L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Catan Duel : Les princes de Catane

A partir de 10 ans

Une version 2 joueur du jeu Catane : Deux bâtisseurs assurent la prospérité de votre principauté en construisant les meilleurs bâtiments et s’alliant aux bonnes gens : marchés et marchands, tavernes et traîtres, voilà quelques-uns des bâtiments et habitants de l¬île de Catane. Cette nouvelle version du jeu de cartes offre différents ensembles : l¬'ensemble de base, employé dans toutes les parties et trois ensembles thématiques, chacun introduisant de nouveaux éléments de jeu. Contenu : 180 cartes, 2 jetons de bois (Force et commerce), 2 dés (1 dé numéroté, 1 dé, illustré).

23,90€




Quadropolis

A partir de 8 ans

Pour répondre aux besoins de ses citoyens et surpasser ses adversaires, le maire d’une ville moderne organise son développement. Il fait construire à l’aide de ses architectes différents bâtiments : des habitations, des commerces, des services publics, des parcs, des usines et des ports.….. En début de partie, on dispose les bâtiments au hasard sur le chantier au centre de la table. Chaque joueur reçoit son tableau et ses 4 tuiles architectes. A son tour de jeu, le joueur va placer un de ses architectes face à une ligne ou une colonne du chantier, il va alors récupérer le bâtiment correspondant au numéro de son architecte, poser l’urbaniste dans l’espace laissé vacant, puis placer le bâtiment dans sa ville et recevoir éventuellement les ressources ( habitants ou barils) qu’il rapporte. L’urbaniste condamne systématiquement une ligne ou une colonne pour le joueur suivant : son architecte ne pourra être placé dans sa direction. Lorsque le joueur place le bâtiment dans sa ville, il doit faire correspondre le numéro de l’architecte à la colonne, la ligne ou l’étage du placement. Le joueur qui choisit de prendre la tuile de la mairie reçoit le pion de maire. A la fin du 4ème tour, c’est la fin de la manche. On retire les bâtiments non utilisés, puis on place les bâtiments de la manche suivante et le joueur qui a le jeton de maire entame les constructions. A l’issue de la 4ème manche, chaque joueur répartit ses ressources (habitants et barils) dans sa ville pour activer ses bâtiments, les bâtiments non activés sont ôtés, puis chaque ville est évaluée. Chaque type de bâtiment a sa propre manière de compter les points selon l’emplacement, les bâtiments adjacents, la hauteur, la continuité…..Les surplus en habitants ou en barils sont transformés en malus, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Contenu : 1 plateau « chantier », 4 tableaux individuels et 4 aides de jeu, 142 tuiles Bâtiment, 20 tuiles architectes, 1 pion d’urbaniste et 1 pion de maire, 65 habitants (meeples bleus), 50 barils d’énergie (barils rouges), 1 bloc de scores, 1 sac en tissu, 1 livret de règles.

41,90€




Haru Ichiban

A partir de 8 ans

Dans une atmosphère zen, deux jardiniers concourent pour devenir le jardinier de l'Empereur ; Ils font fleurir des nénuphars colorés à la surface d'un bassin japonais et créent des alignements harmonieux sous l'effet du premier "vent du printemps", le Haru Ichiban. « Chacun choisit secrètement une des trois fleurs à sa disposition (chaque fleur est unique et numérotée de 1 à 8). Les fleurs sont révélées simultanément, et celui qui a joué la plus petite valeur devient le petit jardinier pour ce tour. Son adversaire est le grand jardinier. – Le petit jardinier fait fleurir l’unique nénuphar sombre sur le bassin (il y dépose la fleur sélectionnée, face illustrée, bien sûr) – Le grand jardinier fait fleurir le nénuphar de son choix – Le petit jardinier utilise le vent du printemps pour déplacer un nénuphar de une case (en poussant éventuellement les autres nénuphars) – Le grand jardinier retourne côté sombre un nénuphar vide de son choix Chacun pioche une nouvelle fleur à sa couleur. Et c’est tout… Aussitôt qu’une géométrie victorieuse est obtenue (carré de 4 fleurs, alignements de 4 ou 5 fleurs), la manche s’arrête, le joueur vainqueur score le nombre de point correspondant. (Quatre fleurs en carré rapportent 1 point, une ligne de quatre fleurs verticale ou horizontale : 2 points, une ligne de quatre fleurs en diagonale : 3 points, une ligne de cinq fleurs : 5 points). On recommence une nouvelle manche, et ainsi de suit jusqu’à ce que l’un des deux joueurs atteigne 5 points et remporte la partie ! » Source du résumé : le site de l’auteur : http://www.brunocathala.com/ Contenu : 1 plateau de jeu, 1 piste de score, 8 fleurs jaunes, 8 fleurs jaunes, 2 grenouilles, 16 nénuphars, 2 pions jardiniers 1 aide de jeu et les règles

17,90€




TIME Stories

A partir de 12 ans

Une équipe d’agents temporels voyagent dans le temps et les réalités parallèles pour le compte de l’agence T.I.M.E : elle doit sauver la trame temporelle des intrusions et paradoxes causés par des voyageurs imprudents ou mal intentionnés. Dans chacun des scénarios, elle a une mission à accomplir…. La boîte de base contient le scénario Asylum et le matériel nécessaire pour tous les scénarios ultérieurs. Depuis la découverte de l’Insertion Tachyon, tout l’ univers a basculé : des réalités alternatives sont apparues, le temps est devenu flexible et malléable : quand surviennent des voyages temporels illégaux ou des visites imprévues dans des univers alternatifs, la trame du continuum subit un bouleversement. …..L’agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) a été créée par un consortium qui réunit tous les Gouvernements, afin de prévenir ces bouleversements. Une équipe d’agents temporels est envoyé en mission : leur esprit est projeté dans un réceptacle adapté à l’époque ou l’univers qu’ils doivent visiter. Leur première mission : “ Paris, 1921 : empêchez la formation d’une faille temporelle dans les années folles. “ Mais Les caissons temporels ne peuvent pas les maintenir indéfiniment dans la réalité alternative ou le passé : s’ils ne parviennent pas à remplir la mission confiée par l’agence T.I.M.E ils seront réintégré dans notre temps. … Contenu : 8 pions Agent, 1 marqueur de temps, 1 marqueur de groupe, 1 dé Time Captain, 6 dés d'action, 40 boucliers normaux/crânes, 7 boucliers temps, 7 bouliers cœur, 7 bouclier spéciaux, 140 jetons de ressources, 30 points de vie, 24 jetons d'état.

42,90€




Terra mystica

A partir de 14 ans

Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions et transforme les terres afin d’y construire ses infrastructures. Tout au long de la partie, il doit choisir entre accroitre son territoire, ou rester près de ses adversaires pour en soutirer divers avantages. En améliorant ses infrastructures, il augmentera ses revenus en ouvriers, prêtres, argent et pouvoir. La construction de temples favorisera son ascension au sein des 4 cultes (le feu, l’eau, la terre et l’air), la construction d’une forteresse permet d’activer la capacité spéciale de la faction. Les comptoirs commerciaux permettent d’assurer des revenus, et l’élargissement du territoire permet d’augmenter ses ouvriers. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 plateau Cultes, 7 plateaux Faction réversibles, 56 tuiles Terrain, 65 ouvriers en bois, 85 pièces de monnaie, 65 jetons Pouvoir, 1 pion Premier joueur, 17 jetons Action, 1 jeton Fin de partie, 5 jetons 100 PV, 28 tuiles Faveur, 133 infrastructures en bois, 49 prêtres en bois, 49 marqueurs en bois, 21 ponts en bois, 10 tuiles Ville, 8 tuiles Pointage, 9 cartes Bonus, 5 aides de jeu, 1 règle.

64,90€




Puerto Rico

A partir de 12 ans

En cette année 1493, Christophe Colomb découvre les îles orientales des Grandes Antilles. Moins d’un demi-siècle plus tard, Puerto Rico, symbole de ces îles, connaîtra une grande prospérité. L’objectif des joueurs est de produire et d’exporter le plus de marchandises possible. Pour ce faire, ils vont jouer le rôle de divers personnages. Alors que le marchand leur permet de vendre leurs produits, le maire gère l’arrivée des colons, l’armateur exporte les marchandises vers la vieille Europe, etc. À leur tour, les joueurs choisissent l’une de ces fonctions… Contenu : 6 plateaux de jeu : 49 bâtiments, 100 colons, 58 plantations, 54 doublons, 50 points de victoire, 50 barils, 9 tuiles rôles, 6 tuiles navire, 1 tuile maison de commerce,1 règle de jeu.

36,90€




les Chevaliers de la table ronde

A partir de 10 ans

Les Chevaliers de la Table Ronde, une aventure peu ordinaire ! Plusieurs vos compagnons d'armes, tous incarnant de valeureux et nobles Chevaliers, vont lutter ensemble pour leur survie et pour protéger Camelot des forces du mal ! Pour cela, il leur faudra accomplir de nombreuses quêtes telles que la recherche d'Excalibur, du Saint Graal ou de l'armure de Lancelot ; le tournoi contre le Chevalier Noir ; les guerres contre les Pictes ou les Saxons, le combat contre le dragon…. Par ailleurs, leur tâche risque d'être singulièrement compliquée par la présence, toujours possible, jamais certaine, d'un traître infiltré, attendant patiemment son heure pour frapper au pire moment et semer ainsi troubles et dévastations sur le groupe affaibli. Et dire que la victoire semblait si proche... Contenu : 1 carte de Camelot et de ses environs, 3 planches de quêtes double face, 30 figurines des Chevaliers et de leurs ennemis, 168 cartes Blanches, Noires et d'Allégeance, 7 blasons, 8 dés, 16 Epées de la Table Ronde, 1 livret de règles, 1 Livre des Quêtes

49,90€




Dead of winter

A partir de 14 ans

L'hiver vient... et il n'est pas seul. Dans l’hiver glacial d’un monde apocalyptique, l’humanité lutte pour survivre. Les aspirations individuelles entrent fréquemment en conflit avec l’intérêt collectif. En plus des innombrables menaces extérieures, les tensions internes pourraient bien détruire la colonie ! Il faudra garder le moral pour espérer s’en sortir…

54,90€




L'auberge sanglante

A partir de 14 ans

1831, dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Peyrebeille voit le passage de nombreux voyageurs. Une famille de paysans y est bien décidée à faire fortune et a mis au point un stratagème diabolique: investir dans une auberge pour détrousser ses clients ! Que leur plan se déroule comme prévu ou non, une chose est certaine : tous les clients n’en sortiront pas vivants. En début de partie, chaque joueur reçoit un billet de 10 francs et 2 cartes Paysans. Il place une de ses clés sur une des chambres de l’auberge et son compteur de monnaie sur 5 francs. On ajoute plusieurs clés neutres en fonction du nombre de joueur. Pour chaque tour de jeu, le premier joueur installe un client dans chaque chambre. Ensuite, on effectue une première phase dans lequel chaque joueur va réaliser 2 actions parmi 5 au choix : il peut engager un voyageur ou 2 paysans(il prend alors la/les cartes dans sa main), construire une dépendance (il prend une carte de sa main pour la placer devant lui, il applique alors immédiatement son pouvoir), assassiner un voyageur (il le prend dans la chambre et le place devant lui, face cercueil visible), enterrer un cadavre (placer un client assassiné dans une dépendance et avancer son pion richesse du nombre de pièces correspondant) ou convertir des pièces en lingots (ou inversement). Pour chacune des actions sur les cartes personnages, il faut donner pour la réaliser 1,2 ou 3 cartes selon le niveau du personnage. Certaines cartes sont récupérées immédiatement si l’action engagée correspond à sa compétence. On effectue une seconde phase identique, puis les joueurs qui ont des cartes en mains doivent payer un franc pour chaque carte, ceux qui ont un client encore présent dans leur chambre reçoivent un franc, ceux qui ont un cadavre non enterré doivent le défausser et perdre 10 francs si un agent des forces de l’ordre est présent dans l’auberge….. Ensuite, les clients encore présents dans l’auberge sont défaussé, puis le nouveau premier joueur engage le tour suivant. Lorsque la pile Personnage est vide, on mélange la défausse et on poursuit. Lorsqu’elle est vide à nouveau, c’est la fin du jeu : le plus riche des aubergistes est proclamé grand vainqueur ! Contenu : 78 cartes Client, 4 cartes Aide de jeu, 1 plateau de jeu Auberge, 1 carte Premier joueur, 30 tuiles Chèque de 10 francs (« 10F »), 32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso), 4 jetons Clef blancs, 4 disques en bois à la couleur des joueurs, 1 règle du jeu

24,90€




Shakespeare

A partir de 13 ans

Les théâtres de Londres sont en émoi. Dans une semaine, sa majesté la Reine assistera à leurs nouveaux spectacles et accordera son soutien à l’une des troupes. C’est un opportunité exceptionnelle pour de jeunes auteurs qui enflamment les foules avec des pièces toujours plus audacieuses. Mais comment créer un chef-d’oeuvre en si peu de temps ? Contenu : 1 plateau principal, 4 plateaux individuels, 50 cartes, 2 sacs, 1 pion Journée, 72 élements décor, 72 éléments costume, 56 pièces, 16 jetons repos, 8 jetons+3, 20 cylindres, 28 disques

42,90€