L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Haru Ichiban

A partir de 8 ans

Dans une atmosphère zen, deux jardiniers concourent pour devenir le jardinier de l'Empereur ; Ils font fleurir des nénuphars colorés à la surface d'un bassin japonais et créent des alignements harmonieux sous l'effet du premier "vent du printemps", le Haru Ichiban. « Chacun choisit secrètement une des trois fleurs à sa disposition (chaque fleur est unique et numérotée de 1 à 8). Les fleurs sont révélées simultanément, et celui qui a joué la plus petite valeur devient le petit jardinier pour ce tour. Son adversaire est le grand jardinier. – Le petit jardinier fait fleurir l’unique nénuphar sombre sur le bassin (il y dépose la fleur sélectionnée, face illustrée, bien sûr) – Le grand jardinier fait fleurir le nénuphar de son choix – Le petit jardinier utilise le vent du printemps pour déplacer un nénuphar de une case (en poussant éventuellement les autres nénuphars) – Le grand jardinier retourne côté sombre un nénuphar vide de son choix Chacun pioche une nouvelle fleur à sa couleur. Et c’est tout… Aussitôt qu’une géométrie victorieuse est obtenue (carré de 4 fleurs, alignements de 4 ou 5 fleurs), la manche s’arrête, le joueur vainqueur score le nombre de point correspondant. (Quatre fleurs en carré rapportent 1 point, une ligne de quatre fleurs verticale ou horizontale : 2 points, une ligne de quatre fleurs en diagonale : 3 points, une ligne de cinq fleurs : 5 points). On recommence une nouvelle manche, et ainsi de suit jusqu’à ce que l’un des deux joueurs atteigne 5 points et remporte la partie ! » Source du résumé : le site de l’auteur : http://www.brunocathala.com/ Contenu : 1 plateau de jeu, 1 piste de score, 8 fleurs jaunes, 8 fleurs jaunes, 2 grenouilles, 16 nénuphars, 2 pions jardiniers 1 aide de jeu et les règles

17,90€




Kooba

A partir de 8 ans

Plusieurs intrépides aventuriers parcourent un donjon à la recherche de trésors. Ils doivent unir leurs forces pour venir à bout des monstres qui surgiront devant eux. Mais l’esprit d‘équipe s‘arrête là où la répartition du trésor commence : c’est alors chacun pour soi ! Les plus sournois participent peu au combat mais sont les premiers à se partager les pierres précieuses. Entre négociations, bluff et fourberies serez-vous le plus riche en sortant du donjon ? En début de partie, chaque joueur choisit un personnage et prend les cartes correspondantes, numérotées de 1 à 6 (ou 2 à 7). Il prend également 3 tuiles Pierre Précieuse (une de chaque couleur). On place les trois piles Donjon au centre de la table face cachée. Pour chaque manche, un des joueurs retourne une carte Monstre du niveau correspondant. Les joueurs doivent alors faire équipe pour affronter les monstres du donjon : ils choisissent une carte Personnage de leur main et la placent face cachée devant eux (ils peuvent annoncer ce qu’ils posent, en discuter, bluffer et même changer d’avis…) Puis les cartes sont révélées simultanément. On compare alors la force du Monstre avec la somme des valeurs des cartes Personnage jouées par les joueurs. Attention : si des joueurs ont joué des cartes de même valeur, ces cartes ne sont pas comptabilisées. Si le monstre est plus fort, le(s) joueur(s) ayant joué la plus petite carte doit(doivent) remettre au centre de la table des tuiles Pierre Précieuse. Si le monstre est vaincu, les joueurs prennent dans la boite les Pierres Précieuses indiquées sur la carte, puis ils se répartissent les Pierres Précieuses du centre de la table une à une en commençant par le joueur qui a joué la carte la plus basse. Les cartes utilisées par les joueurs durant ce tour sont alors placées faces visibles devant chaque joueur, la carte Monstre est défaussée puis la prochaine carte Monstre est révélée. Quand la bataille avec le quatrième Monstre d’un niveau est terminée, les joueurs reprennent toutes leurs cartes Personnage en main pour la manche suivante. Après la bataille avec le quatrième Monstre du niveau III, les joueurs procèdent au décompte : un point pour chaque tuile Pierre Précieuse et 3 points supplémentaires pour chaque série de trois tuiles de couleurs différentes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Contenu : 35 cartes Personnage, 15 cartes Monstre, 45 tuiles Pierre Précieuse, règle du jeu.

13,90€




TIME Stories

A partir de 12 ans

Une équipe d’agents temporels voyagent dans le temps et les réalités parallèles pour le compte de l’agence T.I.M.E : elle doit sauver la trame temporelle des intrusions et paradoxes causés par des voyageurs imprudents ou mal intentionnés. Dans chacun des scénarios, elle a une mission à accomplir…. La boîte de base contient le scénario Asylum et le matériel nécessaire pour tous les scénarios ultérieurs. Depuis la découverte de l’Insertion Tachyon, tout l’ univers a basculé : des réalités alternatives sont apparues, le temps est devenu flexible et malléable : quand surviennent des voyages temporels illégaux ou des visites imprévues dans des univers alternatifs, la trame du continuum subit un bouleversement. …..L’agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) a été créée par un consortium qui réunit tous les Gouvernements, afin de prévenir ces bouleversements. Une équipe d’agents temporels est envoyé en mission : leur esprit est projeté dans un réceptacle adapté à l’époque ou l’univers qu’ils doivent visiter. Leur première mission : “ Paris, 1921 : empêchez la formation d’une faille temporelle dans les années folles. “ Mais Les caissons temporels ne peuvent pas les maintenir indéfiniment dans la réalité alternative ou le passé : s’ils ne parviennent pas à remplir la mission confiée par l’agence T.I.M.E ils seront réintégré dans notre temps. … Contenu : 8 pions Agent, 1 marqueur de temps, 1 marqueur de groupe, 1 dé Time Captain, 6 dés d'action, 40 boucliers normaux/crânes, 7 boucliers temps, 7 bouliers cœur, 7 bouclier spéciaux, 140 jetons de ressources, 30 points de vie, 24 jetons d'état.

41,90€




Animal Mystère

A partir de 6 ans

Le serpent traverse tranquillement le carrefour en pleine heure de pointe. Et voilà qu’on lui piétine violemment le dos ! Mais à qui appartiennent donc ces pattes ? Les joueurs imitent la démarche de différents animaux mystères avec leurs doigts et mains sur le dos des autres joueurs. Le joueur qui réussit à deviner et à faire deviner le plus d'animaux remporte la partie. Contenu : 1 plateau de jeu, 24 cartes de chemin (verso foncé), 24 cartes devinettes (verso clair), 1 serpent, 1 règle du jeu.

11,90€




Drôles de lutins

A partir de 4 ans

De drôles de lutins attrapent tous les jouets qui leur tombent sous la main : un cheval à bascule bleu, une petite voiture orange, un nounours vert. Peut-être y a-t-il dans la caverne obscure des lutins un jouet dont ils ont besoin…… En début de partie, on installe au centre de la table la caverne des lutins, on y dépose un jouet, puis on referme l’entrée à l’aide de la plaquette Rocher. Chaque joueur prend une carte de lutin et la place devant lui. Chaque joueur, à son tour de jeu, lance le dé. S’il obtient la face Sac, il pioche un jouet dans le sac et le pose sur sa carte. S’il a déjà un jouet de la même forme ou de la même couleur, il ne peut pas le garder : il le glisse dans la caverne. S’il obtient une face Main, il peut voler un jouet d’un autre lutin. S’il a une face cadenas, il pose le pion Cadenas sur sa carte Lutin, et aucun joueur ne peut lui voler de jouet. Enfin, s’il obtient un point d’interrogation, il doit énoncer un jouet (forme et couleur) présent dans la caverne. Si c’est exact, il le récupère et la place sur sa carte. Sinon, c’est au joueur suivant. La partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré 4 jouets différents : il devient le chef des drôles de lutins. Contenu : 1 caverne des lutins, 20 jouets, 1 dé à symboles, 4 cartes de lutin, 1 carte cadenas, 1 plateau de jeu, 1 plaquette rocher, 1 petit sac, 1 règle du jeu.

19,90€




Laser Maze

A partir de 8 ans

Laser maze : un jeu de casse-tête et de logique sur les bases de l’optique. Pour chaque carte Défi, le joueur place les pions sur la grille comme indiqué. Ensuite, il décide où il ajoute les autres pions, et selon quelle orientation afin que le faisceau atteigne sa cible. Si les placements sont correct, la cible s’illumine lors de l’activation du Laser. Contenu : 60 cartes Défis avec solutions (4 niveaux de jeu, de débutant à expert), 11 pions (1 laser, 5 cibles/miroirs, 2 séparateurs de faisceau, 1 double miroir, 1 point de contrôle, 1 bloqueur de case), 1 grille de jeu, piles incluses

28,90€




Abracada Quoi?

A partir de 7 ans

Au pied de la tour du légendaire Archimage, d'avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et mettre la main sur le grimoire magique. Mais ... que se passe-t-il ? Les boules de feu s'éteignent d'elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant ! Leurs sorts ne fonctionnent plus : il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité, ou perturbés par le pouvoir mystérieux de la tour maudite…. Chaque partie se joue en plusieurs rondes. Pour chaque ronde, On place les 36 pierres magiques, face cachée, au centre de la table. Chaque joueur prends 6 points de vie et pioche 5 pierres magiques, qu’il place devant lui, la face illustrée tournée vers les autres joueurs. A son tour, il nomme le sort qu'il souhaite lancer et, s'il possède la pierre magique correspondante parmi ses 5 tuiles, son sort prend effet : avec le Fantôme de la Nuit, il gagne un point de vie, et les autres en perdent un ; avec Le Chanteur Nocturne, il pioche une pierre secrète et la garde devant lui ; avec La Boule de Feu, le joueur assit à gauche perd un point de vie…… Il peut ensuite décider de terminer son tour ou de lancer un nouveau sort de niveau supérieur…. S’il invoque un sort qu’il n’a pas, il perd un point de vie et c’est au joueur suivant. A la fin de son tour, le joueur complète sa piste de pierres magiques pour en avoir à nouveau 5. Il est possible d'améliorer la précision de ses sorts par l'observation et la déduction : le nombre de pierres magiques est défini pour chaque sort et les joueurs peuvent voir à tout moment les sorts de leurs adversaires et les sorts déjà invoqués . Lorsqu’un des joueurs n’a plus de pierre magique devant lui ou plus aucun point de vie, la ronde est terminée : le gagnant de la ronde marque 3 points, les survivants marquent 1 point. Lorsqu’un joueur atteint les 8 points, il est le grand vainqueur et gagne le grimoire tant convoité…. Contenu : 36 pierres magiques, 30 points de vie, 5 pions de score, 1 dé, 1 plateau de jeu, 5 aides de jeu, 1 règle.

27,90€




Terra mystica

A partir de 14 ans

Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions et transforme les terres afin d’y construire ses infrastructures. Tout au long de la partie, il doit choisir entre accroitre son territoire, ou rester près de ses adversaires pour en soutirer divers avantages. En améliorant ses infrastructures, il augmentera ses revenus en ouvriers, prêtres, argent et pouvoir. La construction de temples favorisera son ascension au sein des 4 cultes (le feu, l’eau, la terre et l’air), la construction d’une forteresse permet d’activer la capacité spéciale de la faction. Les comptoirs commerciaux permettent d’assurer des revenus, et l’élargissement du territoire permet d’augmenter ses ouvriers. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 plateau Cultes, 7 plateaux Faction réversibles, 56 tuiles Terrain, 65 ouvriers en bois, 85 pièces de monnaie, 65 jetons Pouvoir, 1 pion Premier joueur, 17 jetons Action, 1 jeton Fin de partie, 5 jetons 100 PV, 28 tuiles Faveur, 133 infrastructures en bois, 49 prêtres en bois, 49 marqueurs en bois, 21 ponts en bois, 10 tuiles Ville, 8 tuiles Pointage, 9 cartes Bonus, 5 aides de jeu, 1 règle.

64,90€




Dr Eureka

A partir de 6 ans

C’est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d’aide pour réaliser ses expériences. Ses assistants et apprentis chimistes vont transvaser les billes de tubes en tubes le plus vite possible … Chaque joueur prend 3 tubes, et place dans chacune deux billes (violettes, rouges et vertes). On place la pile des cartes Objectifs au centre de la table. Pour chaque tour de jeu, on retourne la première carte Objectif. Chaque joueur doit alors transvaser ses billes d’un tube à l’autre, afin de réaliser la combinaison indiquée sur la carte, à l’endroit ou à l’envers. Si un joueur fait tomber une bille, il est éliminé de la manche en cours. Le premier joueur qui réalise la combinaison crie « Eureka » et gagne la carte, puis il retourne une autre carte. Le premier joueur a avoir 5 cartes gagne la partie. Contenu : 12 éprouvettes, 24 billes, 54 cartes,1 règle du jeu

25,90€




Brick Party

A partir de 5 ans

Un jeu de construction et de coopération avec des briques Brick Party se joue en équipes de 2 joueurs : un joueur doit décrire la forme représentée sur la carte, tandis que son coéquipier tente de la reproduire à l’aide des briques en plastique. Pour chaque manche, on révèle une carte spéciale qui indique quelle sera la règle employée ce tour : avec une seule main, sans parler, les yeux fermés, en mimant, …. Puis on forme les équipes : chaque joueur choisit son partenaire pour cette manche et ils définissent leur rôle : Architecte ou Bâtisseur. Dans chaque équipe l’Architecte choisit une Carte forme de sa main. C’est parti : tous les Architectes expliquent à leur Bâtisseur comment construire la structure représentée sur leur carte Forme. Quand un Architecte a terminé, il retourne le sablier : toutes les autres équipes ne disposent désormais plus que de 30 secondes pour finir leur structure. Chaque équipe ayant correctement réalisé sa structure dans le temps imparti marque les points indiqués sur la carte forme utilisée à cette manche. Parmi elles, l’équipe la plus rapide marque également les points indiqués sur la carte règle de la manche, puis on entame la manche suivante. Contenu : 36 briques en plastique de 4 couleurs (9 briques par couleur), 10 cartes Règle, 10 cartes Points, 144 cartes Forme (36 dans chacune de 4 valeurs), 1 sablier et 1 carte Règle à personnaliser.

19,90€