L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Qui Paire Gagne

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’association : onze images sont sur la table, chaque joueur crée secrètement 5 paires en les associant selon leur thème, leur couleur, leur forme,… Chaque joueur reçoit 11 cartes numérotées de 1 à 11 ainsi qu'une feuille de score. On place 11 photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc numéroté (de 1 à 11 également). Pendant le temps du sablier, chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Sa carte inutilisée est posée face cachée : elle sera sa « pomme pourrie ». Une fois le sablier écoulé, le premier joueur énumère les paires qu'il a choisi. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée ! Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur. Contenu : 150 cartes photos (recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11 (8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score, crayons.

24,90€




Flick’em up

A partir de 10 ans

Les Cooper écument le Grand Ouest américain, colts à la ceinture, de braquage en kidnapping. Seuls le Sheriff et ses hommes sont capables de mettre fin à leurs crimes. Dans chacun des 10 scénarios, Flick’Em Up plonge les 2 équipes dans cette lutte acharnée : à la force de l’index, elles déplacent leurs hommes sur le champ de tir et garnissent leurs adversaires de balles….. Le clan qui élimine ses rivaux ou qui remplit le premier les conditions de victoire du scénario l’emporte ! Contenu : 12 figurines, 12 chapeaux amovibles et réversibles, 2 box, 10 tuiles Cowboy, 6 bâtiments, 72 marqueurs, 38 pièces variées (décors, socles, balles etc.), 1 carnet de 10 scénarios et 1 livret de règles.

62,90€




Takenoko Chibis

A partir de 8 ans

Une première extension pleine de tendresse pour le jeu Takenoko : de nouvelles Parcelles, de nouveaux Objectifs, une figurine « Miss Panda », et des bébés pandas. En début de partie, on mélange les six nouvelles parcelles et les nouveaux objectifs à ceux du jeu de base. Miss Panda fait son entrée au moment où un joueur met en jeu l’une des nouvelles tuiles. Elle se déplace à l’aide de l’action «Déplacer le Panda» ou lorsque le Dé Météo s’arrête sur le symbole Éclair. Lorsque Miss Panda termine son déplacement sur la même tuile que le Panda, elle ne mange pas de section de bambou. Par contre, le joueur peut rendre une section de bambou de n’importe quelle couleur à la réserve afin de gagner un pion Bébé panda de la couleur correspondante : il bénéficie alors du bonus et gagne 2 points en fin de partie. Parmi les nouvelles tuiles, on trouve le jardin de Kami, sur lequel les 3 couleurs de bambou peuvent pousser ; les 3 collines sacrées, qui permettent au jardiner de faire pousser sur toutes les parcelles de la même couleur ; un étang céleste et la cabane du jardinier, qui permet de piocher 3 objectifs et d’en choisir un. Contenu : 1 figurine de panda femelle, 9 jetons bébés pandas, 6 tuiles, 18 cartes, 17 pièces de bambou.

19,90€




7 Wonders Duel

A partir de 10 ans

7 Wonders Duel : un jeu spécialement conçu pour 2 joueurs dans l’univers de 7 Wonders En début de partie, on place le plateau au centre de la table, le jeton Conflit sur la case neutre, les 4 jetons Militaire et 5 jetons Progrès piochés au hasard sur leurs emplacements, les 8 merveilles sélectionnées de part et d’autre de la case neutre. Chaque joueur reçoit 7 pièces. Une partie se joue en 3 Ages. Pour chaque Age, on dispose les 20 cartes selon la structure de l’Age. A son tour, le joueur choisit une carte accessible de la structure afin de construire le bâtiment, d’obtenir des pièces ou de construire une merveille. Les bâtiments ont parfois un coût, ils permettent d’obtenir de nouvelles ressources, des capacités de commerce, des points de victoire pour la fin de la partie, des symboles scientifiques, des points militaires… Si un joueur a réunit 2 symboles scientifiques identiques lors de ce tour, il choisit un jeton Progrès. S’il a choisi d’améliorer sa puissance militaire, il déplace le pion Conflit. Puis il retourne les cartes devenues accessible et c’est au joueur suivant. Si le jeton conflit rentre dans la case Capitale de son adversaire, le joueur remporte la partie par suprématie militaire, si un joueur réunit les 6 symboles scientifiques différents, il remporte la partie par suprématie scientifique. Sinon, à la fin de l’Age III, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire ; le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur. Contenu : 1 plateau de jeu, 66 cartes Age, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 5 jetons Militaire, 12 jetons Progrès, 1 jeton Conflit, 31 pièces, 1 carte de score, 1 aide de jeu

24,90€




Mysterium

A partir de 10 ans

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions ….. En début de partie, les joueurs choisissent leur rôle : l’un d’entre eux sera le fantôme, les autres les médiums. « Le fantôme, fatigué par des d’années d’errance, est devenu trop faible pour parler. Pour communiquer, il enverra à chacun des médiums des visions individuelles (sous forme de flashs d’images) que ceux-ci devront partager et interpréter au mieux avec leurs partenaires. En suivant leurs intuitions, ils indiqueront ensuite au fantôme la piste qui leur semble être la bonne, en commençant par l’identité des suspects. En retour, le fantôme signalera à chacun des médiums si leurs intuitions sont justes ou non, ce qui permettra aux plus clairvoyants d’entre eux de progresser dans leur enquête. Une fois leur suspect démasqué, il leur faudra découvrir où il se trouvait et quel objet il aurait pu utiliser pour le crime. Au terme des 7 heures, si chaque médium a complètement réussi sa mission, le fantôme aura réussi à se remémorer le coupable grâce à leur aide. Réunissant ses dernières forces, il leur enverra une ultime vision commune désignant le véritable meurtrier. Plus ils auront été clairvoyant, plus cette ultime vision sera limpide. À l’issue d’un référendum, si la majorité des médiums désigne le vrai coupable, alors c’est gagné ! L’âme du fantôme sera libérée et reposera en paix pour toujours. S’ils échouent, son esprit continuera d’errer, et ils devrons attendre une année supplémentaire pour tenter de résoudre le mystère du manoir... » Contenu : pour les médiums : 54 cartes médiums, 6 pions intuition, 6 étuis, 36 jetons clairvoyance, 6 marqueurs niveau de clairvoyance, 1 piste de clairvoyance, 4 plateaux de progression,1 plateau horloge. Pour le fantôme : 1 paravent, 84 cartes vision, 54 cartes fantôme, 6 jetons fantôme, 6 jetons coupable, 3 marque

38,90€




Shakespeare

A partir de 13 ans

Les théâtres de Londres sont en émoi. Dans une semaine, sa majesté la Reine assistera à leurs nouveaux spectacles et accordera son soutien à l’une des troupes. C’est un opportunité exceptionnelle pour de jeunes auteurs qui enflamment les foules avec des pièces toujours plus audacieuses. Mais comment créer un chef-d’oeuvre en si peu de temps ? Contenu : 1 plateau principal, 4 plateaux individuels, 50 cartes, 2 sacs, 1 pion Journée, 72 élements décor, 72 éléments costume, 56 pièces, 16 jetons repos, 8 jetons+3, 20 cylindres, 28 disques

42,90€




Mafia de Cuba

A partir de 10 ans

La Havane, 29 décembre 1955, le parrain a invité ses hommes à partager son repas. La journée a été bonne : le double-fond de sa boîte à cigares est garnie de diamants. Le téléphone sonne : le président Batista souhaite s’entretenir avec lui… Le parrain confie sa boîte à ses fidèles. Quand il revient, il manque des diamants. Qui les a volés ? À lui de mener l’enquête ! En début de partie, le parrain met dans la boîte les diamants et les pions personnages. Il peut ôter de 0 à 5 diamants. Ensuite, la boîte passe de joueur en joueur. Chacun doit mémoriser son contenu, puis il doit choisir entre voler un ou plusieurs diamants ou prendre un jeton personnage. Le premier homme de main peut en outre ôter un personnage du jeu. Le dernier joueur pourra, s’il le décide, choisir d’être un enfant des rues, c’est à dire ne rien prendre Le soir venu (ie à la fin du tour de table), le parrain récupère la boîte : il s’étouffe de rage et enquête sur la disparition des diamants. Il va alors interroger ses « fidèles »et tenter de démêler le vrai du faux. Ceux qui ont choisi d’être un fidèle parmi les fidèles devront dire la vérité et aider le parrain à retrouver ses diamants. La taupe infiltrée devra éveiller les soupçons: si le parrain l’accuse, elle gagne. Le chauffeur doit s’assurer que son voisin de droite s’en sorte, les voleurs doivent être ambitieux et discret, mais surtout éviter l’arrivée du FBI…. Contenu : 15 diamants (en plastique véritable) - 10 jetons Personnage (5 fidèles, 2 Agents du FBI et CIA, 2 chauffeurs, 1 Nettoyeur) - 2 pions Joker - 1 sachet en feutrine

23,90€




Lift it

A partir de 8 ans

Lift it ! : un jeu de construction drôle et captivant, mais qui mets les nerfs à rude épreuve. Dans un mode tour à tour coopératif ou compétitif, à l’aide d’une grue dirigée par le front ou par le bras, les joueurs vont construire des tours selon un modèle et dans un temps limité. Les joueurs s’associent par équipe de 2 et placent leur figurine sur la case de départ. A leur tour de jeu, ils retournent la première carte Construction et règlent le minuteur selon le temps inscrit sur la carte. Ils doivent alors ensemble manier les grues et les crochets afin de reproduire la construction de la carte. Dès que le temps est écoulé, on attribue les points : chaque élément bien positionné vaut 1 point, un bonus de 4 point si la construction est achevée. L’équipe avance alors leur figurine sur la piste de score et la nature de la case d’arrivée détermine leur prochain défi : sur une case Grue, il faudra diriger la grue avec le front ; sur une Lift it ! , il faudra construire sans voir la carte, mais sur la description d’un autre joueur ; après une barrière, il faudra jouer en mode Duel….. Contenu : 1 plateau de jeu, 82 cartes construction/duel, 4 grues, crochets, ficelles, bandeaux, 14 éléments de construction, 4 figurine, 1 minuteur.

27,90€




Discoveries

A partir de 10 ans

En 1803, le président des États-Unis Jefferson décide d’envoyer une expédition à la découverte de cet immense territoire afin de cartographier le territoire, d’établir des contacts avec les tribus locales et d’inventorier les espèces animales et végétales rencontrées. Quatre explorateurs, à la tête d’une équipe d’aventuriers décident de tenter l’aventure…. En début de partie, on dispose le camp, 3 cartes Découverte et 3 cartes Tribu. Chaque joueur a devant un plateau individuel, une carte découverte et les 5 dés de sa couleur, il lance les 5 dés et les place dans sa réserve. A son tour de jeu, il va pouvoir pactiser avec des tribus indiennes, changer de route, parcourir des territoires à pied ou à cheval, écrire son journal….en plaçant plusieurs dés de même face sur sa zone d’action. Il va parfois devoir se reposer pour récupérer des dés. Lorsqu’il réussi à traverser entièrement sa carte découverte, il la gagne et en choisit une autre. La partie se termine quand le stock de cartes Découvertes est épuisé : chaque joueur totalise ses points de territoires, ses points obtenus par les cartes espèces et les tipis indien. Matériel : 1 plateau, 30 dés spéciaux de couleur, 55 cartes recto-verso Tribu/Découvertes, 4 plateaux individuels à la couleur des joueurs

34,90€




Crazy cups +

A partir de 6 ans

Un jeu de rapidité, simple et animé, pour jouer à 2, ou à 6 joueurs avec le jeu de base Crazy cups. Chaque joueur a 5 gobelets colorés. Une carte est retournée et il faut être le plus rapide à reproduire la disposition indiquée avec ses gobelets. Selon les cartes, il s’agit de positionner les gobelets horizontalement ou verticalement ou en 3 dimensions : devant, derrière, sur les côtés, tout est possible ! L’astronaute jaune avec le casque bleu se trouve-t-il devant ou à côté de la fusée ? Le plus rapide a positionner ses gobelets correctement remporte la carte, celui qui en a les plus en fin de partie gagne. Contenu : 19 cartes, 10 gobelets, règle du jeu.

9,90€