L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Mysterium

A partir de 10 ans

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions ….. En début de partie, les joueurs choisissent leur rôle : l’un d’entre eux sera le fantôme, les autres les médiums. « Le fantôme, fatigué par des d’années d’errance, est devenu trop faible pour parler. Pour communiquer, il enverra à chacun des médiums des visions individuelles (sous forme de flashs d’images) que ceux-ci devront partager et interpréter au mieux avec leurs partenaires. En suivant leurs intuitions, ils indiqueront ensuite au fantôme la piste qui leur semble être la bonne, en commençant par l’identité des suspects. En retour, le fantôme signalera à chacun des médiums si leurs intuitions sont justes ou non, ce qui permettra aux plus clairvoyants d’entre eux de progresser dans leur enquête. Une fois leur suspect démasqué, il leur faudra découvrir où il se trouvait et quel objet il aurait pu utiliser pour le crime. Au terme des 7 heures, si chaque médium a complètement réussi sa mission, le fantôme aura réussi à se remémorer le coupable grâce à leur aide. Réunissant ses dernières forces, il leur enverra une ultime vision commune désignant le véritable meurtrier. Plus ils auront été clairvoyant, plus cette ultime vision sera limpide. À l’issue d’un référendum, si la majorité des médiums désigne le vrai coupable, alors c’est gagné ! L’âme du fantôme sera libérée et reposera en paix pour toujours. S’ils échouent, son esprit continuera d’errer, et ils devrons attendre une année supplémentaire pour tenter de résoudre le mystère du manoir... » Contenu : pour les médiums : 54 cartes médiums, 6 pions intuition, 6 étuis, 36 jetons clairvoyance, 6 marqueurs niveau de clairvoyance, 1 piste de clairvoyance, 4 plateaux de progression,1 plateau horloge. Pour le fantôme : 1 paravent, 84 cartes vision, 54 cartes fantôme, 6 jetons fantôme, 6 jetons coupable, 3 marque

38,90€




Shakespeare

A partir de 13 ans

Les théâtres de Londres sont en émoi. Dans une semaine, sa majesté la Reine assistera à leurs nouveaux spectacles et accordera son soutien à l’une des troupes. C’est un opportunité exceptionnelle pour de jeunes auteurs qui enflamment les foules avec des pièces toujours plus audacieuses. Mais comment créer un chef-d’oeuvre en si peu de temps ? Contenu : 1 plateau principal, 4 plateaux individuels, 50 cartes, 2 sacs, 1 pion Journée, 72 élements décor, 72 éléments costume, 56 pièces, 16 jetons repos, 8 jetons+3, 20 cylindres, 28 disques

42,90€




Mafia de Cuba

A partir de 10 ans

La Havane, 29 décembre 1955, le parrain a invité ses hommes à partager son repas. La journée a été bonne : le double-fond de sa boîte à cigares est garnie de diamants. Le téléphone sonne : le président Batista souhaite s’entretenir avec lui… Le parrain confie sa boîte à ses fidèles. Quand il revient, il manque des diamants. Qui les a volés ? À lui de mener l’enquête ! En début de partie, le parrain met dans la boîte les diamants et les pions personnages. Il peut ôter de 0 à 5 diamants. Ensuite, la boîte passe de joueur en joueur. Chacun doit mémoriser son contenu, puis il doit choisir entre voler un ou plusieurs diamants ou prendre un jeton personnage. Le premier homme de main peut en outre ôter un personnage du jeu. Le dernier joueur pourra, s’il le décide, choisir d’être un enfant des rues, c’est à dire ne rien prendre Le soir venu (ie à la fin du tour de table), le parrain récupère la boîte : il s’étouffe de rage et enquête sur la disparition des diamants. Il va alors interroger ses « fidèles »et tenter de démêler le vrai du faux. Ceux qui ont choisi d’être un fidèle parmi les fidèles devront dire la vérité et aider le parrain à retrouver ses diamants. La taupe infiltrée devra éveiller les soupçons: si le parrain l’accuse, elle gagne. Le chauffeur doit s’assurer que son voisin de droite s’en sorte, les voleurs doivent être ambitieux et discret, mais surtout éviter l’arrivée du FBI…. Contenu : 15 diamants (en plastique véritable) - 10 jetons Personnage (5 fidèles, 2 Agents du FBI et CIA, 2 chauffeurs, 1 Nettoyeur) - 2 pions Joker - 1 sachet en feutrine

23,90€




Lift it

A partir de 8 ans

Lift it ! : un jeu de construction drôle et captivant, mais qui mets les nerfs à rude épreuve. Dans un mode tour à tour coopératif ou compétitif, à l’aide d’une grue dirigée par le front ou par le bras, les joueurs vont construire des tours selon un modèle et dans un temps limité. Les joueurs s’associent par équipe de 2 et placent leur figurine sur la case de départ. A leur tour de jeu, ils retournent la première carte Construction et règlent le minuteur selon le temps inscrit sur la carte. Ils doivent alors ensemble manier les grues et les crochets afin de reproduire la construction de la carte. Dès que le temps est écoulé, on attribue les points : chaque élément bien positionné vaut 1 point, un bonus de 4 point si la construction est achevée. L’équipe avance alors leur figurine sur la piste de score et la nature de la case d’arrivée détermine leur prochain défi : sur une case Grue, il faudra diriger la grue avec le front ; sur une Lift it ! , il faudra construire sans voir la carte, mais sur la description d’un autre joueur ; après une barrière, il faudra jouer en mode Duel….. Contenu : 1 plateau de jeu, 82 cartes construction/duel, 4 grues, crochets, ficelles, bandeaux, 14 éléments de construction, 4 figurine, 1 minuteur.

27,90€




Discoveries

A partir de 10 ans

En 1803, le président des États-Unis Jefferson décide d’envoyer une expédition à la découverte de cet immense territoire afin de cartographier le territoire, d’établir des contacts avec les tribus locales et d’inventorier les espèces animales et végétales rencontrées. Quatre explorateurs, à la tête d’une équipe d’aventuriers décident de tenter l’aventure…. En début de partie, on dispose le camp, 3 cartes Découverte et 3 cartes Tribu. Chaque joueur a devant un plateau individuel, une carte découverte et les 5 dés de sa couleur, il lance les 5 dés et les place dans sa réserve. A son tour de jeu, il va pouvoir pactiser avec des tribus indiennes, changer de route, parcourir des territoires à pied ou à cheval, écrire son journal….en plaçant plusieurs dés de même face sur sa zone d’action. Il va parfois devoir se reposer pour récupérer des dés. Lorsqu’il réussi à traverser entièrement sa carte découverte, il la gagne et en choisit une autre. La partie se termine quand le stock de cartes Découvertes est épuisé : chaque joueur totalise ses points de territoires, ses points obtenus par les cartes espèces et les tipis indien. Matériel : 1 plateau, 30 dés spéciaux de couleur, 55 cartes recto-verso Tribu/Découvertes, 4 plateaux individuels à la couleur des joueurs

34,90€




Crazy cups +

A partir de 6 ans

Un jeu de rapidité, simple et animé, pour jouer à 2, ou à 6 joueurs avec le jeu de base Crazy cups. Chaque joueur a 5 gobelets colorés. Une carte est retournée et il faut être le plus rapide à reproduire la disposition indiquée avec ses gobelets. Selon les cartes, il s’agit de positionner les gobelets horizontalement ou verticalement ou en 3 dimensions : devant, derrière, sur les côtés, tout est possible ! L’astronaute jaune avec le casque bleu se trouve-t-il devant ou à côté de la fusée ? Le plus rapide a positionner ses gobelets correctement remporte la carte, celui qui en a les plus en fin de partie gagne. Contenu : 19 cartes, 10 gobelets, règle du jeu.

9,90€




Crossing

A partir de 8 ans

Dans le royaume de Spamootail vivent en parfaite harmonie des humains, des lutins, des gobelins, des elfes, des nains et des fées. Mais une fois par an, le jour du solstice d’été, des pierres de vie apparaissent. Il se trouve que ces pierres sont précieuse, alors le partage n’est pas facile…et tous les coups sont permis ! En début de partie, chaque joueur choisit une tuile personnage, puis on dispose les tuiles champignons au centre de la table, et 2 pierres sur chaque champignon. A chaque tour de jeu, tous les joueurs pointent simultanément une tuile Champignon ou une tuile Personnage. Si plusieurs joueurs pointent le même champignon ou le même personnage, rien ne se passe. Si un joueur est seul, il récupère les pierres. A la place de pointer, un joueur peut décider de protéger ses pierres, il sera alors en pause lors du tour suivant. Ensuite on ajoute une pierre sur chacun des champignon (2 pierres sur les champignons vides), puis c’est le tour suivant. La partie prend fin lorsque le dernière pierre est prise dans le sac et on compte les points. Contenu : 6 tuiles Personnage, 5 tuiles Champignon, 60 pierres de vie (18 rouges, 18 jaunes, 18 bleues, 6 blanches), 1 sac.

21,90€




Pollen

A partir de 8 ans

En quête de pollen et de nectar, Abeilles et Bourdons partent explorer la prairie à la recherche de leurs fleurs favorites. Et comme une même fleur peut avoir la faveur des deux insectes, il va falloir ruser…. En début de partie, on dispose les 5 cartes Fleur en ligne au centre de la table. Chaque joueur reçoit une carte Objectif et son lot de cartes, il pioche les 3 premières. A son tour de jeu, un joueur peut poser une ou 2 cartes, d’un côté ou de l’autre d’une des fleurs à butiner, face visible ou face cachée. Il peut également effectuer un déplacement ou retourner une carte adverse, puis il complète sa main pour avoir 3 cartes. A la fin du jeu, on retourne les cartes posées face cachée, et on compte le nombre de bourdons en d’abeilles pour chaque colonne. L’espèce majoritaire remporte la carte Fleur. Si la fleur figure sur la carte Objectif du joueur, il gagne un point supplémentaire. Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 lot de 17 cartes Abeille, 1 lot de 17 cartes Fleur, 5 cartes Fleur, 10 cartes Objectif, 1 carte premier joueur.

14,90€




Saboteur : Le Duel

A partir de 8 ans

Tout le plaisir de Saboteur en tête à tête : deux joueurs s’engagent dans une course aux pépites d’or. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura un avantage crucial : portes secrètes, outils cassés, éboulement...tous les mauvais coups sont permis! La partie se joue en 3 manches. Au début de chaque manche, on place les 2 cartes Départ et 6 cartes Objectif, selon un schéma fixe, puis on distribue 6 cartes de jeu à chaque joueur. A leur tour de jeu, les joueurs vont placer des cartes Chemin afin de relier leur carte de départ aux cartes Objectif et ainsi récolter des pépites. Certaines cartes présentent des trolls ou des portes, ce qui peut obstruer le passage, sauf à utiliser une clé ou à soudoyer le gardien. Chacun des joueurs peut également jouer une carte action pour briser le chariot, la pioche ou la lampe de son adversaire, consulter un plan secret ou provoquer un éboulement. Enfin, un joueur peut défausser 2 cartes afin de réparer un outil brisé ou passer son tour afin de renouveler ses cartes. A la fin de la manche, chaque joueur récupère les cartes d’or ; puis on installe la manche suivante. Le joueur avec le plus de pépites au terme des 3 tours gagne la partie Contenu : 74 cartes, 10 jetons, 2 tuiles nain, règle du jeu, boîte métal.

12,90€




Le Petit Prince : Voyage vers les Etoiles

A partir de 6 ans

Dans le sillage du film d’animation de Mark Osborne, les joueurs réalisent un merveilleux voyage dans l’espace. Quittant la maison du Grand-Père, les aviateurs traversent les frontières de l’imaginaire et tentent d’atteindre la planète du Petit Prince. Tout au long du parcours, ils attrapent des étoiles présentes dans les nuages ou sur les feuilles d’histoire. En début de partie, on distribue un lot de 8 cartes Renard à chaque joueur. On installe le parcours et les avions sur la case de départ. Lors de chaque tour, c’est le joueur le plus loin de l’arrivée qui joue. Il pose une carte devant lui et déplace son avion. Il s’arrête sur le nuage de son choix, dans la limite de la carte posée : il gagne des étoiles sur certains nuages, pioche une carte sur un nuage Oiseau ou un télescope sur un nuage Longue vue. Lorsqu’un aviateur franchit une frontière, il choisit une tuile histoire parmi celles disponibles. Lorsqu’un avion se pose sur un autre avion, les deux joueurs échangent une carte. À la fin de la partie, le joueur possédant le plus d’étoiles est déclaré vainqueur. Contenu : 8 éléments de parcours, 5 branches Avion en papier, 18 tuiles Histoire, 12 jetons Télescope, 36 jetons Étoile, 12 cartes Grand-père, 48 cartes Renard, 6 Avions en bois

25,90€