L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Fais ta valise

A partir de 6 ans

Fais Ta Valise est un casse-tête qui mettra vos neurones sur la route des vacances. Prenez tous les objets qui figurent sur la carte : chapeau, crème solaire, bouée… et mettez-les dans la valise ! Mais attention, rien ne doit dépasser et il interdit de s’asseoir dessus pour la fermer ! De nombreux défis vous permettront d’améliorer votre aptitude à faire votre valise sur différents niveaux. Contenu : 4 valises, 30 cartes Destination, 52 objets, 1 règle du jeu

24,90€




Timeline blister: Histoire de France

A partir de 8 ans

Jouez avec l'Histoire de France ! Visitez les grands moments de l'Histoire de France à travers un jeu simple et familial. Classez les cartes les unes par rapport aux autres, dans le bon ordre chronologique. Etes-vous bien certain que Vercingétorix a rendu les armes à César après la prise de la Bastille ? Contenu : 55 cartes, 1 livret de règles. Attention, les cartes de Timeline Histoire de France blister, sont une sélection de cartes issues de la précédente édition de Timeline Histoire de France.

9,90€




Timeline Blister Classique

A partir de 10 ans

Découvrez le nouveau Timeline : cette version propose des cartes aux thèmes variés (événements, découvertes, inventions, musique, etc.). À vous de placer correctement toutes vos cartes sur la ligne de temps ! Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents événements. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’événement de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Contenu : 55 cartes, 1 livret de règles Attention, les cartes de Timeline Classique blister sont issues de l'édition précédente de Timeline Multi-Thèmes.

9,90€




Timeline blister : inventions

A partir de 10 ans

L’ampoule électrique a-t-elle été inventée avant ou après les lunettes ? Avec Timeline, trouvez la réponse à cette question et à des milliers d’autres en confrontant vos connaissances ou intuitions à la réalité historique. Au début de la partie, les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant des monuments, des inventions, etc. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Pour commencer, une carte est tirée au hasard parmi les cartes non distribuées aux joueurs. Elle est placée au centre de la table face date visible et constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit ensuite l’une de ses cartes. S’il pense que la date de l’invention de sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son invention a été créée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, sa carte est défaussée et il doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Le premier joueur qui ne possède plus de cartes l’emporte. Contenu : 55 cartes, 1 règle du jeu Attention, les cartes de Timeline Inventions blister sont une séléction de cartes issues de l'édition précédentes de Timeline Inventions.

9,90€




La petite mort

A partir de 14 ans

Après bien des moissons au cours d’une longue carrière. La Faucheuse doit laisser (enfin) sa place et se trouver un successeur qui devra d’abord suivre une formation rigoureuse... Vous êtes une “Petite Mort” et vous allez passer votre Diplôme de Fauche ! Votre but sera d’être le premier à obtenir votre Diplôme de Fauche en remplissant 4 objectifs présents sur celui-ci. Pendant la partie, chaque joueur disposera, dans sa zone de jeu, de personnages qui vont naître, grandir, vieillir et enrichir leur personnalité ou acquérir des Informations techniques aptitudes qui vont leur apporter des forces et des faiblesses pendant leur vie. Votre objectif consiste à les voir vivre et les accompagner en douceur sur leur lit de mort jusqu’à la fauche libératrice. C’est en accompagnant vos personnages jusqu’à leur «belle mort», que vous aurez le plus de chances de réaliser les objectifs requis pour votre diplôme. Quant aux personnages présents dans la zone de jeu de vos adversaires, et contrairement aux personnages de votre zone de jeu, vous devrez les faucher dès que l’occasion se présente et ce, dès leur plus jeune âge. C’est plus facile, mais cela rapporte moins car, dans ce cas, vous devrez partager les cartes gagnées avec un ou plusieurs adversaires. Les personnages de votre zone de jeu vont donc être la cible des autres joueurs. Que la fauche commence ! Contenu : 133 Cartes dont : - 33 Cartes "Fauche" - 60 Cartes "Caractère" - 40 Cartes "Personnage" 9 Diplômes 2 Aides de Jeu 20 Pions "Petite Mort" 21 Jetons "Death Powa"

23,90€




Century : Merveilles orientales

A partir de 8 ans

Sillonnez les mers en tant que marchand et méritez gloire et fortune dans cette aventure maritime vous menant jusqu'aux iles aux épices. Explorez les nouveaux mécanismes qu'offre Century Merveilles orientales à lui seul, et mélangez-le ensuite avec Century La route des épices afin de vivre une nouvelle expérience dans De la terre à la mer ! Matériel : 27 tuiles PV, 24 tuiles Marché, 4 tuiles Mer, 4 tuiles Port, 20 tuiles Bonus, 4 plateaux Joueur, 4 bateaux, 80 comptoirs, 105 cubes en bois , 4 bols à épices, 2 règles de jeu

33,90€




Eye'n speed

A partir de 6 ans

Gardez l’oeil ouvert ! Soyez le plus rapide à faire tourner la roue pour rechercher dans ses fenêtres les images demandées par les cartes. Chaque image retrouvée, chaque carte gagnée vous rapprochera de la victoire. Dans Eye’n Speed, l’observation et la rapidité seront de mises et chacun y trouvera son compte grâce aux 5 variantes et aux 3 niveaux de difficultés. Contenu : 6 Roues à fenêtres 100 Cartes de jeu images

15,90€




Le monstre des couleurs

A partir de 4 ans

Le monstre des couleurs ne sait pas ce qu’il lui arrive : toutes ses émotions sont chamboulées ! Il faut l’aider à les réunir et à les relier aux événements qui les déclenchent. Pour cela, les enfants doivent eux aussi dire ce qui les attriste, les rend joyeux, les calme, les énerve ou leur fait peur. Ils pourront alors, avec un peu de chance, remettre toutes les émotions du monstre des couleurs dans les bonnes jarres. Inspiré du best-seller La couleur des émotions d'Anna Llenas ce jeu permettra aux plus jeunes d’exprimer leurs émotions et de les structurer. Il s’agit autant d’un jeu coopératif que d’un outil, grâce auquel même des adultes peuvent apprendre sur leurs émotions. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 jeton monstre des couleurs, 1 jeton petite fille, 1 dé, 8 jarres pour y stocker les émotions, 2 étagères pour y ranger les jarres, 5 marqueurs d’émotion.

28,90€




Cerbere

A partir de 10 ans

Votre dernière aventure vous a mené là où vous n’auriez jamais dû aller : dans les enfers ! Vous devez fuir et rejoindre une barque qui vous ramènera en sécurité. Mais Cerbère, le molosse infernal, est à vos trousses et compte bien vous garder à jamais. Combien de temps coopérerez-vous pour échapper à Cerbère, et quand déciderez-vous de trahir le groupe pour sauver votre peau ? À votre tour, choisissez entre : vous avantager un peu au détriment du groupe, ou bien avantager le groupe mais en restant sur place. Si tout le monde privilégie l’entraide, il devient plus facile d’échapper à Cerbère. Mais souvent, il est trop tentant d’avancer seul et de laisser ses compagnons en pâture à la bête… Vous commencez la partie en coopérant, mais les places pour la victoire sont limitées. Et si Cerbère vous rattrape, il vous propose de gagner la partie en faisant échouer vos anciens compagnons ! Allez-vous faire confiance aux autres joueurs, même dans les pires moments, ou serez-vous le premier à trahir pour sauver votre peau ? Contenu : 5 plateaux double face 1 pion Cerbère 7 pions Aventurier 81 cartes 1 dé de Vistesse 4 tuiles 1 planche d’autocollants « Réussite Magistrale »

33,90€




La belle au bois dormant

A partir de 3 ans

Brisez le sort du labyrinthe ! Redécouvrez la magie de ce classique des contes à travers ce casse-tête. Saurez-vous aider le jeune prince à trouver son chemin vers le château de la Belle endormie ? Peut-être préférerez-vous l’aider à s’échapper une fois réveillée Règle du jeu : choisissez un défi parmi ceux proposés dans le livret. Placez les 4 grandes tuiles vertes qui composent le labyrinthe tel qu'indiqué par le défi à l'intérieur de la grande enceinte verte. Une fleur de couleur différente est associée à chaque tuile afin de vous aider à les placer correctement. Mode 1 : Vous jouerez quinze défis avec le prince,et les quinze autres avec la Belle. - Flèche Bleue (le prince) : Trouvez quel chemin vous mènera à l'entrée du labyrinthe jusqu'à la grande porte du chateau, sans vous perdre dans ses méandres. - Flèche jaune (la Belle) : trouvez quel chemin vous mènera de la grande porte du chateau jusqu'à l'entrée du labyrinthe. Le prince comme la Belle doivent toujours suivre le chemin sans être soulevés. Ils ne peuvent en aucun cas passer au dessus des murs. Mode 2 : vous êtes le dragon. Vous devez vous installer dans le labyrinthe, afin d'empecher que le prince et la princesse puissent ce rejoindre. Contenu: 1 contour de plan de jeu, 1 figurine Belle, 1 figurine prince, 1 dragon, 4 tuiles de jeu, 1 livret de défis et leur solution, une bande dessinée originale du conte.

29,90€