L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Karuba

A partir de 8 ans

Après un long voyage en bateau, les chasseurs de trésor arrivent enfin sur l'île de Karuba. Ils se lancent à la recherche des trésors cachés : ils récoltent l'or et les cristaux tout au long du chemin, mais ils tentent aussi de progresser rapidement à travers la jungle pour arriver au temple et récupérer les trésors les plus précieux ! Contenu : 4 îles, 64 cristaux , 12 pépites d'or , 16 trésors du temple, 16 aventuriers (4 de couleur marron, bleu, violet et jaune), 16 temples (4 de couleur marron, bleu, violet et jaune), 144 plaquettes de jungle (4 fois 36 plaquettes numérotées de 1 à 36 de couleur rouge, gris, vert et marron clair), 1 règle du jeu.

34,90€




Spookies

A partir de 5 ans

Par les nuits de pleine lune, la maison hantée a l'air encore plus effrayante que d'habitude ! Cela n'empêche pas quatre intrépides amis et leur chien d'entrer dedans. Mais qui osera monter le plus haut ? Il leur faudra bien réflêchir avant de lancer les dés sinon ils perdront toutes leurs chances de gagner... Moralité : il faut bien évaluer les risques et collectionner les Spookies tant qu'il en est encore temps ! Contenu : 1 plateau de jeu, 5 figurines (Kracko, Bonflair, Anna, Duffy et Poppy), 1 dé « amis », 4 dés à points, 75 jetons Spookies (30 x 1 Spooky, 20 x 2 Spookies, 15 x 3 Spookies, 10 x 5 Spookies), 1 règle du jeu.

23,90€




Pierre le jardinier

A partir de 2 ans

Hourra, le printemps est arrivé ! Pierre le jardinier est ravi, il va pouvoir enfin jardiner et planter ses platebandes. Cette année, il veut y faire pousser des fraises rouges bien sucrées, des carottes bien croquantes et des tulipes jaunes. Mais Toto la taupe s’affaire aussi dans le jardin en construisant sa taupinière. Qui ira le plus vite, Pierre le jardinier ou Toto la taupe ? En début de partie, on place le plateau au centre de la table, et Pierre le jardinier sur une case Taupe. Chaque enfant va, à tour de rôle, lancer le dé puis avancer Pierre jusqu’à la prochaine case indiquée par la couleur. S’il arrive sur une case platebande, il peut poser la platebande correspondante (jeune pousse, puis plante puis fleur/fruit). Si Pierre arrive sur une case Toto, il ajoute une plaquette à la taupinière. Quand toutes les cartes de platebandes sont posées sur le plateau de jeu, les enfants gagnent la partie tous ensemble. Par contre, si toutes les plaquettes taupinière sont posées, on place Toto sur le monticule et elle gagne la partie

22,90€




Dixit 6 Memories

A partir de 8 ans

Retrouvez 84 nouvelles cartes dans cette 5e extension du jeu pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit ! Avec Dixit 6 Memories, embarquez pour un nouveau voyage surprenant qui vous emmènera bien au-delà de votre imagination…Carine Hinder et Jérôme Pélissier sont tous les deux des illustrateurs « jeunesse » ils ont travaillé ensemble sur chacune des nouvelles cartes Dixit, de l’idée à la colorisation en passant par le croquis. Ils vous transporteront dans un monde fantastique à travers 84 nouvelles illustrations pleines de paysages exotiques et de créatures extraordinaires ! Découvrez ce fabuleux univers où les choses merveilleuses et ordinaires se mélangent à la perfection ! Contenu : 84 cartes

19,90€




Colt express : Chevaux & diligences

A partir de 10 ans

La première extension de Colt Express : Chevaux & Diligences. Contenu : 1 Diligence 3D, 1 pion Shotgun, 6 pions Cheval, 5 Flasques de Whisky classique, 1 Flasque de Vieux Whisky, 1 Cagnotte de valeur 1000 $, 6 cartes Action Chevauchée, 8 cartes Otage, 3 cartes Balle neutres, 13 cartes Manche

19,90€




L'auberge sanglante

A partir de 14 ans

1831, dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Peyrebeille voit le passage de nombreux voyageurs. Une famille de paysans y est bien décidée à faire fortune et a mis au point un stratagème diabolique: investir dans une auberge pour détrousser ses clients ! Que leur plan se déroule comme prévu ou non, une chose est certaine : tous les clients n’en sortiront pas vivants. En début de partie, chaque joueur reçoit un billet de 10 francs et 2 cartes Paysans. Il place une de ses clés sur une des chambres de l’auberge et son compteur de monnaie sur 5 francs. On ajoute plusieurs clés neutres en fonction du nombre de joueur. Pour chaque tour de jeu, le premier joueur installe un client dans chaque chambre. Ensuite, on effectue une première phase dans lequel chaque joueur va réaliser 2 actions parmi 5 au choix : il peut engager un voyageur ou 2 paysans(il prend alors la/les cartes dans sa main), construire une dépendance (il prend une carte de sa main pour la placer devant lui, il applique alors immédiatement son pouvoir), assassiner un voyageur (il le prend dans la chambre et le place devant lui, face cercueil visible), enterrer un cadavre (placer un client assassiné dans une dépendance et avancer son pion richesse du nombre de pièces correspondant) ou convertir des pièces en lingots (ou inversement). Pour chacune des actions sur les cartes personnages, il faut donner pour la réaliser 1,2 ou 3 cartes selon le niveau du personnage. Certaines cartes sont récupérées immédiatement si l’action engagée correspond à sa compétence. On effectue une seconde phase identique, puis les joueurs qui ont des cartes en mains doivent payer un franc pour chaque carte, ceux qui ont un client encore présent dans leur chambre reçoivent un franc, ceux qui ont un cadavre non enterré doivent le défausser et perdre 10 francs si un agent des forces de l’ordre est présent dans l’auberge….. Ensuite, les clients encore présents dans l’auberge sont défaussé, puis le nouveau premier joueur engage le tour suivant. Lorsque la pile Personnage est vide, on mélange la défausse et on poursuit. Lorsqu’elle est vide à nouveau, c’est la fin du jeu : le plus riche des aubergistes est proclamé grand vainqueur ! Contenu : 78 cartes Client, 4 cartes Aide de jeu, 1 plateau de jeu Auberge, 1 carte Premier joueur, 30 tuiles Chèque de 10 francs (« 10F »), 32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso), 4 jetons Clef blancs, 4 disques en bois à la couleur des joueurs, 1 règle du jeu

24,90€




Perplexus Star Wars

A partir de 8 ans

Grâce à Perplexus Star Wars, revivez la bataille de l’Étoile Noire ! Comme Luke Skywalker, pilotez le long de la terrible machine de guerre de l’Empire afin de la détruire. Faites emprunter à votre bille un parcours dément: les tours Turbo lasers, le Trône et la fenêtre d’observation de l’Empereur, la station de rechargement des vaisseaux, etplus encore ! L’Étoile Noire n’aura plus aucun secret pour vous. Vous serez aidé du vaisseau X-Wing, contrôlé depuis un bouton extérieur, pour aimanter la bille et la déplacer à plusieurs moments du parcours. Enamenant la bille dans le sas d’échappement, après un parcours épique de 115 étapes, vous parviendrez à anéantir l’Étoile Noire… Qui explosera en un déluge de sons et de lumières !

41,90€




Le Petit Chaperon Rouge

A partir de 7 ans

Promenons-nous dans les bois ! Le Petit Chaperon Rouge tente de rejoindre la chaumière de sa mère-grand avant que le loup n’y pointe le bout de son museau ! Il remplit son panier et se fraye un chemin dans la forêt, mais il doit veiller à ne pas être trop gourmand, au risque de voir le loup prendre un temps d'avance … On installe le plateau de jeu, le loup et le petit chaperon rouge sur leur case de départs respectifs, et les 4 tuiles Arrivée face cachée. On place une 1ère carte chemin et des jetons cueillette sur chaque fleur. Ensuite, à leur tour, les joueurs ont le choix entre avancer sur le chemin ou arrêter la cueillette. S’ils avancent sur le chemin, ils piochent une carte chemin et l’ajoutent au parcours. Ils doivent veiller à ce que la valeur de la nouvelle carte soit supérieure ou égale au nombre de cartes déjà posées. Sinon, la cueillette échoue : les cartes en jeu et les jetons cueillettes sont défaussés, et le loup avance d’une case. S’ils arrêtent la cueillette, ils avancent le Petit Chaperon Rouge d’autant de cases que de fleurs découvertes, puis le loup d’une case. Si la course est mal engagée, ils peuvent décider de prendre le raccourci (mais c’est risqué) ou de sacrifier le Pot de Beurre ou la Galette pour avancer d'une case supplémentaire. S’ils parviennent à la chaumière avant le loup, c’est une victoire. Un second mode de jeu permet à un joueur d’incarner le loup, les autres joueurs jouent alors le petit chaperon rouge. Contenu : 1 plateau de jeu, 13 cartes Chemin, 13 jetons Cueillette (9 fleurs et 4 cailloux ), 1 pion Loup, 1 pion Chaperon Rouge et 2 autocollants à appliquer, 1 mini-plateau Panier, 4 tuiles Arrivée (3 chemins et 1 chaumière ), 2 jetons, Pot de beurre et Galette, 4 cartes Personnage recto-verso, 4 arbres à monter, 10 jetons chiffrés et 1 livret de règles.

23,90€




Statues

A partir de 8 ans

Un jeu de mime déroutant, avec des thèmes simples ou loufoques, et où tous les joueurs miment sauf un ! A chaque manche, un joueur incarne le Visiteur du musée. Il sort de la pièce ; pendant ce temps, un des joueurs tire une carte Thème, et chacun des participants prend connaissance de son mot et prend la pose (grimace, accessoire, geste….). Le visiteur revient dans la salle. Il découvre le thème de la visite, il a alors le temps d'un sablier pour retrouver les mots "statués" par tous les autres joueurs. Une variante par équipe permet de jouer jusqu'à 14 joueurs. Contenu : 47 cartes Thèmes (recto/verso), 7 cartes Numéro, 1 sablier (1 min environ)

14,90€




Qui Paire Gagne

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’association : onze images sont sur la table, chaque joueur crée secrètement 5 paires en les associant selon leur thème, leur couleur, leur forme,… Chaque joueur reçoit 11 cartes numérotées de 1 à 11 ainsi qu'une feuille de score. On place 11 photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc numéroté (de 1 à 11 également). Pendant le temps du sablier, chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Sa carte inutilisée est posée face cachée : elle sera sa « pomme pourrie ». Une fois le sablier écoulé, le premier joueur énumère les paires qu'il a choisi. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée ! Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur. Contenu : 150 cartes photos (recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11 (8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score, crayons.

24,90€