L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Compatibility

A partir de 10 ans

Quand les grands esprits se rencontrent !!! En début de partie, on constitue des équipes de 2 joueurs. Chaque équipe place son pion sur la case de départ, et les 2 partenaires prennent un paquet de 50 cartes Image chacun et s’assoient l’un en face de l’autre autour de la table A chaque tour de jeu, un joueur annonce un chiffre entre 1 et 12, puis pioche la première carte Thème et lit le thème correspondant. Simultanément, tous les joueurs sélectionnent secrètement parmi leurs 40 cartes celles qui leur semblent exprimer le mieux le thème annoncé. Les membres d’une même équipe doivent sélectionner de 1 à 5 cartes, selon la position de leur pion. Chaque joueur aligne ses cartes sélectionnées faces cachées sur la table en les classant de la plus proche à la moins proche du thème (selon lui). Puis toutes les images ont été révélées. Pour chaque imag , si les 2 coéquipiers ont choisi la même image et l’ont mise à la même position dans leur classement, l’équipe avance son pion de 3 cases sur le plateau. Si les 2 coéquipiers ont choisi la même image, mais ne l’ont pas mise à la même position, l’équipe avance son pion de 2 cases sur le plateau. C’est la fin du tour, tous les joueurs reprennent leurs cartes en main, puis le joueur suivant pioche une carte thème…. L’équipe qui arrive en premier sur la dernière case de la piste est déclarée équipe la plus compatible ! Contenu : 1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes Image, 25 cartes Thème, 8 pions, 1 règle du jeu.

24,90€




Lanternes

A partir de 8 ans

Dans le calendrier lunaire traditionnel, le soir de pleine lune du 12e mois est le soir où l’on célèbre le festival des lanternes. Le moment tant attendu est enfin là : les plus belles combinaisons de lanternes vont transformer le lac en une magnifique mer de lumière ! En début de partie, on place la tuile de départ au centre de la table, les cartes Récompense et les 7 piles de cartes Lanterne en bordure de table. Chaque joueur reçoit 3 tuiles Lac, puis il observe la couleur du côté de la tuile de départ lui faisant face et prend une carte Lanterne de cette couleur (les cartes Lanterne d’un joueur sont placées face visible devant lui). Durant son tour, un joueur peut effectuer chacune des actions suivantes une fois et dans cet ordre : dépenser 2 bateaux pour échanger 1 carte Lanterne (facultatif), dépenser des cartes Lanterne pour obtenir une carte Récompense (facultatif) et poser 1 tuile Lac (obligatoire). Lors de l’acquisition d’une carte Récompense, il dépense une combinaison de cartes Lanterne (un carré, une triple paire ou un lot de 7 cartes de couleurs différentes), pour obtenir la carte Récompense correspondante. Attention : à la fin de cette phase, le joueur a au maximum 12 cartes Lanterne devant lui. Lorsqu’il place une tuile sur le lac, tous les joueurs reçoivent une carte Lanterne selon les couleurs de la tuile nouvellement posée. Le joueur actif reçoit en outre une carte Lanterne pour chaque connexion de tuiles appariée, et un bateau si la tuile posée est appariée et continet un symbole. A la fin de son tour, il pioche une tuile pour compléter sa main Lorsque la dernière tuile Lac a été posée, les joueurs font un dernier tour, puis c’est la fin du jeu : le joueur possédant le plus de points de victoire gagne la partie. Contenu du jeu : 36 tuiles Lac, 56 cartes Lanterne, 20 bateaux en bois, 30 cartes Récompense, 4 aides de jeu, 1 livret de règles.

28,90€




Code names

A partir de 12 ans

Codenames : un tout nouveau jeu d’association d’idées… Deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les Agents sont invités à décrypter les indices donnés par les Maîtres-Espions, pour identifier rapidement leurs informateurs, tout en évitant de contacter un Informateur ennemi (c’est mieux…) ou, pire… le redoutable Assassin ! Les joueurs se répartissent en deux équipes. Dans chaque équipe, un des joueurs incarne un maître-espion, les autres sont des agents en mission. On dispose 25 cartes Nom de Code au centre de la table, dans un carré de 5 X 5. Les 2 Maître-espions se placent d’une côté de la table, les agents en mission de l’autre. Les Maître-espions piochent une carte Clé qui correspond à la grille de cartes posées sur la table : en bleu, les mots que l’équipe bleue doit trouver; en rouge, les mots que l’équipe rouge doit trouver ; en beige, les Témoins qui vous font perdre du temps ; en noir : l’Assassin qui ne doit être contacté sous aucun prétexte ! A tour de rôle, chaque Maître-espion va tenter de faire deviner certains mots à ses Agents : il donne un indice et indique le nombre de mots en rapport avec cet indice. Les agents de mission doivent se mettre d’accords et désigner une carte Nom de Code : si c’est effectivement un Informateur de l’ équipe, la carte est recouverte d’une tuile de l’équipe et le tour continue. Si la carte est un Informateur de l’équipe adverse ou une tuile témoins, la carte est recouverte par la tuile correspondante, et le tour s’arrête immédiatement. Attention : si la carte touchée est l’Assassin, c’est la fin du jeu ; l’équipe vient de perdre la partie !! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Contenu : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier et 1 livret de règles.

19,90€




Knit Wit

A partir de 8 ans

Un jeu de mots et de tricots… Chaque partie est séparée en 3 étapes : Tricot, Réponse et Décompte. Durant l’étape Tricot, les joueurs placent des boucles, des étiquettes de mot et des bobines afin de créer un patron. Durant l’étape Réponse, ils cherchent pour chaque bobine un mot, un nom ou un groupe de mots qui correspond à l’ensemble des caractéristiques associées à cette bobine. Ils prennent un bouton bonus s’ils terminent rapidement. Lorsque tous les boutons ont été pris, leurs réponses rapportent des points lors du Décompte. Attention : un réponse doit être unique pour rapporter des points. Le joueur qui a obtenu le plus haut score remporte la partie! Contenu : 114 étiquettes de mot, 1 étiquette Mélanger, 8 boucles, 8 bobines numérotées, 8 pinces à linge, 4 boutons Bonus, 8 crayons, 1 bloc de feuilles de réponse.

32,90€




Sea of clouds

A partir de 10 ans

Le capitaine s’en va au-delà des nuages pour devenir l’un des plus grands pirates de l’air. Comme tout bon capitaine qui se respecte, il lui faudra recruter un équipage de sanguinaires flibustiers, partir à l’aventure pour collecter des reliques et éponger sa soif avec le meilleur rhum ! En début de partie, on place le pion bateau sur la case Départ du plateau central et une carte Butin face cachée sous chaque emplacement, chaque joueur choisit un plateau Capitaine et prends 3 doublons Le premier joueur reçoit le Perroquet et le pion Chapeau. Chaque joueur, à son tour de jeu, regarde la première part Butin. Il peut choisir de la garder, il la remplace alors par une carte Butin de la pioche, puis c’est le tour du joueur suivant. Sinon, il rajoute une carte sur cette part, puis il consulte de la même manière la seconde part, puis éventuellement la dernière part. S’il refuse également cette dernière, il prend la première carte de la pioche. Les cartes Butin qu’il a acceptées viennent se placer autour du plateau du joueur. S’il s’agit de Rhum ou d’un Secret, il les place face cachée, s’il s’agit de Reliques ou d’Objets, il les place face visible. Les cartes Objets ont un effet qui peut être immédiat ou permanent. En début de tour du premier joueur, on avance le pion Marqueur de tour d’une case. Au début du 5ème tour, du 9ème tour et en fin de partie, on réalise la phase des Abordages : chaque joueur, en commençant par le joueur ayant le Perroquet, va affronter ses 2 voisins de gauche et de droite : chacun va additionner la force de tous ses pirates, le vainqueur applique les effets de ses pirates ( il peut alors voler du rhum ou des doublons, échanger des réliques ou du rhum, gagner des déblons…A la fin de la phase d’abordage, tous les pirates sont défaussés. En fin de partie, chaque joueur additionne ses doublons avec ses points de victoire sur les cartes Rhum, Secret et Objet, et ses collections de Reliques, le capitaine qui a le plus de points devient le roi des pirates. Matériel : 94 cartes Butin, 23 cartes Relique, 28 cartes Objet, 22 cartes Pirate, 80 Doublons, 1 pion Bateau, 4 plateaux capitaine, 1 plateau central, 1 perroquet, 1 pion Chapeau de capitaine, 1 carnet de score et 1 livret de règles.

24,90€




Vite, vite petit pingouin

A partir de 2 ans

Les mamans pingouins habitent sur une île avec leurs bébés. Elles doivent traverser le bras de mer pour atteindre l’autre île et se régaler des délicieux poissons. Mais les petits pingouins ne savent pas encore nager ! Heureusement, il y a suffisamment de rochers, de troncs d’arbre et de planches flottant sur l’eau pour leur permettre d’atteindre les poissons…. En début de partie, on place les deux poissons dans l’assiette en bout de parcours. Chaque joueur prend un bébé pingouin avec sa maman et les pose sur un nid. A son tour de jeu, il lance le dé. S’il y a 1, 2 ou 3 petites empreintes de pattes de pingouin, il avance le bébé pingouin du nombre de cases correspondant. S’il y a 1, 2 ou 3 grandes empreintes de pattes de pingouin, il avance la maman pingouin. Si la maman pingouin arrive sur la case où se trouve son bébé, elle l’emporte avec elle lorsqu’elle avance. Si le bébé pingouin arrive en premier à l’assiette de poissons, il attend sa maman. La partie se termine dès que la maman pingouin et le bébé pingouin d’une couleur arrivent à l’assiette de poissons. Ils récupèrent alors les deux délicieux poissons. Contenu : 3 mamans pingouin, 3 bébés pingouin, 1 plateau de jeu, 2 poissons, 1 dé, 1 règle du jeu.

27,90€




Au pays des petits dragons

A partir de 3 ans

Les 4 dragons Croc-Tonnerre, Pluie-D'étincelle, Foudre-Argentée et Feu-follet brûlent d'impatience : la course de la vallée des dragons va commencer. Mais il n'est pas facile de voler jusqu'au grand volcan : un vent violent tourbillonne sans cesse dans la vallée et les dragons doivent alors changer de direction. En chemin, ils doivent récolter des pierres volcaniques…. En début de partie, on assemble le plateau de jeu, on insère les quatre tuiles de tourbillon et on place 4 pierres volcaniques dans le cratère du volcan en fin de parcours. Chaque joueur choisit un dragon et le place sur la case départ. A son tour de jeu, il lance le dé et avance son dragon du nombre de points qu‘indique le dé en direction du volcan : il suit le chemin indiqué par les flèches et récupère le nombre de pierres volcaniques indiqué sur la case d’arrivée. Si le dragon passe sur une tuile Tourbillon, il la tourne en direction de l’autre chemin. Si le dé indique Vent Tourbillonnant, le joueur tourne toutes les tuiles dans l’autre direction. Lorsqu’un dragon atteint le volcan, il récupère les quatre pierres volcaniques et le jeu s‘achève. Celui qui a réuni le plus grand nombre de pierres volcaniques allume le grand feu d‘artifice de la fête des dragons. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 dragon vert «Croc-Tonnerre», 1 dragon jaune «Pluie-D'étincelle», 1 dragon orange «Feu-follet», 1 dragon turquoise «Foudre-Argentée», 4 tuiles de tourbillon, 1 dé à tourbillons, 60 pierres volcaniques, 1 règle du jeu.

12,90€




Canardage

A partir de 8 ans

D’innocents canards barbotent en file indienne, mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées... En début de partie, chaque joueur reçoit une carte Canard de sa couleur. Les autres cartes Canard et les cartes Eaux sont mélangées, puis 6 cartes sont placées sur la ligne de tir. Chaque joueur reçoit 3 cartes Action. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte action : il peut mettre en joue un des canard adverse, tirer (« pan »), cacher un de ses canards derrière son voisin, faire avancer toute la ligne de canards, rectifier le tir…., puis il pioche une nouvelle carte. Lorsqu’un canard est abattu, il est placé devant son propriétaire. Les autres canards avancent (mais pas les cibles) et on complète la ligne. Un joueur qui a ses 6 canards devant lui ne peut plus gagner. Cependant, il continue de jouer pour contrarier le jeu des autres : la vengeance est un plat qui se mange froid ! Le dernier survivant est le gagnant ! Contenu : 41 cartes Canards et Etangs, 52 cartes Action, 6 marqueurs Cibles, 1 plateau, règle du jeu.

15,90€




Saute lapin !

A partir de 4 ans

Tout le monde s'affaire sur l'île des lapins. : une carotte géante rayonne à l'horizon ! L'heure de la récolte des carottes a sonné, mais les lapins ne savent pas nager. Pour rejoindre l’île, ils placent de grosses pierres dans l'eau et posent des ponts sur les pierres. Mais attention : celui qui n'estime pas correctement la longueur des planches reste bloqué et voit les concurrents le dépasser durant cette course folle menant à l'île aux carottes !!!!! En début de partie, on place l’Ile aux carottes et l’île de départ d’un bout à l’autre de la table, à une distance d’environ 80 cm, puis on place les carottes sur l’île aux carottes. Chaque joueur choisit un lapin et le place sur l’île de départ. A sn tour de jeu, le joueur lance le dé qui désigne le pont à utiliser. Ensuite, il place un caillou, puis il pose le pont entre la pierre de départ et la pierre d’arrivée : s’il tient en équilibre, le lapin fait un bond, et le pont est enlevé. Sinon, le lapin n’avance pas, et c’est au joueur suivant. Le premier lapin à sauter sur l’île aux carottes récolte la plus grande carotte,…. Contenu : 4 lapins, 3 carottes en bois, 6 morceaux de pont, 5 pierres grises, une île aux carottes, une île de départ, 1 dé de couleur, 1 règle du jeu.

18,90€




Quickly

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’observation et de déduction pour toute la famille : En début de partie, on place les 5 cartes Tâche Couleurs au centre de la table, on mélange les autres cartes pour former une pioche. On retourne alors une première carte, puis une deuxième : sur cette deuxième carte, un objet est dans un cercle blanc ( ex : la guitare ). Il faut alors retrouver le plus vite possible la couleur de cette objet sur la première carte, et taper sur la Tâche Couleur correspondante. Le plus rapide remporte la carte, puis la deuxième carte devient la première, et une nouvelle carte est retournée…. Lorsqu’une carte Quickly Memory entre en jeu, les joueurs ont 5 sec pour mémoriser la prmière carte, puis elle est retournée face caché, et on retourne la seconde carte: il faut alors taper sur la bonne carte en sollicitant sa mémoire. Lorsque le chien Quickly Changement apparaît, on retourne les cartes à taper face Objets. Désormais, on identifie l’objet entouré sur la première carte, puis on détermine sa couleur. On retrouve, dans la première carte, l’objet de la même couleur, et on tape sur la carte objet correspondante. Et les changement se succèdent tout au long de la partie…. Le joueur avec le plus de cartes en fin de partie est le grand gagnant. Contenu : 57 cartes et la règle du jeu en Français, Anglais, Allemand, Néerlandais et Italien

11,90€