L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Agent trouble

A partir de 12 ans

Démasquez l’espion qui se cache parmi vous !!! Agent trouble : un jeu de suspicion et de bluff pour recréer la tension des opérations d’infiltration, sur fond d’espionnage et de guerre froide. En début de manche, les joueurs reçoivent secrètement une carte lieu (l’ambassade, le bateau pirate, l’université,….), à l’exception d’un des joueurs qui reçoit une carte Espion. Ils se posent ensuite des questions : « il fait chaud non ? », « As-tu reçu ta paie? »... L’espion ne sait pas où il est. Il doit donc être attentif aux échanges pour tenter de le découvrir et ne pas compromettre sa couverture. A la fin de la manche, l’espion gagne s’il n’a pas été démasqué, ou s’il devine le lieu où il se trouve. Contenu : 240 Cartes, 30 sachets zip, 1 plateau aide de jeu.

19,90€




Gare à la toile

A partir de 6 ans

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Elles suspendent la plus légère d’entre elles au bout d’un fil, pour qu’elle puisse attraper les fourmis en dessous. En début de partie, on construit le plateau de jeu, on installe les 3 araignées (2 en haut, la 3ème au bout du fil) et la souche d’arbre sur une case du parcours. Puis chaque joueur place ses 3 fourmis sur le plateau du bas, sur la case de départ. Il devra les amener toutes les 3 sur la case d’arrivée. A son tour de jeu, il lance les 3 dés : le dé vert indique l’animal qui se déplace, le dé marron indique le nombre de déplacement de la fourmi, le dé blanc le nombre de déplacement de l’araignée. Si un joueur parvient à attraper une fourmi adverse avec l’araignée suspendue, celle-ci retourne sur la case de départ, et le joueur avance une de ses fourmis. Le jeu prend fin dès qu’un joueur a ses 3 fourmis sur la case d’arrivée : il est le grand vainqueur de la course. CONTENU : 12 fourmis, 1 souche d'arbre, 1 plateau intérieur réversible, 1 plateau supérieur, 4 embouts, 4 troncs servant de piliers, 3 dès de couleur, 3 araignées, système de suspension magnétique.

32,90€




Barony

A partir de 12 ans

Aux confins de l’empire, quatre barons se disputent le pouvoir. A la tête de leur armée de chevaliers, ils étendent leurs territoires et bâtissent villages, forteresses et cités. A l’issue de cette course effrénée au pouvoir, l’un d’eux deviendra le roi de la région. Chacun des joueurs choisit une couleur et récupère 5 cités, 2 forteresses, 7 chevaliers et 14 villages. Les tuiles sont assemblées en début de partie, pour obtenir un plateau de jeu, puis chaque joueur place 3 cités accompagnées chacune d’un chevalier. A son tour de jeu, un joueur peut faire une action : ajouter 2 chevaliers à une cité, déplacer 2 chevaliers sur une tuile voisine, remplacer des chevaliers par des villages ou des forteresses, construire une cité sur l’emplacement d’un village, engager une expédition ou acheter un titre de noblesse. Chaque construction de village permet de récupérer des ressources (5 points sur les champs, 4 sur les plaines, 3 sur les forêts et 2 en montagne) qui pourront être dépensé pour améliorer son titre de noblesse. Les barons deviennent ainsi vicomtes, comptes puis marquis. Mais attention, les villages peuvent être attaqués, et les ressources sont alors volées. Par ailleurs, les tuiles lac ne peuvent être traversées, et les tuiles montagne occupées, les cités et les forteresses sont infranchissables par les chevaliers adverses, ce qui risque fort de compliquer l’accès à certaines zones. La partie rend fin dès qu’un joueur devient Duc, on termine alors le tour de jeu, et on ajoute pour chaque joueur ses points de noblesse et ses ressources non utilisées. Le vainqueur devient le nouveau roi de la région. Contenu : 36 tuiles Territoire (montagnes, forêts, plaines, champs et lacs), 116 pions en bois (28 chevaliers, 8 forteresses, 56 villages, 20 cités, 4 jetons compteur de tours), 1 plateau de score, 80 jetons Ressource, 4 fiches d’aide de jeu, 1 jeton Premier joueur.

39,90€




Medina

A partir de 10 ans

Nous sommes en 1822. Après des années de déclin, la Medina située au pied de l’Atlas va être reconstruite pour relancer son influence. Les joueurs doivent collaborer pour construire de grands et beaux palais, rénover les murs d’enceinte et redonner à la ville sa splendeur d’antan. Le vie reprend, les marchands réinvestissent les rues alors que les contours de la nouvelle ville sortent de terre. Qui sera le propriétaire des palais les plus prestigieux en fin de partie ? On installe la ville au centre de la table, les tours, la fontaine et un marchand. Chaque joueur reçoit ses pions : des bâtiments dans chacune des couleurs, des toits, des murs, des étables et des marchands. A chaque tour de jeu, les joueurs vont placer 2 éléments dans la ville afin d’agrandir les palais, d’augmenter leur valeur ou d’en prendre possession. Attention : chaque joueur ne peut prendre possession que d’un seul palais de chaque sorte, et il ne peut plus l’agrandir. La partie d’arrête lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs pions, on évalue alors la valeur des palais de chacun : le nombre de bâtiments, les bonus des murs d’enceinte, de la fontaine, des tours et des marchands. Le joueur qui totalise le plus de point est déclaré vainqueur. Contenu : plateau de jeu double face (nouveauté), 179 élèments en bois, 1 puits (nouveauté), 8 tuiles Tour et Palais, 4 tuiles Thé (nouveauté), 4 paravents, 1 bloc score

42,90€




Festin de mouches

A partir de 6 ans

Quatre équipe de mouches doivent survoler la poubelle, virevolter autour de la pizza, se poser parfois sur la charcuterie ou la cuvette des toilettes…, tout en évitant la tapette à mouche. En début de partie, on forme un chemin avec les 9 pistes d’atterrissage, chaque joueur place ses 4 mouches en début de parcours. Tour à tour, chaque joueur pioche une carte action et applique son effet : il peut poser une carte Vol sur une piste d’atterrissage, ou renvoyer des mouches au départ avec une Tapette à Mouche, échanger l’emplacement de 2 pistes avec la carte Balayette, ou avancer d’une case avec une carte Vol. Ensuite, il avance une de ses mouches de 1 à 2 cases. Si la mouche arrive sur une carte vol de sa couleur, il rebondit de 2 pistes, puis c’est au joueur suivant. La partie se termine lorsqu’un joueur a ses 4 mouches sur la case d’arrivée : « Le dégoûtant festin ». Contenu : 7 pistes d’atterrissage, 1 cartes « dégoûtant tas de crottes », 16 mouches (4 couleurs différentes), 38 cartes de vol, 9 cartes Tapette à Mouches, 9 cartes Balayette, 6 cartes Odeur.

16,90€




The Game

A partir de 8 ans

The game : le jeu n’est pas notre ami ! Dans ce nouveau petit jeu coopératif, tous les joueurs doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles: 2 piles ascendantes et 2 piles descendantes. En début de partie, on installe les 2 cartes « 1 »et les 2 cartes « 100 ». Chaque joueur reçoit 6 cartes. A son tour de jeu, il doit poser au minimum 2 cartes : dans l’ordre croissant pour les 2 premières piles, dans l’ordre décroissant pour les 2 dernières. Il peut également faire des sauts en arrière de 10 exactement, puis il complète sa main à 6 cartes. La partie s’arrête dès qu’un joueur ne peut plus poser de cartes. Le score de l’équipe est alors la somme des cartes en main et des cartes dans la pioche. Un score inférieur à 10 est un excellent score. Contenu : 110 cartes

11,90€




Dino Twist

A partir de 7 ans

L’Île de Twist connaît ses dernières heures. Les catastrophes s’enchaînent et les météorites tombent du ciel. Seuls les Dino les plus forts gagneront leur place sur les îles voisines… Au milieu de la table de jeu, on place l’île primale : une pile de 10 cartes Evènement et 8 bébés dinosaures autour. Chaque joueur reçoit 7 cartes A chaque tour, on révèle une carte Événement. Puis simultanément chaque joueur prépare une ou deux cartes Dino de sa main, face cachée devant lui. Ensemble, les joueurs révèlent leurs cartes et les Dino entrent en combat. Si plusieurs joueurs révèlent des Dino de même espèce et de même force, ils s’annulent et partent au cimetière. Sinon, les joueurs récupèrent les Dino vaincu pour les placer sur leur île et les remplacent par les Dino attaquants. Ensuite chaque joueur pioche autant de cartes Dino qu’il lui faut pour revenir à une main de 7, et on passe au tour suivant. Dès que la carte Gros Caillou est révélée, la partie prend fin. Chaque joueur additionne les forces des Dino présents sur son île, les bonus éventuellement gagnés ainsi que 2 points par carte dans son cimetière. Le joueur avec le plus haut score gagne la partie. Contenu : 108 cartes Dino réparties en 4 espèces, 25 cartes Evènement• 32 cartes Mise en plca (1 carte Île de Twist, 12 cartes île joueur, 6 cartes Cimetière, 8 cartes Bébé Dino, 3 cartes Bonus Île, 1 carte Bonus Griffe, 1 carte Gros Caillou

19,90€




Sapiens

A partir de 10 ans

Le temps est venu pour la Tribu de quitter son refuge pour de nouvelles terres. Les chefs de clan doivent guider la migration de leur peuple préhistorique à travers la Vallée : tirer avantage des environnements rencontrés, récolter de la nourriture en chassant et cueillant, trouver de grandes et protectrices cavernes en prévision de l’hiver… Chaque joueur prend un plateau « vallée », 4 tuiles pour constituer sa réserve, ses jetons cavernes et bastons, et on place au centre 5 tuiles face visible. A son tour de jeu, chaque joueur pose une tuile pour développer sa tribu dans sa vallée, puis applique son effet, gagne des points de nourriture ou des points d’abris, et complète sa réserve. Les tuiles fonctionnent comme des dominos, avec des scènes de cueillette, de chasse, de baston, de campement, de feu, de festin, de rituels et d’eau. Les effets des tuiles sont variés : ils permettent d’envoyer des ours chez l’adversaire, d’échanger des tuiles avec un adversaire, d’obtenir de la viande de mammouth, de rejouer…. La partie prend fin lorsque que la réserve de tuiles a été vidée. Pour chaque joueur, on ne retient que le score le moins avancé. Le joueur avec le meilleur score l’emporte. Contenu : 1 piste de score, 8 plateaux Vallée recto-verso, 63 tuiles Tribu, 4 marqueurs Points de Nourriture, 4 marqueurs Points d’Abri, 32 jetons Montagne, 12 jetons Baston, 1 jeton Premier Joueur, 18 jetons Steak de Mammouth, 18 jetons Ours et un livret de règle.

34,90€




Le bois des Couadsous

A partir de 6 ans

Ce petit jeu de mémoire nous confronte à un épineux problème : où est notre réserve de noisettes ? Nous sommes des Couadsous. A l’automne dernier, nous avons dissimulé des noisettes dans des cachettes secrètes, secrètes, et nous avons pris des repères pour les retrouver. Malheureusement, nos repères ont bougé, et il va falloir solliciter notre mémoire pour retrouver nos précieuses réserves. En début de partie, on installe les 9 cartes Forêt dans un carré, on place les cartes Noisette autour, et enfin les Couadsous, sur la face Couleurs ou sur la face Formes, sur le bord d’une ligne ou d’une colonne. A son tour de jeu, chaque Couadsou va tenter de deviner ou de retrouver la couleur (ou la forme) des 3 faces cachées des cartes en face de lui. Il tente avec la première carte. S’il se trompe, c’est perdu, c’est au joueur suivant. Si c’est bon, il la laisse en place et tente avec la 2ème carte, puis la 3ème. S’il parvient à retrouver les 3, il gagne la noisette en face, il se décale pour viser une autre noisette et les autres Couadsous retournent leur carte, ils devront alors retrouver la forme (c’est dommage : ils avaient enfin réussit à retenir la couleur !!!!) Le premier joueur à avoir 5 noisettes remporte la partie Contenu : 9 cartes Forêt recto/verso, 12 cartes Noisettes, 4 cartes Couadsous

11,90€




Witness

A partir de 10 ans

Meurtres mystérieux, savants fous, codes secrets, ….Quatre joueurs incarnent les célèbres personnages d’Edgar P. Jacobs et résolvent ces affaires étranges pour rétablir l’ordre et la justice. Mais ils doivent prendre garde : L’infâme Olrik rôde et tentera de contrecarrer leurs plans… Chaque joueur prend un carnet d’indices et la tuile Personnage correspondante, puis les joueurs s’installent de la table dans l’ordre indiqué. Ils choisissent ensemble une enquête et consultent chacun secrètement leurs indices. L’enquête se déroule durant 4 phases de chuchotements, durant lesquelles les joueurs devront devez transmettre leurs indices et ceux qu’ils ont reçus. Une fois les 4 tours de chuchotements terminés, ils notent secrètement ce qu’ils ont retenu. Un des joueurs lit alors à voix haute les trois questions portant sur cette énigme. Chacun note secrètement ses réponses et marque un point par bonne réponse. L’équipe tente d’avoir alors le meilleur total de points: Witness : 64 enquêtes mouvementées pour mettre à l’épreuve mémoire et esprit d’équipe ! : Contenu : 1 livret Enquêtes, 1 livret Questions et 1 livret Solutions, 4 carnets d’indices (Blake, Mortimer, Nasir et Labrousse), tuiles Chuchotements (recto-verso), 4 tuiles Personnage et leurs socles en plastique, 1 tuile Marque Jaune et son socle en plastique, 1 bloc-notes.

31,90€