L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Dixit 6 Memories

A partir de 8 ans

Retrouvez 84 nouvelles cartes dans cette 5e extension du jeu pour prolonger et enrichir l’expérience Dixit ! Avec Dixit 6 Memories, embarquez pour un nouveau voyage surprenant qui vous emmènera bien au-delà de votre imagination…Carine Hinder et Jérôme Pélissier sont tous les deux des illustrateurs « jeunesse » ils ont travaillé ensemble sur chacune des nouvelles cartes Dixit, de l’idée à la colorisation en passant par le croquis. Ils vous transporteront dans un monde fantastique à travers 84 nouvelles illustrations pleines de paysages exotiques et de créatures extraordinaires ! Découvrez ce fabuleux univers où les choses merveilleuses et ordinaires se mélangent à la perfection ! Contenu : 84 cartes

19,90€




Colt express : Chevaux & diligences

A partir de 10 ans

La première extension de Colt Express : Chevaux & Diligences. Contenu : 1 Diligence 3D, 1 pion Shotgun, 6 pions Cheval, 5 Flasques de Whisky classique, 1 Flasque de Vieux Whisky, 1 Cagnotte de valeur 1000 $, 6 cartes Action Chevauchée, 8 cartes Otage, 3 cartes Balle neutres, 13 cartes Manche

19,90€




L'auberge sanglante

A partir de 14 ans

1831, dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Peyrebeille voit le passage de nombreux voyageurs. Une famille de paysans y est bien décidée à faire fortune et a mis au point un stratagème diabolique: investir dans une auberge pour détrousser ses clients ! Que leur plan se déroule comme prévu ou non, une chose est certaine : tous les clients n’en sortiront pas vivants. En début de partie, chaque joueur reçoit un billet de 10 francs et 2 cartes Paysans. Il place une de ses clés sur une des chambres de l’auberge et son compteur de monnaie sur 5 francs. On ajoute plusieurs clés neutres en fonction du nombre de joueur. Pour chaque tour de jeu, le premier joueur installe un client dans chaque chambre. Ensuite, on effectue une première phase dans lequel chaque joueur va réaliser 2 actions parmi 5 au choix : il peut engager un voyageur ou 2 paysans(il prend alors la/les cartes dans sa main), construire une dépendance (il prend une carte de sa main pour la placer devant lui, il applique alors immédiatement son pouvoir), assassiner un voyageur (il le prend dans la chambre et le place devant lui, face cercueil visible), enterrer un cadavre (placer un client assassiné dans une dépendance et avancer son pion richesse du nombre de pièces correspondant) ou convertir des pièces en lingots (ou inversement). Pour chacune des actions sur les cartes personnages, il faut donner pour la réaliser 1,2 ou 3 cartes selon le niveau du personnage. Certaines cartes sont récupérées immédiatement si l’action engagée correspond à sa compétence. On effectue une seconde phase identique, puis les joueurs qui ont des cartes en mains doivent payer un franc pour chaque carte, ceux qui ont un client encore présent dans leur chambre reçoivent un franc, ceux qui ont un cadavre non enterré doivent le défausser et perdre 10 francs si un agent des forces de l’ordre est présent dans l’auberge….. Ensuite, les clients encore présents dans l’auberge sont défaussé, puis le nouveau premier joueur engage le tour suivant. Lorsque la pile Personnage est vide, on mélange la défausse et on poursuit. Lorsqu’elle est vide à nouveau, c’est la fin du jeu : le plus riche des aubergistes est proclamé grand vainqueur ! Contenu : 78 cartes Client, 4 cartes Aide de jeu, 1 plateau de jeu Auberge, 1 carte Premier joueur, 30 tuiles Chèque de 10 francs (« 10F »), 32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso), 4 jetons Clef blancs, 4 disques en bois à la couleur des joueurs, 1 règle du jeu

24,90€




Perplexus Star Wars

A partir de 8 ans

Grâce à Perplexus Star Wars, revivez la bataille de l’Étoile Noire ! Comme Luke Skywalker, pilotez le long de la terrible machine de guerre de l’Empire afin de la détruire. Faites emprunter à votre bille un parcours dément: les tours Turbo lasers, le Trône et la fenêtre d’observation de l’Empereur, la station de rechargement des vaisseaux, etplus encore ! L’Étoile Noire n’aura plus aucun secret pour vous. Vous serez aidé du vaisseau X-Wing, contrôlé depuis un bouton extérieur, pour aimanter la bille et la déplacer à plusieurs moments du parcours. Enamenant la bille dans le sas d’échappement, après un parcours épique de 115 étapes, vous parviendrez à anéantir l’Étoile Noire… Qui explosera en un déluge de sons et de lumières !

41,90€




Le Petit Chaperon Rouge

A partir de 7 ans

Promenons-nous dans les bois ! Le Petit Chaperon Rouge tente de rejoindre la chaumière de sa mère-grand avant que le loup n’y pointe le bout de son museau ! Il remplit son panier et se fraye un chemin dans la forêt, mais il doit veiller à ne pas être trop gourmand, au risque de voir le loup prendre un temps d'avance … On installe le plateau de jeu, le loup et le petit chaperon rouge sur leur case de départs respectifs, et les 4 tuiles Arrivée face cachée. On place une 1ère carte chemin et des jetons cueillette sur chaque fleur. Ensuite, à leur tour, les joueurs ont le choix entre avancer sur le chemin ou arrêter la cueillette. S’ils avancent sur le chemin, ils piochent une carte chemin et l’ajoutent au parcours. Ils doivent veiller à ce que la valeur de la nouvelle carte soit supérieure ou égale au nombre de cartes déjà posées. Sinon, la cueillette échoue : les cartes en jeu et les jetons cueillettes sont défaussés, et le loup avance d’une case. S’ils arrêtent la cueillette, ils avancent le Petit Chaperon Rouge d’autant de cases que de fleurs découvertes, puis le loup d’une case. Si la course est mal engagée, ils peuvent décider de prendre le raccourci (mais c’est risqué) ou de sacrifier le Pot de Beurre ou la Galette pour avancer d'une case supplémentaire. S’ils parviennent à la chaumière avant le loup, c’est une victoire. Un second mode de jeu permet à un joueur d’incarner le loup, les autres joueurs jouent alors le petit chaperon rouge. Contenu : 1 plateau de jeu, 13 cartes Chemin, 13 jetons Cueillette (9 fleurs et 4 cailloux ), 1 pion Loup, 1 pion Chaperon Rouge et 2 autocollants à appliquer, 1 mini-plateau Panier, 4 tuiles Arrivée (3 chemins et 1 chaumière ), 2 jetons, Pot de beurre et Galette, 4 cartes Personnage recto-verso, 4 arbres à monter, 10 jetons chiffrés et 1 livret de règles.

23,90€




Statues

A partir de 8 ans

Un jeu de mime déroutant, avec des thèmes simples ou loufoques, et où tous les joueurs miment sauf un ! A chaque manche, un joueur incarne le Visiteur du musée. Il sort de la pièce ; pendant ce temps, un des joueurs tire une carte Thème, et chacun des participants prend connaissance de son mot et prend la pose (grimace, accessoire, geste….). Le visiteur revient dans la salle. Il découvre le thème de la visite, il a alors le temps d'un sablier pour retrouver les mots "statués" par tous les autres joueurs. Une variante par équipe permet de jouer jusqu'à 14 joueurs. Contenu : 47 cartes Thèmes (recto/verso), 7 cartes Numéro, 1 sablier (1 min environ)

14,90€




Qui Paire Gagne

A partir de 8 ans

Un tout nouveau jeu d’association : onze images sont sur la table, chaque joueur crée secrètement 5 paires en les associant selon leur thème, leur couleur, leur forme,… Chaque joueur reçoit 11 cartes numérotées de 1 à 11 ainsi qu'une feuille de score. On place 11 photos au centre de la table, chacune devant un jeton blanc numéroté (de 1 à 11 également). Pendant le temps du sablier, chaque joueur réalise secrètement 5 paires. Sa carte inutilisée est posée face cachée : elle sera sa « pomme pourrie ». Une fois le sablier écoulé, le premier joueur énumère les paires qu'il a choisi. Chaque fois qu'une paire est annoncée, tous les joueurs ayant formé la même paire lèvent la main et marquent un point par main levée. Chacun inscrit ses points sur sa feuille de score. Chaque joueur révèle également sa pomme pourrie et marque deux points par main levée ! Le joueur avec le plus de points après 4 manches est déclaré vainqueur. Contenu : 150 cartes photos (recto verso), 1 sablier (90 secondes), 88 cartes numérotées de 1 à 11 (8 couleurs), 11 jetons blancs numérotés de 1 à 11, Feuilles de score, crayons.

24,90€




Flick’em up

A partir de 10 ans

Les Cooper écument le Grand Ouest américain, colts à la ceinture, de braquage en kidnapping. Seuls le Sheriff et ses hommes sont capables de mettre fin à leurs crimes. Dans chacun des 10 scénarios, Flick’Em Up plonge les 2 équipes dans cette lutte acharnée : à la force de l’index, elles déplacent leurs hommes sur le champ de tir et garnissent leurs adversaires de balles….. Le clan qui élimine ses rivaux ou qui remplit le premier les conditions de victoire du scénario l’emporte ! Contenu : 12 figurines, 12 chapeaux amovibles et réversibles, 2 box, 10 tuiles Cowboy, 6 bâtiments, 72 marqueurs, 38 pièces variées (décors, socles, balles etc.), 1 carnet de 10 scénarios et 1 livret de règles.

62,90€




Takenoko Chibis

A partir de 8 ans

Une première extension pleine de tendresse pour le jeu Takenoko : de nouvelles Parcelles, de nouveaux Objectifs, une figurine « Miss Panda », et des bébés pandas. En début de partie, on mélange les six nouvelles parcelles et les nouveaux objectifs à ceux du jeu de base. Miss Panda fait son entrée au moment où un joueur met en jeu l’une des nouvelles tuiles. Elle se déplace à l’aide de l’action «Déplacer le Panda» ou lorsque le Dé Météo s’arrête sur le symbole Éclair. Lorsque Miss Panda termine son déplacement sur la même tuile que le Panda, elle ne mange pas de section de bambou. Par contre, le joueur peut rendre une section de bambou de n’importe quelle couleur à la réserve afin de gagner un pion Bébé panda de la couleur correspondante : il bénéficie alors du bonus et gagne 2 points en fin de partie. Parmi les nouvelles tuiles, on trouve le jardin de Kami, sur lequel les 3 couleurs de bambou peuvent pousser ; les 3 collines sacrées, qui permettent au jardiner de faire pousser sur toutes les parcelles de la même couleur ; un étang céleste et la cabane du jardinier, qui permet de piocher 3 objectifs et d’en choisir un. Contenu : 1 figurine de panda femelle, 9 jetons bébés pandas, 6 tuiles, 18 cartes, 17 pièces de bambou.

19,90€




7 Wonders Duel

A partir de 10 ans

7 Wonders Duel : un jeu spécialement conçu pour 2 joueurs dans l’univers de 7 Wonders En début de partie, on place le plateau au centre de la table, le jeton Conflit sur la case neutre, les 4 jetons Militaire et 5 jetons Progrès piochés au hasard sur leurs emplacements, les 8 merveilles sélectionnées de part et d’autre de la case neutre. Chaque joueur reçoit 7 pièces. Une partie se joue en 3 Ages. Pour chaque Age, on dispose les 20 cartes selon la structure de l’Age. A son tour, le joueur choisit une carte accessible de la structure afin de construire le bâtiment, d’obtenir des pièces ou de construire une merveille. Les bâtiments ont parfois un coût, ils permettent d’obtenir de nouvelles ressources, des capacités de commerce, des points de victoire pour la fin de la partie, des symboles scientifiques, des points militaires… Si un joueur a réunit 2 symboles scientifiques identiques lors de ce tour, il choisit un jeton Progrès. S’il a choisi d’améliorer sa puissance militaire, il déplace le pion Conflit. Puis il retourne les cartes devenues accessible et c’est au joueur suivant. Si le jeton conflit rentre dans la case Capitale de son adversaire, le joueur remporte la partie par suprématie militaire, si un joueur réunit les 6 symboles scientifiques différents, il remporte la partie par suprématie scientifique. Sinon, à la fin de l’Age III, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire ; le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur. Contenu : 1 plateau de jeu, 66 cartes Age, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 5 jetons Militaire, 12 jetons Progrès, 1 jeton Conflit, 31 pièces, 1 carte de score, 1 aide de jeu

24,90€