L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



La course farfelue des souris des champs

A partir de 5 ans

Quatre souris des champs traversent la prairie au pas de course. Elle espère arriver saine et sauve dans leur petite maison, et si possible avant les autres…. En début de partie, on pose toutes les cartes Action face cachée, sur les cases vides du parcours, puis on donne à chaque joueur une souris et une carte Maison. A son tour de jeu, chaque joueur lance le dé, puis il avance sa souris du nombre de cases indiquées, il retourne la carte Action et applique l’effet ( il avance encore, ou fait reculer une autre souris, il retourne au départ si c’est un chat, sauf s’il est de sa couleur, il échange de maison avec un autre joueur, il place une carte piège sur autre joueur, il récupère un carte chien pour effrayer un chat…..). Le premier joueur à rentrer dans la maison dont il a la carte gagne la partie. Contenu : 4 figurines Souris, 1 dé en bois, 1 plateau, 31 cartes Action, 4 cartes Maison, 1 carte Stop, 1 carte Piège, la règle du jeu.

21,90€




L'age de Pierre junior

A partir de 5 ans

L’Age de Pierre Junior, un jeu pour revivre le quotidien de cette époque : la pêche dans les torrents, la chasse aux mammouths, la fabrication de poteries ou de flèches, le troc de marchandises, la construction de huttes… En début de partie, on donne à chaque joueur un plateau village, un jeton joueur et la figurine correspondante. Les tuiles chiens, les tuiles Huttes et les marchandises sont placées sur le plateau (les poteries dans la clairière, les poissons dans la rivière… une marchandise de chaque sorte sur le lieu de troc, les Huttes sur 3 piles). Chaque joueur place sa figurine dans le chantier. Chaque joueur, à son tour de jeu, retourne un jeton forêt : il se déplace dans le sens des flèches s’il a retourné un jeton dé, sinon, il se rend sur le lieu correspondant au symbole retourné. Il peut alors prendre une marchandise, effectuer un troc s’il est sur le lieu du troc, ou prendre une tuile chien s’il est dans sa tanière. S’il est sur le chantier, il peut construire une hutte : il rend les marchandises nécessaires à la construction et prend la tuile Hutte afin de la placer dans son village. Il peut utiliser une tuile Chien pour remplacer une marchandise manquante. Il doit alors retourner tous les jetons Forêt face cachée, et échanger la position de 2 jetons. La partie se termine dès qu’un joueur construit sa 3ème hutte : il remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 plateaux Village, 4 jetons joueur, 4 figurines, 20 marchandises (4 baies, 4 poissons 4 poteries, 4 pointes de flèche et 4 dents), 15 tuiles Hutte, 2 tuiles Chien, 14 jetons Forêt.

33,90€




Potion Explosion

A partir de 8 ans

Chers élèves, l’heure est venue. Votre dernière année à l’Académie de Sorcellerie Horribilorum pour Sorcières et Magiciens Spirituels est presque terminée, et il est temps de passer aux tous derniers examens ! Les règles n’ont pas changé d’un poil : prenez les Ingrédients du Distributeur du Laboratoire pour terminer vos Potions. L’utilisation des Potions concoctées lors de cet examen est permise et vivement conseillée …..Bonne chance ! Albedus Humblescore, Directeur de l’Académie de Sorcellerie Horribilorum En début de partie, on installe le distributeur au centre de la table, que l’on remplit des 80 billes Ingrédient, et on choisit 6 familles de potions. Chaque apprenti sorcier prend un plateau Paillasse et choisit tour à tour 2 potions de départ parmi 12 disponibles. Les potions restantes sont réparties en 5 tas, disposés en bord de table. Chaque apprenti sorcier, durant son tour de jeu, prend 1 bille Ingrédient dans le distributeur : si deux billes Ingrédient de même couleur se percutent, elles explosent, et le joueur les récupère, ce qui peut provoquer une nouvelle explosion…. Ensuite, il répartit les billes sur ces potions en respectant les couleurs, et dans sa réserve (3 billes maximum). Lorsqu’une potion est terminée, elle est écartée de la paillasse, et les Ingrédients reviennent dans le distributeur. Par ailleurs, à n’importe quel moment de son tour, un joueur peut boire une ou plusieurs des Potions qu’il a précédemment terminées (et utiliser leur pouvoir à usage unique) et/ou demander un coup de pouce au Professeur (il prend un Ingrédient dans le distributeur, mais ne provoque pas d’explosion, et prends un jeton Professeur). A la fin de son tour, il remplace ses potions terminées par de nouvelles, parmi les 5 visibles. Lorsqu’un joueur a réalisée 3 potions de la même famille, ou 5 potions différentes, il prend un jeton Récompense. La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur prends le 6ème jeton Récompense : chaque joueur fait la somme des points de ses Potions et de ses jetons Récompense, avant d’y soustraire 2 points par pion Professeur.Le joueur qui a le plus de points remporte la partie ! Contenu : 4 plateaux Paillasse, 64 tuiles Potion, 80 billes Ingrédient (4 couleurs), 15 pions Compétence, 21 Pion Professeur, 1 pion Premier Joueur, 1 distributeur.

41,90€




Chasseurs de légendes

A partir de 10 ans

Pendant des siècles, la paix a régné sur la Contrée des Perles jusqu’au jour où le magicien sombre Grim perturba l’équilibre entre le Bien et le Mal. Depuis, les terres et le peuple des Perles, engouffrés dans l’obscurité, vivent dans l‘attente qu‘un héros viennent les libérer. Une équipe d’intrépides aventuriers pénètre dans la demeure d’un vieil enchanteur : ils collectent des perles magiques, rassemblent des créatures fantastiques, augmentent leur pouvoir,…afin d’incarner la prophétie et de sauver la Contrée des Perles….. En début de partie, on distribue 1 portail à chaque joueur, puis on place 4 cartes Perle en ligne au centre de la table (le reste constitue la pioche Perle) et 2 cartes Personnage (le reste constitue la pioche Personnage). À son tour, un joueur peut choisir trois actions parmi les quatre suivantes : - Prendre une carte Perle dans sa main, parmi les 4 cartes visibles ou la carte du dessus de la pioche. - Défausser et remplacer les 4 cartes Perle visibles, - Prendre une des deux cartes Personnage visibles ou la première carte Personnage de la pioche et la placer sur son Portail. Un Portail ne peut contenir que deux cartes Personnage. - Activer un Personnage : au-dessus de chaque illustration des personnages est indiquée une combinaison de cartes Perle. Le joueur défausse les cartes Perle correspondantes et place la carte Personnage à droite de son portail. Les personnages activés peuvent rapporter des points de pouvoir, des diamants et/ou une capacité spéciale. Les capacités rouges sont utilisées immédiatement et une seule fois, les capacités bleues sont permanentes. Si un joueur n’a pas les bonnes cartes Perle pour activer un Personnage, il peut utiliser un Diamant précédemment gagné pour augmenter la valeur d'une carte Perle de 1. Le tour d’un joueur prend fin après sa troisième action. S’il a plus de 5 cartes en main, il doit alors se défausser de cartes jusqu’à atteindre cette limite. Puis c’est au tour du joueur à sa gauche. Lorsqu’un des joueurs totalise 12 points de Pouvoir ou plus, il déclenche la fin de partie. Celui qui a amassé le plus de points de pouvoir est l’élu : il sauve la contrée des Perles. Auteur : Johannes Schmidauer-König Illustrations : Dennis Lohausen Contenu : 56 cartes Perle, 54 cartes Personnage, 5 plateaux de jeu, règle du jeu

15,90€




Waka Tanka

A partir de 7 ans

Au solstice d’été, les jeunes Sioux les plus prometteurs sont envoyé auprès du grand Shaman. Investis de son infinie sagesse, ils tentent d’entrer en contact avec Waka Tanka, le Grand Esprit de toute chose….. En début de partie, on place le totem au centre de la table, puis les 6 tuiles Animal (Coyote, Puma, Ours, Hibou, Bison et Aigle) en cercle autour du totem, on dépose le pion Indien sur l’une des tuiles Animal et les jetons Sorciers au pied du totem, enfin on distribue l’ensemble des cartes aux différents joueurs. A son tour de jeu, un joueur peut déplacer le pion Indien sur une tuile Animal voisine, puis il place une carte face cachée face à l’indien et annonce l’animal posé (il dit la vérité, …ou pas). Il peut également accuser le joueur précédent de bluff: on retourne alors la carte posée, pour vérification. S’il a raison, le joueur accusé récupère la pile de carte dans sa main, sinon c’est l’acusateur qui prends les cartes. Enfin, il peut tenter une incantation : il désigne un Animal et retourne les cartes posées en face de lui : s’il y a au moins 2 cartes de l’Animal dans la pile, il gagne un jeton Sorcier ;sinon, il récupère les cartes dans sa main. Le gagnant est le premier joueur à ne plus avoir de cartes en main ou à avoir 4 jetons Sorcier. Contenu : 42 cartes (6 pour chacun des 6 animaux+6 cartes souris), 6 tuiles circulaires Animal, 19 jetons Sorcier, 1 totem, 1 pion indien, 1 règle du jeu.

19,90€




Kreo

A partir de 10 ans

Les Titans et Titanides rêvent d’un monde idéal où la colère et la haine n’auraient plus prise : ils tentent de créer cette planète idéale aux confins du cosmos, mais attention à la colère des Cyclopes et des Hécatonchires ! Les cartes Univers sont mélangées, puis distribuées équitablement à l’ensemble des joueurs ; les jetons Energie sont placés au centre de la table : ils constituent la réserve d’énergie commune à tous. Le joueur qui possède la carte nature planète prend la carte Premier Joueur et la pose devant lui. Sans se concerter, en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs prennent autant de jetons Energie qu’ils le souhaitent. Le dernier joueur prend tous les jetons restants. Chaque tour de jeu se déroule en deux phases : durant la phase de divination, les joueurs choisissent en secret et sans se concerter une carte de leur main et la posent devant eux face cachée. A n’importe quel moment de cette phase, à l’aide de leurs jetons énergie, les joueurs peuvent se transmettre des informations (1 jeton), s’échanger des cartes (2 jetons) ou échanger une carte avec la défausse ( 3 jetons). Ils peuvent aussi défausser une carte Nature ou Elément pour prendre un jeton énergie dans la réserve. Ensuite, dans la phase de création et dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et tente de la mettre en jeu. Si c’est une carte nature ou élément, et si le processus de création le permet, elle est mise en jeu. Sinon, la carte est perdue et défaussée. Si c’est une carte Agression, ses effets sont appliqués immédiatement. Ensuite la carte Premier Joueur passe au joueur suivant, et un nouveau tour de jeu débute. La partie s’arrête lorsque tous les joueurs ont utilisé toutes les cartes de leur main ou lorsque la carte planète est complétée. Contenu : 15 jetons Énergie, 42 cartes Univers, 26 cartes Élément (6 Eau, 6 Feu, 2 Éther, 6 Terre, 6 Air 11 cartes Nature 5 cartes Agression 3 Éclair de Cyclope, 1 Les Hécatonchires, 1 Tornade d’Ouranos , 13 autres cartes (1 carte Premier Joueur 6 cartes Aide de Jeu 6 cartes Titans pour le mode avancé)

19,90€




Ubongo

A partir de 8 ans

Le jeu de pose complètement fou : Des centaines de défis, un dé pour déterminer laquelle résoudre et moins de trois minutes pour la réussir…. ! Chaque joueur reçoit une carte à compléter et 12 pièces de casse-tête. Un joueur retourne le sablier, puis il lance le dé qui indique les pièces à utiliser. Tous les joueurs jouent en même temps : chacun essaie de remplir sa carte, le plus rapide crie " Ubongo ", déplace son pion sur le plateau de jeu et prend les deux premières pierres précieuses dans la rangée où son pion arrive. Les autres joueurs poursuivent le jeu : dès qu’ils ont terminé leur défi, ils avancent de moins en moins loin, afin de recevoir des pierres précieuses de la rangée d’arrivée. Dès que le sablier est vide, le tour de jeu se termine. Chaque joueur reçoit une nouvelle carte et les joueurs débutent le tour suivant. Le jeu se termine lorsque toutes les cartes à compléter ont été jouées. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de pierres précieuses d’une même couleur. Contenu : 36 plateaux de défis, 48 pièces, 1 dé, 1 sablier, 1 sac en tissu, 58 gemmes, 1 plateau de manches, 1 livret de règles.

33,90€




2 sans 3

A partir de 10 ans

Une carte, c’est bien, 2 cartes c’est encore mieux. 3 c’est une de trop !!!! En début de partie, on place les 3 cartes Départ (0, 30 et 60) au centre de la table, puis on ajoute 3 cartes Nombre sur les lignes correspondantes. On trie les 2 tas Bonus Intermédiaire et Bonus Final, que l’on place de côté, puis on distribue 20 cartes à chaque joueur, qu’il place devant lui face cachée. Les joueurs prennent alors 8 cartes chacun de leur pioche personnelle. A leur tour de jeu, les joueurs posent une carte dans l’une des rangées communes en respectant l’ordre croissant. Chaque colonne ne peut contenir que 3 cartes Nombre. Si la carte du joueur se rajoute à une colonne complète, il prend la première carte de la rangée, s’il a placé la dernière, ou toutes les cartes supérieures à la sienne sinon. Puis c’est au tour du joueur suivant etc. Le joueur place les cartes récupérées devant lui, classées par couleur : c’est sa collection. Chaque lot de 3 cartes d’une même couleur est retourné face caché. Dès qu’un joueur possède l’ensemble des couleurs, il prend une carte Bonus Intermédiaire de la pile. Lorsque les joueurs n’ont plus de 2 cartes en main, ils piochent 6 nouvelles cartes, et la partie se poursuit. Lors du dernier tour de jeu, lorsque les joueurs n’ont plus que 2 cartes en main, on stoppe la partie : chaque joueur ayant 6 ou 7 couleurs différentes prend une carte Bonus Final. Chaque joueur compte ensuite les points de sa collection : chaque carte seule rapporte 1 point, chaque paire rapporte 5 points et chaque carte face cachée fait perdre 1 point. Les joueurs additionnent ce score aux bonus éventuellement gagnés. Celui qui cumule le plus de points gagne la partie. Contenu : 98 cartes, règle du jeu

12,90€




10 min to kill

A partir de 10 ans

Dans 10 minutes to kill, une équipe de tueurs à gage rôde dans la ville : chacun a 3 cibles, et 10 minutes pour les éliminer sans se faire repérer….. Chaque joueur incarne un tueur à gages avec une identité secrète, et doit exécuter 3 contrats le plus discrètement possibles. En début de partie, on place les 16 tuiles, de façon à former la ville, et les 16 personnages aléatoirement sur les tuiles. Chaque joueur reçoit secrètement l’identité de son tueur, ainsi que celle de 3 cibles à éliminer parmi les autres personnages. A son tour de jeu, va faire 2 actions : il peut déplacer n’importe quel personnage, contrôler l’identité d’un personnage à l’aide d’un policier ou éliminer un personnage (1 seule fois par tour). Il existe plusieurs possibilités pour éliminer un personnage sans être vu : au couteau (lorsque le tueur à gage et la cible sont sur le même tuile), au pistolet (lorsque le tueur à gage est seul, et sa cible sur une tuile voisine) ou en sniper (lorsque son tueur à gage est seul, sur une tuile bleue, et sa cible est dans l’alignement). Lorsqu’une cible est éliminée, le joueur révèle la victime, mais pas le tueur. Un policier est alors placé sur la tuile du la cible. Les personnages encore présents sur la tuile fuient : ils sont placés sur d’autres tuiles. Tout tueur à gage ne peut pas agir si un policier est présent sur une tuile voisine. Lorsqu’un joueur a éliminé ses trois cibles, on finit le tour en cours et la partie prend fin. On décompte alors les points : la survie de son tueur à gages rapporte 2 pts, l’élimination d’une cible 1 pt, l’arrestation d’un tueur à gages adverse 1 pt, l’élimination d’un tueur à gages adverse 3 pts, l’élimination d’un innocent - 1 pt, l’élimination d’un policier - 1337 pts. Contenu : 16 personnages, 8 policiers, 16 tuiles de sélection de personnage, 16 tuiles Ville

19,90€




Le joueur de flûte

A partir de 8 ans

Rats des villes, rats méchants ? Bienvenue dans la belle ville d’Hamelin ! Découvrez ses auberges, ses monuments et ses… Rats ! Oui… Hamelin est envahie par ces maudits rongeurs et seul le mystérieux joueur de flûte pourra les faire fuir ! Chaque joueur incarne un habitant de la ville d’Hamelin qui tente de se débarrasser des rats en les envoyant chez ses voisins. Lorsque trop de rats se sont installés dans une maison, ses occupants la quittent, désespérés ! Le vainqueur est celui qui reste chez lui le plus longtemps possible ! En début de partie, chaque joueur place son plateau Maison face à lui son compteur Rat dans sa cave; il reçoit 4 cartes Action, puis les rats sont répartis entre les maisons. On place la pioche Personnage, et on retourne les 4 premières cartes. À tour de rôle et en suivant le sens des flèches vertes, chaque joueur place deux cartes Action sous deux personnages différents, puis il reconstitue sa main de 4 cartes dans la pioche. Lorsqu’‘un personnage a sous lui 2 cartes Action, sa figurine est activée et l'on effectue les déplacements (dans le sens horaire ou antihoraire, d’une ou de deux maisons, sous la maison par la bouche d’égout…). Lorsqu’un rat passe dans une maison, il fait augmenter son niveau de menace : son propriétaire monte son compteur Rat d’un cran. Au contraire, lorsque le Joueur de flûte passe, le niveau de menace diminue. La carte du personnage déplacé et les cartes action sont défaussée, la carte personnage est remplacée. Dès que le compteur Rat atteint le toit d’une maison, le propriétaire s’enfuit, il est éliminé. La partie prend fin lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en jeu. Le vainqueur parmi les 2 joueurs restants est celui dont le compteur Rat est au niveau le plus bas. Contenu : 5 mini-plateaux Maison comportant chacun 7 niveaux, 5 compteurs Rat, 6 figurines de rat en bois (chaque rat possède une couleur de queue différente correspondant aux couleurs des cartes Personnage), 1 figurine représentant le joueur de flûte et son socle en plastique, 21 cartes Personnage, 50 cartes Action et 1 livret de règles.

23,90€