L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Ouvreture du mardi au samedi :
10h - 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Le traquenard

A partir de 18 ans

0,00€




Ark Nova

A partir de 14 ans

Dans Ark Nova, vous préparez et développez un zoo moderne à visée scientifique. Pour diriger l’établissement le plus efficace, vous construisez des enclos pour abriter vos animaux et soutenez des projets de conservation pour assurer la préservation des différentes espèces. Des spécialistes et des bâtiments uniques vous apportent une aide précieuse. Ark Nova s’articule autour de 255 cartes d’animaux, de spécialistes, d’enclos uniques et de projets de conservation, chacune disposant de capacités spécifiques. Utilisez ces cartes pour augmenter l’attrait et la réputation scientifique de votre zoo et pour gagner des points de conservation. Vos cartes Action vous permettent de préparer et exécuter vos plans à plus ou moins long terme.

65,90€




Le grand prix de Belcastel

A partir de 6 ans

Avez-vous déjà entendu parler de la charmante ville de Belcastel dans la vallée de l’Aveyron et de son célèbre marché annuel ? Chaque année, la veille du marché, une grande course est traditionnellement organisée pour les enfants de la ville. C'est super que tu sois là aussi pour y prendre part ! Sur le dos de votre monture, vous allez participer à la plus folle des courses. Et de quoi de mieux qu’une belle carotte pour faire avancer votre âne ? Mais sous l’influence des Charlatans, la nourriture est un peu plus fantaisiste dans la ville de Belcastel et votre animal avancera plus ou moins vite en fonction de ce que vous lui donnerez. Prenez garde à l’herbe à rêve perdue au fond de votre sac. Elle pourrait pousser votre animal à s’arrêter le temps d’une sieste. En chemin, vous récupérerez des rubis avec lesquels vous pourrez acheter de nouveaux aliments. Qui fera avancer son animal le plus rapidement en mêlant habillement chance et tactique ? Soyez le premier à franchir la ligne d’arrivée pour remporter le Chaudron d’or.

39,90€




Piafs

A partir de 10 ans

C'est une matinée bien agitée à la mangeoire ! Des merles, des pinsons et autres moineaux s'effarouchent pour trouver la place parfaite sur la perche pour récupérer les meilleures graines. Mais attention ! Des corbeaux et des écureuils lorgnent la mangeoire, prêts à gâcher le buffet pour leurs plus petits congénères. Dans Piafs : petits gazouilleurs, les joueurs observent des oiseaux chanteurs de plusieurs espèces qui font la queue pour se nourrir à la mangeoire. L'oiseau le plus fort est perché à la mangeoire, mais les plus petits oiseaux au sol s'impatientent ; dès que leur forces combinées surpassent celle de l'oiseau perché, ce dernier rejoint votre collection. Jouez vos cartes Oiseau au bon moment pour gagner le plus de points, et remportez la victoire grâce à votre collection d'amis à plumes ! Un jeu de cartes astucieux pour toute la famille !

12,90€




Crétincé

A partir de 12 ans

Principe du jeu Dans Crétincé, vous contrôlez une petite tribu à l'aube de la civilisation, envoyant les membres de votre clan collecter les ressources provenant des différents Territoires et créez vos « folles » Inventions. Cela vous fera gagner des Étoiles (c’est-à-dire des points de victoire) ! Malheureusement, les membres de votre clan sont si étourdis et paresseux qu’ils n’accomplissent pas toujours les tâches qui leur sont confiées... Avant de rapporter une ressource au camp, tous les chasseurs ou cueilleurs doivent traverser ""Le Passage"", une tour tridimensionnelle en forme de montagne où ils risquent de rester coincés. Seuls ceux qui en sortiront rapporteront réellement cette ressource. Les autres devront attendre d'être lâchés lors d'un prochain tour. Ainsi, si vous envoyez un ouvrier dans la forêt pour ramasser du bois et des baies, il pourrait se perdre dans les montagnes à ramasser des herbes, dans les plaines à la recherche de fourrure ou dans la « tente de l'amour » à augmenter... votre population. Vos chasseurs-cueilleurs pourraient également faire sortir des prédateurs du Passage avec eux – ou ne pas revenir du tout.

43,90€




7 - The sins

A partir de 10 ans

Récupérez des cartes de Péchés pour former des collections. Attention, selon les cartes qui seront placées dans l'Abysse des Âmes, il vous faudra faire soit le moins de points soit le plus de points pour remporter la partie. Chaque carte récupérée ne pourra plus être consultée au cours de la partie. Contenu : - 92 grandes cartes - 1 petit plateau - l'Abysse des Âmes - 10 pierres de pardon

18,90€




Le jeu des Cat-Tapultes

A partir de 2 ans

Le but du jeu ? Pour gagner un ronron, mettez toutes les baballes jaunes à l'aide des papattes de chatapulte dans le camp de votre chat-dversaire. Vous pouvez aussi, si vous êtes précis, lui lancer les trois baballes dents-blanches. Ou, plus dur, la baballe truffe-noire du chat ! Le premier à 5 ronrons l'emporte ! Un jeu pour toute la famille dans lequel il faut bien viser, mais surtout viser vite parce que votre chat-dversaire ne vous laissera pas le temps de souffler...

0,00€




Similo Monstres

A partir de 7 ans

Vous avez 5 tours pour démasquer le monstre secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ? Principe du jeu Similo Monstres est un jeu de déduction coopératif dans lequel les joueurs doivent retrouver le monstre secret du narrateur, parmi les 12 cartes, à l'aide d'autres monstres. Similitudes, différences, à vous de deviner ce que le narrateur essaye de vous indiquer (détails physique, émotion, idées, caractère) Autant de questions auxquelles vous devrez trouver réponse. Si vous éliminez le mauvais monstre c'est perdu. Il est possible de combiner 2 boîtes pour encore plus de plaisir (et pour corser un peu les parties) ! Une boîte pour les personnages à découvrir et une autre boîte pour les personnages indices. Contenu : - 30 cartes

11,90€




Bioviva Planète : Mers et Océans

A partir de 8 ans

Avec Bioviva Planète - Mers et Océans, partez à la découverte des quatre coins du globe et partagez vos émotions sans modération ! Découvrez des photographies étonnantes et pariez sur les réactions qu’elles vont provoquer chez les autres joueurs. Alors, prêts à jouer à Bioviva Planète - Mers et Océans ? Principe du jeu Bioviva Planète - Mers et Océans : Le jeu se déroule en deux manches. Dans la première, les joueurs font appel à leur esprit de déduction pour deviner à quelle photo pense leur adversaire, à partir d’un mot. Dans la deuxième manche, les joueurs parient sur le nombre de mots qu’ils vont utiliser pour faire deviner leur carte aux autres joueurs. Le joueur ayant le plus de points sur l’ensemble des deux manches remporte la partie. Observation, intuition et stratégie sont au rendez-vous ! Comment jouer à la manche 1 de Bioviva Planète - Mers et Océans ? Un joueur choisit un mot parmi les mots étalés (ex : “tendresse”, “rapidité”, “beauté”...) et l’associe avec une photographie parmi les 25, elles aussi étalées sur la table. Il garde l’identité de la photographie secrète. Les autres joueurs doivent tenter de deviner, à partir du mot choisi, à quelle photo pense leur adversaire. Ils posent donc leur(s) pion(s) sur la photo qu’ils pensent être la bonne. Les joueurs qui ont deviné correctement gagnent des points. Attention, si personne ne parvient à deviner, le joueur qui a choisi la photo en perd. Chaque carte est recto/verso. D’un côté se trouve une photographie (animaux, plantes, activités…). Au dos de la carte, vous trouverez les caractéristiques indiquées par des pictogrammes (“spectacle de la nature”, “menaces”, “science et protection”...) ainsi qu’un texte explicatif pour mieux comprendre la photographie et ce qu’elle représente. Parfait pour apprendre en s’amusant ! Chaque joueur choisit une photo et un mot à tour de rôle. Partage d’émotions garanti ! Comment jouer à la manche 2 de Bioviva Planète - Mers et Océans ? La deuxième manche de Bioviva Planète - Mers et Océans peut complètement retourner la situation ! Les joueurs devront faire appel à leur rapidité et leur mémoire. Cette manche se joue uniquement avec les photographies choisies par les joueurs lors de la manche 1. Chaque joueur tire une photo dont il garde l’identité secrète. Il parie ensuite sur le nombre de mots qu’il utilisera, parmi les 20 vignettes « mot » étalées sur la table, pour la faire deviner aux autres joueurs. S’il utilise le bon nombre de mots, il gagne des points ! Les adversaires qui ont deviné correctement en gagnent également. Plus ils sont rapides, plus ils gagnent de points ! Le joueur qui marque le plus de points à l’issue des deux manches remporte la partie ! Alors, qui de vous sera le grand gagnant ? Découvrez le en jouant à Bioviva Planète - Mers et Océans ! Psst : Ce jeu est compatible avec notre jeu Bioviva Planète - Jungles et Forêts, pour des parties encore plus fun ! Contenu 72 cartes recto/verso 48 étiquettes « Mot » recto/verso 1 livret de règles

15,90€




Elmer : le jeu des couleurs

A partir de 3 ans

Qui sera le plus rapide à retrouver toutes les couleurs d'Elmer ? Chacun leur tour, les joueurs lancent les dés et complètent leur éléphant multicolore. Grâce au pinceau et à la baguette magique le tour est joué ! Un jeu d'observation et de hasard haut en couleurs ! Distribuez à chaque joueur une silhouette Elmer qu’il pose devant lui. Posez l’ensemble des jetons au centre de la table pour constituer la pioche. Le joueur qui imite le mieux le barrissement d’un éléphant commence la partie. Si les joueurs n’arrivent pas à se départager, le plus jeune joueur commence. Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur lance les 2 dés. Il prend alors dans la pioche les jetons correspondant aux couleurs indiquées par les dés, et les pose sur sa silhouette Elmer sur une case de la même couleur. Exemple : s’il obtient une face rose et une face orange, il prend un jeton rose pour le poser sur une case rose d’Elmer et un jeton orange pour le poser sur une case orange d’Elmer. Si toutes les cases de la couleur obtenue sur un dé sont déjà occupées par un jeton, le joueur ne prend pas de nouveau jeton. Exemple : le joueur a déjà 2 jetons sur les 2 cases roses de son Elmer, il n’obtient pas de jeton supplémentaire quand son dé tombe une nouvelle fois sur la face rose. Si l’un des 2 dés tombe sur une face spéciale : Pinceau magique : Le joueur prend dans la pioche un jeton de la couleur de son choix. Baguette magique : Le joueur prend à un autre joueur un jeton de la couleur de son choix. Jour de fête Tous les joueurs prennent un jeton de la couleur obtenue sur l’autre dé. À noter : si l’autre dé tombe sur le pinceau magique, le joueur qui a lancé les dés choisit la couleur pour tout le monde. Le joueur qui a rempli sa silhouette Elmer en premier remporte la partie !

12,90€