L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Dead panic

A partir de 13 ans

Échapperont-ils aux morts-vivants ? L’impensable est arrivé ! Les morts s’animent et s’attaquent aux vivants ! Une équipe d’aventuriers a réussi à s’enfuir dans les bois et à trouver refuge dans un pavillon de chasse abandonné. Tandis que les morts griffent les murs avec acharnement, ils fouillent le pavillon pour y trouver des armes et des objets utiles pour se défendre. Parviendront-ils à collaborer pour combattre les zombies tout en rassemblant des composants de radio pour appeler les secours ? S’ils laissent tomber un seul de leurs coéquipiers, celui-ci risque bien de rejoindre les rangs des zombies pour se jeter sur eux ! Contenu : 1 plateau de jeu, 1 paquet Pavillon, 1 paquet Événements, 8 personnages, 8 fiches de joueur, 24 pions Zombie, 3 pions Survivant, 8 pions Personnage Zombie, 12 pions Blessure, 6 murs de pavillon, 6 pions Brèche, 3 composants de radio, 1 pion Secours, 1 pion Appât, 1 sac de pioche de zombies, 2 dés à 6 faces ,Livret de règles.

37,90€




Dobble chiffre et forme 1 2 3

A partir de 3 ans

Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps. Ils doivent repérer plus vite que leurs adversaires le seul et unique symbole identique entre deux cartes puis le nommer à haute voix. Ensuite, ils récupèrent la carte, et recommencent avec la carte suivante…. Dobble chiffres et formes, c’est une toute nouvelle version destinée aux enfants : 30 cartes et un symbole identique entre chaque carte de jeu.

12,00€




Abella l'abeille

A partir de 2 ans

Dans les prés recouverts de fleurs multicolores, Abella l’abeille voltige de fleur en fleur. Comme toute bonne abeille, elle butine plein de nectar pour l’amener à la ruche. C’est là, que ses amies abeilles le transformeront en délicieux miel bien sucré. Qui aidera Abella l’abeille à fabriquer autant de miel qu’il faut pour remplir tout le pot de miel ? Contenu : 1 ruche (= plateau inséré et fond de la boîte), 1 abeille Abella, 10 plaquettes de fleurs, 1 plateau Pot de Miel, 1 dé, 1 règle du jeu.

23,90€




Oceanos

A partir de 8 ans

Cinq Capitaines d’Expédition plongent dans le fond des océans à bord de leur sous-marin: ils collectionnent les espèces animales étonnantes, découvrent les plus grandes barrières de corail et récoltent des trésors insoupçonnés à l’aide de leurs scaphandriers. Attention : s’ils veulent remonter toutes leurs trouvailles à la surface, Ils doivent améliorer leur sous-marin en cours de voyage et, surtout, prendre garde au Kraken ! Tout au long de la partie, chaque joueur constitue son expédition sous-marine en disposant ses cartes Exploration côte à côte, sur trois lignes superposées (une ligne par manche), devant lui. À chaque tour, un Capitaine d’Expédition distribue les cartes Expédition aux autres joueurs qui choisissent d’en conserver une avant de rendre les autres au Capitaine. Parmi ces cartes, il devra cumuler des cristaux pour espérer pouvoir améliorer son sous-marin dans les bases prévues à cet effet. Il pourra parcourir une plus grande distance avec un moteur plus puissant, agrandir son sas de plongée pour accueillir plus de scaphandriers et amasser plus de trésors, booster ses propulseurs pour gagner plus de points en fin de manche ou enfin collectionner plus de poissons dans un plus grand aquarium. Contenu : 75 pièces de sous-marin, 135 cartes Exploration, 9 jetons Kraken, 15 jetons Carburant, 15 jetons Scaphandrier, 30 jetons Trésor, 1 sac Opaque, 5 aides de jeu et 1 carnet de scores.

34,90€




Hit Z Road

A partir de 12 ans

Pour fuir l'invasion zombie, une famille part précipitamment en direction de la côte ouest....En chemin, ils font de nombreuses rencontres, étonnantes et souvent dangereuses...Ils doivent gérer leurs maigres ressources (munitions, adrénaline et essence) afin d'affronter les dangers qui les attendent. Le but du jeu : survivre..... En début de partie, chaque joueur reçoit son personnage, 4 pions neutres gris, 4 jetons de chaque type, on place les pions des joueurs sur la case 0 de la piste Ordre du tour. Au début de chaque tour, on met autant de chemin que de joueurs. Chaque chemin comporte 2 cartes Événement. Chaque joueur va miser de 0 à 10 ressources pour déterminer l'ordre du tour. Puis chaque joueur va choisir sa route, récupérer les ressources correspondantes, faire face aux événements puis affronter les zombies au dé. Une première phase est jouée en donnant des jetons Balle pour tuer des zombie à distance, puis la phase du corps à corps.Le joueur peut également dépenser 2 jetons Essence pour fuir le combat. Ensuite, les survivants.poursuivent la route : ils révèlent de nouveaux chemins.... En fin de partie, s'il n'y a qu'un survivant, il est très fier (il est vivant!!!), s'il y a plusieurs survivants, celui qui a le plus de point de victoire gagne la partie. Contenu : 76 cartes Aventure, 4 cartes Epilogue, 4 pions Personnage, 4 pions Mise, 18 pions Personnage Neutre, 10 pions Zombie, 7 dés noirs, 3 dés rouges, 1 plateau, 6 tuiles, 30 jetons Munition, 30 jetons Essence, 30 jetons Adrénaline, 9 jetons spéciaux.

33,90€




3 singes

A partir de 12 ans

A la manière des singes, les joueurs miment des émotions (euphorie, horreur, surprise) ou des situations (mal aux dents…) sans bruit, avec les mains sur les oreilles ou sur les yeux, voire sur la bouche ! En début de partie, on dispose les cartes Banane à 5 points au centre de la table, les 6 cartes Singe autour en cercle, et les cartes Ecorce derrière les cartes Singe. Pour chaque tour de jeu, un des joueurs effectue 3 mimes, les autres observent : pour chaque mime, le joueur lance le dé derrière le paravent et mimez la carte « Écorce » posée face à la carte « Singe » de même numéro que le dé. Il réalise son premier mime avec les mains sur les oreilles, le second avec les mains sur les yeux, le dernier avec les mains sur la bouche. À la fin de chaque mime, tous les autres joueurs indiquent par de drôles de singeries la carte Écorce qu’ils pensent avoir été mimée. Si au moins un joueur a reconnu la bonne carte, le joueur-mime remporte un point. Dans le cas contraire, il en perd un. Tous les autres joueurs ayant donné la bonne réponse gagnent également un point. Lorsque tous les joueurs ont réalisé leurs trois mimes, le joueur avec le plus de points remporte la partie.. Contenu : 6 cartes « Singe » numérotées de 1 à 6, 80 cartes « Écorce» présentant des émotions, sensations ou situations (en français sur le recto, en anglais sur le verso), 10 cartes « Banane à 5 points », 1 paravent, 1 dé et une règle du jeu.

14,90€




Captain Sonar

A partir de 14 ans

2048 : une nouvelle guerre économique a éclaté. La possession de « terres rares », matériaux indispensables à la construction d’appareils de haute technologie, est devenue un enjeu majeur. Des compagnies privées arment des prototypes de sous-marins de dernière génération pour partir à l’assaut des grands fonds, et s’emparer de ces « terres rares ».….. En début de partie, on choisit un scénario et un mode de jeu (en simultané, ou chacun son tour) puis les 2 équipes se placent de part et d'autre du paravent. Dans chaque équipe, les joueurs se répartissent les rôles (1 capitaine, 1 second, 1 détecteur et 1 mécano) et se placent selon le modèle. Chaque Capitaine fait une croix sur la case Mer de son choix pour définir la position de départ, sans la montrer à l’équipe adverse. Puis le départ est donné : chaque Capitaine annonce des ordres de cap (nord, sud, ouest ou est), en traçant sa route sur sa carte en même temps. Il doit avancer d'une case à chaque fois, ne doit pas couper sa route, ni traverser une île.À chaque ordre de cap donné par le Capitaine, le Second coche une case dans la jauge de son choix (mine, drone, silence,torpille, sonar ou scénario) et le mécano coche une Panne dans le cadrant correspondant (N,S,O ou E). Le Détecteur est quand à lui chargé d’écouter très précisément ce que dit le capitaine adverse, pour parvenir à localiser le sous-marin ennemi. Lorsque le second a une jauge remplie, il l'annonce (Ex : mine prête), elle est donc disponible pour le suite de la partie. Le capitaine pourra alors l'utiliser sauf consigne contraire du mécano Les mines et les torpilles permettent d'infliger des dégâts ou sous-marin adverse, l'activation d'un drône ou d'un sonar permet d'obtenir des informations sur la position adverse, l'action silence permet d'ordonner secrètement un déplacement.A tout moment, le capitaine peut décide faire surface : cela permet de réparer efficacement son sous-marin, et de réinitialiser sa route de navigation. Mais cette manœuvre rend vulnérable pendant un certain temps. Lorsqu’un  des  deux  sous-marins  a  accumulé  quatre  dégâts  il  explose et c’est la fin du jeu.  Contenu du jeu :• 2 jeux de 12 fiches de poste (pour chaque équipe : 1 fiche Second, 1 fiche Mécano, 5 fiches Capitaine (1 par scénario), 5 fiches Détecteur (1 par scénario)), 2 plastiques transparents, 8 feutres effaçables, 2 paravents, 1 règle du jeu.

39,90€




Chimère

A partir de 8 ans

Contenu : un plateau 4 Saisons, 20 plateaux Saison (5x4 Saisons), 15 tuiles Concours Majeur, 15 tuiles Concours Mineur, 10 tuiles Prix de la Reine, 40 tuiles Tête d’Animal, 40 tuiles Corps d’Animal, 40 tuiles Queue d’Animal, 1 sablier Champion du peuple.

23,90€




40 planchettes Kapla Couleur

A partir de 4 ans

Avec les coffrets 40 planchettes de KAPLA colorées, c’est 10 façons de donner du relief aux constructions, de jouer avec les volumes et d’embellir les réalisations. Coloris disponibles : Bleu foncé, Orange, Rouge, Vert, Noir, Prune Contenu : 40 planchettes

15,90€




Splash

A partir de 6 ans

Oh ! La tour s’est effondrée : un joueur se rapproche de la victoire !!! En début de partie, chaque joueur à tour de rôle prends une pièce jusqu’à ce qu’il n’en reste plus, puis le premier joueur place une pièce au centre de la table. Ensuite, à son tour de jeu, chaque joueur choisit dans sa réserve une pièce de la même forme ou de la même couleur que la dernière pièce de la tour, puis la passe au joueur à sa gauche, afin qu’il la pose au sommet de la tour. Si la tour reste debout, le jeu continue. Si la tour dégringole, le joueur qui a donné la pièce reçoit une goutte d’eau en récompense, et le joueur à l’origine de l’effondrement récupère les pièces tombées (dans la limite de 3). La partie se termine lorsqu’un joueur place la dernière pièce de sa réserve ou lorsqu’il a amassé 3 jetons Goutte d’eau. Contenu : 30 pièces en bois (5 formes différentes pour chacune des 6 couleurs), 14 jetons Goutte d’eau.

13,90€