L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du Lundi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Association 10 dés

A partir de 10 ans

Tout commence par un lancé de dés. La victoire vient des idées, les idées naissent des dix dés. Que ce soit en mode coopératif ou compétitif, trouvez la meilleure association de mots qui vous permettra de gagner ! Car les idées les meilleures, sont souvent les meilleures ! Que ce soit en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs), tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs mettent leurs neurones en action pour trouver une association d’idées grâce aux différents mots inscrits sur les dés. Une association c’est un mot, un lieu, un personnage, un titre... Tout est possible, il n’y a aucune limite aux idées ! Ainsi, Marine attrapera les mots « Film » et « Bateau », car elle pense à « Titanic ». Dans le mode compétitif, le chrono est lancé: Louis, son partenaire, dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine. Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément. Mais attention, les erreurs sont comptées ! Si Muna répond « Les Dents de la mer », le pion avance sur la piste des fausses bonnes idées. Au bout de 5 fausse bonnes idées, la partie est finie... Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté - et l’ambiance! Contenu : 24 dés, 2 pions Équipe, 1 plateau recto-verso avec le Mode Coopératif et le Mode Compétitif, 1 piste de dés, 1 livret de règles

23,90€




Draw'n Roll

A partir de 8 ans

Un jeu d’ambiance d’association d’images pour dé-tectives ! Dessinez des indices sur les faces de votre dé pour que les autres joueurs identifient votre thème. Lancez les dés et essayez de retrouver les thèmes des autres joueurs pour cumuler un maximum de points. Mais attention, il est interdit de toucher aux dés ! A vous de tourner autour de la table et de dé-crypter les indices dessinés sous tous les angles ! Contenu : 6 dés effaçables 6 plaquettes effaçables 6 feutres/effaceurs 1 sablier de 2 minutes 50 cartes Thème recto-verso (200 thèmes au total)

25,90€




Mosquito Show

A partir de 8 ans

Dans la jungle, terrible jungle, Toucans et Caméléons sont en quête de nourriture. Tous convoitent les Moustiques que l’on trouve autour des mares.Les dorés sont particulièrement recherchés pour leur goût intense. Pour l’emporter, soyez le premier à manger 9 Moustiques dorés ou à bloquer votre adversaire... Les Moustiques c’est fantastique ! A son tour, un joueur déplace l’un de ses deux animaux. Pourse déplacer, un animal DOIT pouvoir manger un Moustique. S’il ne le peut pas, il est bloqué et ne peut pas bouger. Chaque animal a sa propre manière de manger et de se déplacer. Le Caméléon mange un Moustique sur n’importe quelle mare adjacente, puis il se déplace sur une case vide orthogonale ET applique l’éventuel effet du moustique mangé. Le Toucan saute en diagonale au-dessus d’une pile de Moustiques, puis il mange celui qui se trouve au sommet de cette pile. Ensuite, il applique l’effet du Moustique mangé. Si un joueur mange son 9ème Moustique doré, c’est une victoire immédiate. A son tour, si un joueur ne peut déplacer aucune de ses figurines, c’est une défaite immédiate ! Contenu : 1 plateau pliable 4 grandes figurines 27 jetons

19,90€




Bingo Dragon Flamboyant

A partir de 3 ans

Avec le dragon Flamboyant et ses amis, les joueurs partent à la découverte de volcans en éruption, de mystérieuses cartes au trésor et plein d’autres choses lorsqu’ils retournent les tuiles. A chaque image découverte sur votre carton de bingo, vous posez une pierre « foudre ». Le premier qui en aligne quatre s’écrie « Bingo Dragon ! » et gagne la partie. Contenu: 4 cartons de bingo, 24 tuiles, 45 pierres « foudre », 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: • Mélangez les tuiles, posez-les faces cachées et préparez les pierres « foudre ». Chaque joueur prend un carton de bingo. • Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre en retournant une tuile. • Si l’image de cette tuile se trouve sur votre carton de bingo, posez une pierre « foudre » dessus. • Si non, retournez-la face cachée. • Le premier qui réussit à former une rangée de quatre pierres « foudre » gagne et la partie s’achève.

9,90€




Marmite du beau temps

A partir de 4 ans

Tous les jours, le marmiton de la météo et la corneille concoctent ensemble la météo ! Mais lorsque le marmiton s’absente, la corneille doit se débrouiller toute seule et a besoin de votre aide. Un peu de chance au dé et une bonne mémoire vous permettront de réunir les ingrédients nécessaires à vos trois recettes et ainsi de remplir la marmite. S’ils y parviennent avant que le marmiton ne rentre, ils gagnent la partie tous ensemble ! Contenu: 1 plateau de jeu (= 6 pièces), 1 marmiton de la Météo, 1 corneille, 1 dé, 21 cartes « recettes », 24 tuiles « ingrédients » (dont 3 avec la grenouille météo), 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: • Assemblez le plateau de jeu, répartissez les tuiles « ingrédients » faces cachées et placez trois cartes « recettes » faces chaudrons visibles. Posez la corneille sur la case « cheminée » et le marmiton de la météo sur la case avec la toque de cuisinier. • Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Lancez les dés : le dé indiquant la toque de chef cuisinier fait avancer le marmiton d’une case en direction de la porte d’entrée. • Le dé avec l’empreinte de la corneille ou la corneille fait déplacer la corneille en conséquence. Retournez une tuile « ingrédient » dans la pièce où vole la corneille. • Si la tuile « ingrédient » est utile à l’une des recettes, posez-la sur la carte « recette » correspondante. Si la tuile « ingrédient » n’est pas utile, retournez-la de nouveau. • Tous les joueurs gagnent ensemble si les 3 cartes « recette » sont remplies avant que le marmiton de la météo n’arrive chez lui.

15,90€




Gigi Longcou

A partir de 3 ans

Les amies girafes sont affamées, mais les feuilles les plus savoureuses sont accrochées à la cime de l’arbre. A tour de rôle, les joueurs retournent des tuiles (qui n’ont pas toutes le même nombre de taches) et les posent pour allonger le cou de leur girafe. La girafe au plus long cou remportera la partie. Contenu: 4 têtes de girafe, 4 corps de girafe, 24 tuiles « cou », 1 perroquet, 1 cordon, 24 tuiles « symbole », 1 règle du jeu. Règles de jeu courtes: 1. Étalez les tuiles « cou », symboles visibles. Former 4 piles avec les tuiles « symbole », faces taches de girafe visibles. Remettre à chaque joueur une tête et un corps de girafe. 2. On joue à tour de rôle. Celui à qui vient le tour retourne la tuile « symbole » du dessus de la pile de son choix. 3. Le joueur sélectionne une tuile « cou » portant ce symbole et la retourne. Elle vient allonger le cou de sa girafe et la tuile « symbole » est retirée du jeu. 4. Le jeu s’achève dès que la dernière tuile « cou » est posée. Tous les joueurs comptent les taches sur le cou de leur girafe. Le joueur dont la girafe a le plus long cou (= le plus de taches) remporte la partie. 5. Les joueurs peuvent aussi se servir de Pépé le perroquet pour mesurer la longueur du cou des girafes.

9,90€




SIMILO : MYTHES

A partir de 7 ans

Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner Athéna on pourrait utiliser Héra comme carte indice de similitude (personnage féminin, déesse des femmes). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon. Si les joueurs éliminent le personnage secret, tous les joueurs perdent immédiatement la partie

11,90€




SIMILO : HISTOIRE

A partir de 7 ans

Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner William Shakespear on pourrait utiliser Vincent Van Gogh comme carte indice de similitude (personnage masculin, barbu, artiste, etc.). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon. Si les joueurs éliminent le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.

11,90€




SIMILO : CONTES

A partir de 7 ans

Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...). Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.). Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon. Si les joueurs éliminent par erreur le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.

11,90€




Magnum Opus : Le Grand Oeuvre

A partir de 12 ans

Sous le règne de Rodolphe II, Prague était une capitale des arts occultes. Des alchimistes et des personnalités de tous horizons s’y côtoyaient. Les uns espéraient concrétiser les formules alchimiques qu’ils avaient élaborées après des mois d’études. Les autres appréciaient de rencontrer des individus insolites au point de devenir leurs mécènes. Sur la place de l’Horloge Astronomique comme dans la célèbre ruelle d’Or, les bonnes rencontres permettaient aux alchimistes d’acquérir leurs mystérieux composants lors d’habiles tractations. L’Empereur, grand amateur d’ésotérisme, intervenait en influençant les acteurs de ces brigues. Il faisait connaître ses volontés grâce à un messager porteur d’un sceau énigmatique représentant un ouroboros. Rejoignez la ville des alchimistes pour accomplir votre Magnum Opus, votre « grand oeuvre », avec plus de brio que vos pairs !" Chaque joueur incarne un alchimiste venu à Prague pour réunir les Composants alchimiques nécessaires à la réalisation d’une ou deux formules destinées à son Magnum Opus. Chaque Composant acquis, chaque formule complétée et chaque paire de Composants en vue rapportent des points de prestige. Le joueur en ayant le plus au terme de la partie est déclaré vainqueur.

28,90€