L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Pollen

A partir de 8 ans

En quête de pollen et de nectar, Abeilles et Bourdons partent explorer la prairie à la recherche de leurs fleurs favorites. Et comme une même fleur peut avoir la faveur des deux insectes, il va falloir ruser…. En début de partie, on dispose les 5 cartes Fleur en ligne au centre de la table. Chaque joueur reçoit une carte Objectif et son lot de cartes, il pioche les 3 premières. A son tour de jeu, un joueur peut poser une ou 2 cartes, d’un côté ou de l’autre d’une des fleurs à butiner, face visible ou face cachée. Il peut également effectuer un déplacement ou retourner une carte adverse, puis il complète sa main pour avoir 3 cartes. A la fin du jeu, on retourne les cartes posées face cachée, et on compte le nombre de bourdons en d’abeilles pour chaque colonne. L’espèce majoritaire remporte la carte Fleur. Si la fleur figure sur la carte Objectif du joueur, il gagne un point supplémentaire. Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 lot de 17 cartes Abeille, 1 lot de 17 cartes Fleur, 5 cartes Fleur, 10 cartes Objectif, 1 carte premier joueur.

14,90€




Saboteur : Le Duel

A partir de 8 ans

Tout le plaisir de Saboteur en tête à tête : deux joueurs s’engagent dans une course aux pépites d’or. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura un avantage crucial : portes secrètes, outils cassés, éboulement...tous les mauvais coups sont permis! La partie se joue en 3 manches. Au début de chaque manche, on place les 2 cartes Départ et 6 cartes Objectif, selon un schéma fixe, puis on distribue 6 cartes de jeu à chaque joueur. A leur tour de jeu, les joueurs vont placer des cartes Chemin afin de relier leur carte de départ aux cartes Objectif et ainsi récolter des pépites. Certaines cartes présentent des trolls ou des portes, ce qui peut obstruer le passage, sauf à utiliser une clé ou à soudoyer le gardien. Chacun des joueurs peut également jouer une carte action pour briser le chariot, la pioche ou la lampe de son adversaire, consulter un plan secret ou provoquer un éboulement. Enfin, un joueur peut défausser 2 cartes afin de réparer un outil brisé ou passer son tour afin de renouveler ses cartes. A la fin de la manche, chaque joueur récupère les cartes d’or ; puis on installe la manche suivante. Le joueur avec le plus de pépites au terme des 3 tours gagne la partie Contenu : 74 cartes, 10 jetons, 2 tuiles nain, règle du jeu, boîte métal.

12,90€




Le Petit Prince : Voyage vers les Etoiles

A partir de 6 ans

Dans le sillage du film d’animation de Mark Osborne, les joueurs réalisent un merveilleux voyage dans l’espace. Quittant la maison du Grand-Père, les aviateurs traversent les frontières de l’imaginaire et tentent d’atteindre la planète du Petit Prince. Tout au long du parcours, ils attrapent des étoiles présentes dans les nuages ou sur les feuilles d’histoire. En début de partie, on distribue un lot de 8 cartes Renard à chaque joueur. On installe le parcours et les avions sur la case de départ. Lors de chaque tour, c’est le joueur le plus loin de l’arrivée qui joue. Il pose une carte devant lui et déplace son avion. Il s’arrête sur le nuage de son choix, dans la limite de la carte posée : il gagne des étoiles sur certains nuages, pioche une carte sur un nuage Oiseau ou un télescope sur un nuage Longue vue. Lorsqu’un aviateur franchit une frontière, il choisit une tuile histoire parmi celles disponibles. Lorsqu’un avion se pose sur un autre avion, les deux joueurs échangent une carte. À la fin de la partie, le joueur possédant le plus d’étoiles est déclaré vainqueur. Contenu : 8 éléments de parcours, 5 branches Avion en papier, 18 tuiles Histoire, 12 jetons Télescope, 36 jetons Étoile, 12 cartes Grand-père, 48 cartes Renard, 6 Avions en bois

25,90€




Agent trouble

A partir de 12 ans

Démasquez l’espion qui se cache parmi vous !!! Agent trouble : un jeu de suspicion et de bluff pour recréer la tension des opérations d’infiltration, sur fond d’espionnage et de guerre froide. En début de manche, les joueurs reçoivent secrètement une carte lieu (l’ambassade, le bateau pirate, l’université,….), à l’exception d’un des joueurs qui reçoit une carte Espion. Ils se posent ensuite des questions : « il fait chaud non ? », « As-tu reçu ta paie? »... L’espion ne sait pas où il est. Il doit donc être attentif aux échanges pour tenter de le découvrir et ne pas compromettre sa couverture. A la fin de la manche, l’espion gagne s’il n’a pas été démasqué, ou s’il devine le lieu où il se trouve. Contenu : 240 Cartes, 30 sachets zip, 1 plateau aide de jeu.

19,90€




Gare à la toile

A partir de 6 ans

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Elles suspendent la plus légère d’entre elles au bout d’un fil, pour qu’elle puisse attraper les fourmis en dessous. En début de partie, on construit le plateau de jeu, on installe les 3 araignées (2 en haut, la 3ème au bout du fil) et la souche d’arbre sur une case du parcours. Puis chaque joueur place ses 3 fourmis sur le plateau du bas, sur la case de départ. Il devra les amener toutes les 3 sur la case d’arrivée. A son tour de jeu, il lance les 3 dés : le dé vert indique l’animal qui se déplace, le dé marron indique le nombre de déplacement de la fourmi, le dé blanc le nombre de déplacement de l’araignée. Si un joueur parvient à attraper une fourmi adverse avec l’araignée suspendue, celle-ci retourne sur la case de départ, et le joueur avance une de ses fourmis. Le jeu prend fin dès qu’un joueur a ses 3 fourmis sur la case d’arrivée : il est le grand vainqueur de la course. CONTENU : 12 fourmis, 1 souche d'arbre, 1 plateau intérieur réversible, 1 plateau supérieur, 4 embouts, 4 troncs servant de piliers, 3 dès de couleur, 3 araignées, système de suspension magnétique.

32,90€




Barony

A partir de 12 ans

Aux confins de l’empire, quatre barons se disputent le pouvoir. A la tête de leur armée de chevaliers, ils étendent leurs territoires et bâtissent villages, forteresses et cités. A l’issue de cette course effrénée au pouvoir, l’un d’eux deviendra le roi de la région. Chacun des joueurs choisit une couleur et récupère 5 cités, 2 forteresses, 7 chevaliers et 14 villages. Les tuiles sont assemblées en début de partie, pour obtenir un plateau de jeu, puis chaque joueur place 3 cités accompagnées chacune d’un chevalier. A son tour de jeu, un joueur peut faire une action : ajouter 2 chevaliers à une cité, déplacer 2 chevaliers sur une tuile voisine, remplacer des chevaliers par des villages ou des forteresses, construire une cité sur l’emplacement d’un village, engager une expédition ou acheter un titre de noblesse. Chaque construction de village permet de récupérer des ressources (5 points sur les champs, 4 sur les plaines, 3 sur les forêts et 2 en montagne) qui pourront être dépensé pour améliorer son titre de noblesse. Les barons deviennent ainsi vicomtes, comptes puis marquis. Mais attention, les villages peuvent être attaqués, et les ressources sont alors volées. Par ailleurs, les tuiles lac ne peuvent être traversées, et les tuiles montagne occupées, les cités et les forteresses sont infranchissables par les chevaliers adverses, ce qui risque fort de compliquer l’accès à certaines zones. La partie rend fin dès qu’un joueur devient Duc, on termine alors le tour de jeu, et on ajoute pour chaque joueur ses points de noblesse et ses ressources non utilisées. Le vainqueur devient le nouveau roi de la région. Contenu : 36 tuiles Territoire (montagnes, forêts, plaines, champs et lacs), 116 pions en bois (28 chevaliers, 8 forteresses, 56 villages, 20 cités, 4 jetons compteur de tours), 1 plateau de score, 80 jetons Ressource, 4 fiches d’aide de jeu, 1 jeton Premier joueur.

39,90€




Medina

A partir de 10 ans

Nous sommes en 1822. Après des années de déclin, la Medina située au pied de l’Atlas va être reconstruite pour relancer son influence. Les joueurs doivent collaborer pour construire de grands et beaux palais, rénover les murs d’enceinte et redonner à la ville sa splendeur d’antan. Le vie reprend, les marchands réinvestissent les rues alors que les contours de la nouvelle ville sortent de terre. Qui sera le propriétaire des palais les plus prestigieux en fin de partie ? On installe la ville au centre de la table, les tours, la fontaine et un marchand. Chaque joueur reçoit ses pions : des bâtiments dans chacune des couleurs, des toits, des murs, des étables et des marchands. A chaque tour de jeu, les joueurs vont placer 2 éléments dans la ville afin d’agrandir les palais, d’augmenter leur valeur ou d’en prendre possession. Attention : chaque joueur ne peut prendre possession que d’un seul palais de chaque sorte, et il ne peut plus l’agrandir. La partie d’arrête lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs pions, on évalue alors la valeur des palais de chacun : le nombre de bâtiments, les bonus des murs d’enceinte, de la fontaine, des tours et des marchands. Le joueur qui totalise le plus de point est déclaré vainqueur. Contenu : plateau de jeu double face (nouveauté), 179 élèments en bois, 1 puits (nouveauté), 8 tuiles Tour et Palais, 4 tuiles Thé (nouveauté), 4 paravents, 1 bloc score

42,90€




Festin de mouches

A partir de 6 ans

Quatre équipe de mouches doivent survoler la poubelle, virevolter autour de la pizza, se poser parfois sur la charcuterie ou la cuvette des toilettes…, tout en évitant la tapette à mouche. En début de partie, on forme un chemin avec les 9 pistes d’atterrissage, chaque joueur place ses 4 mouches en début de parcours. Tour à tour, chaque joueur pioche une carte action et applique son effet : il peut poser une carte Vol sur une piste d’atterrissage, ou renvoyer des mouches au départ avec une Tapette à Mouche, échanger l’emplacement de 2 pistes avec la carte Balayette, ou avancer d’une case avec une carte Vol. Ensuite, il avance une de ses mouches de 1 à 2 cases. Si la mouche arrive sur une carte vol de sa couleur, il rebondit de 2 pistes, puis c’est au joueur suivant. La partie se termine lorsqu’un joueur a ses 4 mouches sur la case d’arrivée : « Le dégoûtant festin ». Contenu : 7 pistes d’atterrissage, 1 cartes « dégoûtant tas de crottes », 16 mouches (4 couleurs différentes), 38 cartes de vol, 9 cartes Tapette à Mouches, 9 cartes Balayette, 6 cartes Odeur.

16,90€




The Game

A partir de 8 ans

The game : le jeu n’est pas notre ami ! Dans ce nouveau petit jeu coopératif, tous les joueurs doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles: 2 piles ascendantes et 2 piles descendantes. En début de partie, on installe les 2 cartes « 1 »et les 2 cartes « 100 ». Chaque joueur reçoit 6 cartes. A son tour de jeu, il doit poser au minimum 2 cartes : dans l’ordre croissant pour les 2 premières piles, dans l’ordre décroissant pour les 2 dernières. Il peut également faire des sauts en arrière de 10 exactement, puis il complète sa main à 6 cartes. La partie s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus poser de cartes. Le score de l’équipe est alors la somme des cartes en main et des cartes dans la pioche. Un score inférieur à 10 est un excellent score. Contenu : 110 cartes

11,90€




Dino Twist

A partir de 7 ans

L’Île de Twist connaît ses dernières heures. Les catastrophes s’enchaînent et les météorites tombent du ciel. Seuls les Dino les plus forts gagneront leur place sur les îles voisines… Au milieu de la table de jeu, on place l’île primale : une pile de 10 cartes Evènement et 8 bébés dinosaures autour. Chaque joueur reçoit 7 cartes A chaque tour, on révèle une carte Événement. Puis simultanément chaque joueur prépare une ou deux cartes Dino de sa main, face cachée devant lui. Ensemble, les joueurs révèlent leurs cartes et les Dino entrent en combat. Si plusieurs joueurs révèlent des Dino de même espèce et de même force, ils s’annulent et partent au cimetière. Sinon, les joueurs récupèrent les Dino vaincu pour les placer sur leur île et les remplacent par les Dino attaquants. Ensuite chaque joueur pioche autant de cartes Dino qu’il lui faut pour revenir à une main de 7, et on passe au tour suivant. Dès que la carte Gros Caillou est révélée, la partie prend fin. Chaque joueur additionne les forces des Dino présents sur son île, les bonus éventuellement gagnés ainsi que 2 points par carte dans son cimetière. Le joueur avec le plus haut score gagne la partie. Contenu : 108 cartes Dino réparties en 4 espèces, 25 cartes Evènement• 32 cartes Mise en plca (1 carte Île de Twist, 12 cartes île joueur, 6 cartes Cimetière, 8 cartes Bébé Dino, 3 cartes Bonus Île, 1 carte Bonus Griffe, 1 carte Gros Caillou

19,90€