L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Sapiens

A partir de 10 ans

Le temps est venu pour la Tribu de quitter son refuge pour de nouvelles terres. Les chefs de clan doivent guider la migration de leur peuple préhistorique à travers la Vallée : tirer avantage des environnements rencontrés, récolter de la nourriture en chassant et cueillant, trouver de grandes et protectrices cavernes en prévision de l’hiver… Chaque joueur prend un plateau « vallée », 4 tuiles pour constituer sa réserve, ses jetons cavernes et bastons, et on place au centre 5 tuiles face visible. A son tour de jeu, chaque joueur pose une tuile pour développer sa tribu dans sa vallée, puis applique son effet, gagne des points de nourriture ou des points d’abris, et complète sa réserve. Les tuiles fonctionnent comme des dominos, avec des scènes de cueillette, de chasse, de baston, de campement, de feu, de festin, de rituels et d’eau. Les effets des tuiles sont variés : ils permettent d’envoyer des ours chez l’adversaire, d’échanger des tuiles avec un adversaire, d’obtenir de la viande de mammouth, de rejouer…. La partie prend fin lorsque que la réserve de tuiles a été vidée. Pour chaque joueur, on ne retient que le score le moins avancé. Le joueur avec le meilleur score l’emporte. Contenu : 1 piste de score, 8 plateaux Vallée recto-verso, 63 tuiles Tribu, 4 marqueurs Points de Nourriture, 4 marqueurs Points d’Abri, 32 jetons Montagne, 12 jetons Baston, 1 jeton Premier Joueur, 18 jetons Steak de Mammouth, 18 jetons Ours et un livret de règle.

34,90€




Le bois des Couadsous

A partir de 6 ans

Ce petit jeu de mémoire nous confronte à un épineux problème : où est notre réserve de noisettes ? Nous sommes des Couadsous. A l’automne dernier, nous avons dissimulé des noisettes dans des cachettes secrètes, secrètes, et nous avons pris des repères pour les retrouver. Malheureusement, nos repères ont bougé, et il va falloir solliciter notre mémoire pour retrouver nos précieuses réserves. En début de partie, on installe les 9 cartes Forêt dans un carré, on place les cartes Noisette autour, et enfin les Couadsous, sur la face Couleurs ou sur la face Formes, sur le bord d’une ligne ou d’une colonne. A son tour de jeu, chaque Couadsou va tenter de deviner ou de retrouver la couleur (ou la forme) des 3 faces cachées des cartes en face de lui. Il tente avec la première carte. S’il se trompe, c’est perdu, c’est au joueur suivant. Si c’est bon, il la laisse en place et tente avec la 2ème carte, puis la 3ème. S’il parvient à retrouver les 3, il gagne la noisette en face, il se décale pour viser une autre noisette et les autres Couadsous retournent leur carte, ils devront alors retrouver la forme (c’est dommage : ils avaient enfin réussit à retenir la couleur !!!!) Le premier joueur à avoir 5 noisettes remporte la partie Contenu : 9 cartes Forêt recto/verso, 12 cartes Noisettes, 4 cartes Couadsous

11,90€




Witness

A partir de 10 ans

Meurtres mystérieux, savants fous, codes secrets, ….Quatre joueurs incarnent les célèbres personnages d’Edgar P. Jacobs et résolvent ces affaires étranges pour rétablir l’ordre et la justice. Mais ils doivent prendre garde : L’infâme Olrik rôde et tentera de contrecarrer leurs plans… Chaque joueur prend un carnet d’indices et la tuile Personnage correspondante, puis les joueurs s’installent de la table dans l’ordre indiqué. Ils choisissent ensemble une enquête et consultent chacun secrètement leurs indices. L’enquête se déroule durant 4 phases de chuchotements, durant lesquelles les joueurs devront devez transmettre leurs indices et ceux qu’ils ont reçus. Une fois les 4 tours de chuchotements terminés, ils notent secrètement ce qu’ils ont retenu. Un des joueurs lit alors à voix haute les trois questions portant sur cette énigme. Chacun note secrètement ses réponses et marque un point par bonne réponse. L’équipe tente d’avoir alors le meilleur total de points: Witness : 64 enquêtes mouvementées pour mettre à l’épreuve mémoire et esprit d’équipe ! : Contenu : 1 livret Enquêtes, 1 livret Questions et 1 livret Solutions, 4 carnets d’indices (Blake, Mortimer, Nasir et Labrousse), tuiles Chuchotements (recto-verso), 4 tuiles Personnage et leurs socles en plastique, 1 tuile Marque Jaune et son socle en plastique, 1 bloc-notes.

31,90€




Gaïa

A partir de 8 ans

A l’aube des temps, rien n’existe encore. Dotés de pouvoirs et d’une imagination sans limite, quelques aventuriers se préparent à créer le monde et à y insuffler la vie. Mais la compétition est rude… En début de partie, chaque joueur reçoit 5 pions peuple, 2 cartes Nature et 1 carte Vie. Durant son tour, chaque joueur doit réaliser 2 actions : piocher des cartes, jouer une carte Nature (pour poser une tuile et agrandir le paysage), jouer une carte vie ( pour installer des animaux ou un cité sur une des tuiles du paysage). Mais attention, les cités ont 4 besoins et 2 d’entre eux doivent être satisfait au moment de la pose. Si les conditions changent, le peuple peut se voir contraint de quitter la tuile, remplacé par un autre. Le joueur qui parvient à placer tous ses pions peuple remporte la partie Contenu : 27 pions peuple, 20 jetons animaux, 48 tuiles Paysage, 40 cartes Nature, 30 cartes Vie, 9 cartes Objectifs.

26,90€




Out of Mine !

A partir de 10 ans

Munis de pioches, les nains se ruent dans l’entrée de la mine. Chacun creuse alors sa propre galerie et s'efforce de déterrer les cristaux qui, d'après les elfes, y seraient cachés. Au signal « Out fo Mine ! », tous les nains doivent lâcher leur pioche et regagner la sortie. Au début de chaque manche, on place les cristaux au centre de la table, regroupés par couleur. Puis on distribue à chaque joueur un plateau galerie et une carte trésor. Simultanément, les joueurs choisissent des cristaux afin de compléter leur galerie. Dès qu'un nain y parvient, il s'écrie tout haut : "Out of mine!".A ce signal, tous les nains doivent stopper leur recherche, puis on calcule les scores. A la fin de la semaine, au terme des 7 manches, le nain le plus riche l’emporte. Contenu : 10 plateaux Galerie double face, 40 cartes Trésor, 69 tuiles Cristaux.

23,90€




Les Bâtisseurs : Antiquité

A partir de 10 ans

Des jardins suspendus de Babylone aux pyramides d’Egypte, en passant par le Parthénon Grec, l’Antiquité offre tout un panel de défis à ses bâtisseurs. Pour les relever, les maîtres d’œuvre doivent combiner un bon recrutement d’ouvriers et un choix judicieux des chantiers qu’ils engagent. En début de partie, chaque maître d’œuvre reçoit 1 apprenti et 10 sesterces. On étale alors 5 cartes « bâtiments », 5 cartes « ouvriers » au centre de la table et les 4 piles : Esclaves, Outils, Emprunts et Universités. Lors de son tour, un joueur peut décider d’ouvrir un chantier, de recruter un ouvrier ou de l’envoyer travailler (ce qui a un coût), de réaliser un investissement (acheter un outils, acheter un esclave ou l’affranchir, contracter un emprunt, instruire un ouvrier…), ou de prendre des sesterces. Le travail d’un ouvrier sur un chantier permet de lui attribuer des ressources en pierre, bois, architecture et décoration. Lorsque la somme des ressources nécessaires pour un bâtiment est atteinte, il est terminé. Le joueur récupère donc le nombre d’écu et de PV correspondants et les ouvriers qui y travaillaient rejoignent l’équipe d’ouvriers du joueur. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 17 PV, c’est la fin de la partie. Contenu : 37 cartes rectangulaires (dont 18 Ouvriers, 6 Esclaves, 4 Outils, 4 Emprunts, 4 Universités et 1 Premier joueur), 40 pièces (23 pièces d’argent et 17 pièces d’or), 33 cartes Bâtiment (dont 4 machines).

14,90€




Adventure Tours

A partir de 6 ans

Une troupe d’aventuriers est prête à s’engager dans de fabuleuses aventures tout autour du monde. Malheureusement, ces expéditions coutent chers, et il faut parfois, pour pouvoir les financer, composer avec les caprices de fortunés mécènes… Chaque aventurier dirige une expédition qui se déroule en 3 manches. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 6 cartes Aventurier. A chaque tour de jeu, il peut utiliser une carte afin d’améliorer l’équipement de son expédition : le matériel, les vivres ou les vêtements. Il peut également décider d’embarquer l’aventurier fortuné comme membre de l’aventure, à condition que ses exigences soient satisfaites. Plus un aventurier est fortuné, plus ses exigences concernant l’équipement de l’expédition sont élevées. Lorsqu’un joueur améliore son équipement, il pioche une nouvelle carte ; lorsqu’il joue un aventurier, il réalise l’action indiqué sur la carte, mais ne pioche pas. La manche s’arrête dès qu’un joueur joue sa dernière carte : pour chaque aventurier, les mécènes qui ont participé à son expédition rapportent la somme d’argent indiquée sur leur carte. Matériel : 102 cartes aventuriers, 18 cartes récapitulatives, 6 tableaux d’expédition, 90 pièces, 1 guide de référence.

24,90€




Prohis

A partir de 10 ans

Etats-Unis, les années 20. La loi Volstead interdit la fabrication et la vente d’alcool. La Prohibition va néanmoins représenter une mine d’or pour les trafiquants osant défier les autorités. Une activité pourtant dangereuse car les agents de la prohibition, les Prohis, rôdent… Dans Prohis chaque joueur incarne un contrebandier qui va tenter de faire fortune en convoyant des marchandises illégales. Un transport fortement périlleux puisque les autres joueurs vont avoir la possibilité de contrôler vos cargaisons, et même de les confisquer s’ils trouvent des articles douteux… Au début de la partie, chaque contrebandier reçoit 4 cartes marchandises, 1 capitaine et 1 commandant. 4 cartes sont placées face visible sur la table. A son tour de jeu, le joueur va choisir entre récupérer 2 cartes marchandises supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) ou acheminer un convoi. Dans ce dernier cas, il va placer entre 2 et 4 cartes, face cachée. Les autres joueurs peuvent alors inspecter le camion, sauf s’il propose de les corrompre (en échange de marchandises, ils pourraient fermer les yeux….) A la fin de la partie, le joueur ayant accumulé le plus de points en convoyant des marchandises et en contrôlant les joueurs adverses remporte la partie. Contenu : 110 cartes dont 60 cartes marchandises légales, 30 cartes marchandises illégales, 20 cartes "contrôleur" dont 8 cartes "Lieutenant", 6 cartes "Capitaine" et 6 cartes "Commandant".

14,40€




La cigale et la fourmi

A partir de 8 ans

« La Cigale, ayant chanté tout l’été, se trouva fort dépourvue quand la bise fut venue » L'insecte flémard quémanda alors assistance auprès de la fourmi, et essuya alors un terrible refus. Elle décida alors de suivre la Fourmi pour s'accaparer de ses provisions. Au fil des tours de jeu, les joueurs incarnent successivement la Fourmi puis la Cigale. Le premier dispose 6 fourmis les unes à côté des autres sur les tuiles Chemin afin de former une chaîne ininterrompue. Puis il choisit secrètement le type de provision qu’il va récolter. Le second place le pion cigale sur l'une des cartes du chemin. S’il a deviné le type de nourriture choisit par la fourmi, il récolte les cartes correspondantes. Sinon, c’est la fourmi qui accumule les provisions. Dans les parties à 3 ou 4 joueurs, des Fourmis Rouges s'immiscent dans la partie afin de grappiller les miettes que pourrait laisser la Fourmi. À chaque tour, le vainqueur peut dépenser les cartes Chemin qu'il a accumulées pour remplir son garde-manger (mode automne ) ou réaliser un des objectifs visibles (mode hiver). Le premier joueur à remplir deux étagères de son garde-manger (ou à atteindre 4 objectifs) gagne la partie. Contenu : 48 cartes rondes Chemin, 6 pions Fourmi, un pion Cigale, 4 jetons Choix noirs et 8 jetons Choix rouges, 1 plateau Garde-manger, 20 cubes de 4 couleurs différentes, 14 cartes Provision, 6 cartes Pouvoir.

23,90€




Pandemie le remède

A partir de 8 ans

Dans cette adaptation du jeu de plateau Pandémie, les joueurs tentent tous ensemble d’empêcher la propagation mondiale de quatre maladies mortelles. Chacun des spécialistes a son propre rôle et dispose de capacités et de dés uniques. À son tour, il pourra lancer les dés aussi souvent qu’il le souhaite, mais chaque jet augmentera le risque d’épidémie. Si une région du globe contient plus de trois dés d’une des quatre maladies, une éclosion se produit et la maladie se propage dans les régions avoisinantes. Pour l’emporter, les joueurs devront coordonner parfaitement leurs actions et s’appuyer sur les capacités de chacun. Ils pourront ainsi trouver le remède de chacune des quatre maladies avant de perdre le contrôle sur les éclosions, la propagation et les épidémies. Contenu : 48 dés Maladie, 1 sac, 7 pions, 7 cartes Rôle, 37 dés Joueur de 7 couleurs, 6 tuiles Région, 1 centre de traitement, 1 seringue d’éclosion, 1 seringue de propagation, 1 tuile CDC, 10 cartes Événement,

36,90€