seule main, sans parler, les yeux fermés, en mimant, …. Puis on forme les équipes : chaque joueur choisit son partenaire pour cette manche et ils définissent leur rôle : Architecte ou Bâtisseur. Dans chaque équipe l’Architecte choisit une Carte forme de sa main. C’est parti : tous les Architectes expliquent à leur Bâtisseur comment construire la structure représentée sur leur carte Forme. Quand un Architecte a terminé, il retourne le sablier : toutes les autres équipes ne disposent désormais plus que de 30 secondes pour finir leur structure. Chaque équipe ayant correctement réalisé sa structure dans le temps imparti marque les points indiqués sur la carte forme utilisée à cette manche. Parmi elles, l’équipe la plus rapide marque également les points indiqués sur la carte règle de la manche, puis on entame la manche suivante. Contenu : 36 briques en plastique de 4 couleurs (9 briques par couleur), 10 cartes Règle, 10 cartes Points, 144 cartes Forme (36 dans chacune de 4 valeurs), 1 sablier et 1 carte Règle à personnaliser.

19,90€




Quadri color

A partir de 6 ans

Un tout nouveau jeu d’adresse en équipe. En début de partie, on constitue des équipes de 2 joueurs. Chaque joueur récupère un bracelet de chaque couleur, et en accroche un sur chaque cheville et chaque poignet (pour un total de 4, donc...jusque-là tout va bien). Ensuite, un des joueurs retourne une carte, et chacune des équipes doit établir les contacts de couleur imposés par la carte. Fous rire et contorsions garantis… Contenu : 24 bracelets, répartis en 4 couleurs différentes, 24 cartes.

15,90€




Préhisto-Nonos

A partir de 5 ans

Ospierrot et Dinodenis, deux chasseurs de l‘âge de pierre, ont le ventre qui gargouille. Pour augmenter leurs chances de trouver une belle proie, ils se séparent. En chemin, ils trouvent toutes sortes de bonnes choses à manger : de juteux mammouths, de dangereux dinosaures et de gros animaux, mais aussi des os inutiles….. Installation : on forme un cercle avec les tuiles Chemin, en laissant un espace vide. On place Dinodenis et Ospierrot de chaque côté de cette porte, tournée vers le chemin. Enfin on place les 3 cartes Proies au centre du cercle. A son tour de jeu, le joueur lance les 5 dés, en garde un ou plusieurs, relance les autres,….jusqu’à ce qu’il ait mis de côté les 5 dés : chaque dé Os est bloqué, chaque face Ospierrot ou Dinodenis permet d’avancer la figurine correspondante sur son chemin (le joueur récupère alors la tuile sur laquelle il s’arrête : s’il en gagne 2, il en conserve une et donne la seconde au joueur de son choix). Les dés Dinosaure, Mammouth et Oiseau préhistorique ne sont utiles que s’il y en a 3 identiques : ils permettent alors de récupérer la carte Proie correspondante. Attention : un autre joueur peut reprendre la tuile Proie plus tard dans la partie, s’il obtient la même combinaison de dés. Le joueur qui aura récolté le plus de points miam au moment où Ospierrot et Dinodenis se retrouveront gagnera cette joyeuse partie de chasse préhistorique. Contenu : 2 figurines en bois (Ospierrot et Dinodenis , 31 plaquettes de chemin, 5 dés, 3 cartes de proies (dinosaure, mammouth, oiseau préhistorique), 1 règle du jeu.

12,90€




Celestia

A partir de 8 ans

Lors de ses voyages, Gulliver chercha en vain le monde fabuleux de Célestia. Sur les traces ce glorieux aîné, une équipe d’aventuriers se lance à la conquête des cités célestes toutes aussi mystérieuses que les trésors qu’elles cachent. Au cours de ce périple, ils affronteront des orages, des pirates Lockhars, des oiseaux-….Auront-ils l’audace d’aller jusqu’à Meiji, la cité des lumières ? En début de partie, on dispose les 9 tuiles “Cité” par ordre croissant et les cartes “Trésor” correspondantes, on place l’aéronef sur la première tuile “cité”, les pions aventuriers à bord. Chaque joueur reçoit 6 cartes Equipement. Une partie de Celestia se compose de plusieurs voyages. Chaque joueur est, à tour de rôle, le capitaine de l’aéronef pour l’étape. Il lance les dés pour découvrir les événements qu’ils vont devoir affronter (épais brouillard, foudre, nuée d’oiseaux, aéronef pirate). Chaque passager choisit alors s’il continue le voyage. S’il renonce, il pioche une carte trésor et ne participe plus au voyage. Le capitaine utilise les cartes Equipement qu’il a en main afin d’affronter les événements de l’étape. Les autres joueurs peuvent également jouer des cartes Equipement pour bouleverser les événements : Itinéraire Bis, Coup dur, Longue vue…..Si la capitaine réussit ; l’aéronef poursuit son voyage, le capitaine l’avance d’une cité et le joueur à sa gauche devient le nouveau capitaine (un joueur qui n’est plus dans l’aéronef ne peut pas être capitaine).Sinon, l’aéronef s’écrase et repart à la case départ. Tous les passagers remontent dans l’aéronef et piochent une carte Equipement. Lorsqu’ un joueur possède une collection de trésors qui totalise au moins 50 points, il l’annonce et met fin à la partie. Contenu : 1 Aéronef, 6 Pions Aventuriers, 6 Tuiles Aventuriers, 9 Tuiles Ovales "Cités", 4 Dés Evénements, 6 Cartes Aide de Jeu,78 Cartes Trésors, 68 Cartes Equipements, 1 Livret de règles.

24,90€




Raptor

A partir de 9 ans

De nos jours. Sur une île au large du Pacifique, une expédition est sur le point d’accoster. Les éclaireurs qui ont été envoyés sont revenus blessés, mais ont confirmé la rumeur : tous les dinosaures n’ont pas disparu ! Sur cette île, une femelle vélociraptor vit avec ses petits. Ils en ont compté cinq mais il y en a peut être plus…. En début de partie, on installe le plateau, les rochers, puis le joueur Raptor la Mère et les jeunes raptors. Enfin, le joueur scientifique place 4 scientifiques. Les 2 joueurs mélangent leurs cartes Actions, les placent face caché devant lui et piochent 3 cartes. Pour chaque tour, les 2 joueurs vont choisir simultanément une carte de leur main : les 2 cartes sont alors révélées : le joueur ayant la plus faible va alors utiliser le pouvoir de sa carte, mais n’aura pas de point d’action pour ce tour. Le joueur Raptor pourra selon la carte jouée, effrayer un scientifique, rappeler ses petits, disparaître et espionner, …Le joueur Scientifique pourra selon la carte jouée endormir un jeune raptor, appeler des renforts, se déplacer en jeep (en ligne droite), placer des barrières de feu…. Puis l’autre joueur va utiliser des points d’action (on fait la différence entre les 2 cartes). Pour chaque PA, il pourra déplacer une de ses figurine d’une case (ou la Mère d’une ligne), éliminer un adversaire, réveiller un des membres de l’équipe, tirer sur la mère Raptor…Puis chacun des joueurs pioche une nouvelle carte et le tour suivant commence. Fin de partie : Le joueur Scientifiques gagne immédiatement s’il parvient à endormir la mère(il l’a touché 5 fois) ou à capturer 3 bébés, le joueur Raptor gagne immédiatement s’il parvient à faire évader 3 bébés, ou à éliminer tous les scientifiques. Contenu : 1 plateau de jeu, 15 jetons, 9 rochers en carton, 18 cartes, 16 figurines, 2 aides de jeu

29,90€




Dead of winter

A partir de 14 ans

L'hiver vient... et il n'est pas seul. Dans l’hiver glacial d’un monde apocalyptique, l’humanité lutte pour survivre. Les aspirations individuelles entrent fréquemment en conflit avec l’intérêt collectif. En plus des innombrables menaces extérieures, les tensions internes pourraient bien détruire la colonie ! Il faudra garder le moral pour espérer s’en sortir…

54,90€




Odyssée land

A partir de 10 ans

Odyssée-land est le royaume du roi Agamis avec des villes prospères, d'immenses étendues de forêts et des montagnes escarpées. Mais des dangers guettent dans le brouillard le long du grand fleuve : de mystérieuses créatures y vivent. Seuls de valeureux aventuriers oseront les affronter. … Contenu : 1 plateau de jeu, 110 cartes de territoire (30 villes, 20 forêts, 18 fleuves, 28 montagnes, 14 brouillards), 40 aventuriers (10 jaunes, 10 noirs, 10 violets, 10 verts), 30 frères d‘armes, 1 génie des eaux, 80 plaquettes : 28 épées, 20 herbes, 18 pépites d'or, 14 créatures mystérieuses , 4 pierres de classement (jaune, noir, violet et vert), 3 dés, 3 cartes « résumé du scénario », 1 règle du jeu.

39,90€