L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Great Western

A partir de 12 ans

Eleveur texan au 19ème siècle, vous menez régulièrement votre bétail jusqu'à Kansas City, d'où vous l'expédiez à travers les Etats-Unis. Entretenez au mieux vos bêtes, entourez-vous d'une équipe compétente, optimisez votre chemin tout en évitant les nombreux pièges qui jonchent cette grande transhumance et vous deviendrez le meilleur éleveur de l'Ouest. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 plateux individuels, 92 cartes Bétail, 28 cartes Objectif, 54 tuiles Travailleur, 18 tuiles Danger, 22 tuiles Tipi, 47 tuiles Bâtiments, 4 tuiles Eleveur, 5 tuiles Chef de gare, 4 éleveurs, 4 locomotives, 56 disques, 4 marqueurs de certificat, 55 pièces, 1 jeton Marché de l'emploi, 1 bloc de scores, 1 livret de règle

39,90€




Meduris

A partir de 10 ans

Répondant à l'appel des dieux, les joueurs se mettent en route pour peupler le pied du mont Méduris. Pour s'attirer la bienveillance des dieux, les joueurs devront construire des huttes, faire des offrandes au druide, collecter de précieuses pierres runiques et édifier des temples monumentaux. Contenu: 4 marqueurs, 72 matières premières, 8 temples, 40 huttes, 9 pierres runiques, 1 druide, 1 dé, 6 jetons «bonus», 10 ouvriers, 4 jetons «100», 1 plateau de jeu imprimé recto verso, 4 paravents, 1 règle du jeu.

39,90€




Inis

A partir de 14 ans

À l’avant du navire, la brume se dissipe et révèle enfin les nouvelles terres tant attendues. La clameur se répand dans toute la flotte. Une nouvelle ère de prospérité s’offre à vos clans. Comme vous, d’autres chefs font partie de l’expédition et il sera bientôt l’heure du grand conseil qui choisira le Haut-Roi d’Inis.... Contenu du jeu : 16 grandes tuiles Territoire, 18 bâtiments (9 Sanctuaires, 9 Citadelles dont 1 Capitale), 67 cartes : 30 Récits épiques, 17 cartes Action, 16 cartes Avantage et 4 aides de jeu, 17 marqueurs, 48 figurines de clans

52,90€




Haleakala

A partir de 13 ans

Masuakane et de son fils Keiki décident d'honorer la tradition de leurs ancêtres en offrant des totems au Soleil. Ils espèrent ainsi calmer sa furie et préserver la paix sur l'ile.... En début de partie, on constitue l'île, autour de laquelle on place 12 cartes 1 palmier (avec des poissons, des coquillages, des statues,...), les 2 chamanes sont placés de part et d'autre de l'ile, chacun dans un village. Le bateau est placé près de la jetée. A son tour de jeu, chaque joueur peut placer un de ses disques sur un espace plage. Si le bateau est face à la plage, il avance du nombre de case inscrit sur le disque. Sur la plage d'arrivée, les joueurs récoltent une carte s'ils ont au moins un disque présent. Celui dont la valeur des disques est la plus forte choisit en premier. Il peuvent alors gagner des poissons, ou des perles, ou la possibilité de placer une statue sur l'emplacement de leur chamane.Les cartes sont alors remplacées. Avec les cartes perles, ils peuvent acheter une carte score. En cas d'égalité, personne ne récolte. Si le joueur choisit de placer son disque sur une plage sans bateau, il peut alors déplacer son Chamane de 2 cases (et ainsi se rapprocher des meilleurs emplacements, près du sommet). Lorsque une carte Lave apparait, on place un jeton Lave sur le cratère, face à la plage. A la fin du tas de cartes 2 palmiers, on procède au décompte intermédiaire. La lave s'écoule et élimine les statues sur son passage, le joueur ayant la majorité de poissons gagne 3 points, ….puis les statues sont enlevées, les cartes Score reviennent sur le plateau et on poursuit le jeu. A la fin du tas de cartes 3 palmiers, on procède au décompte final : le joueur ayant le plus de points gagne la partie. Contenu : 1 plateau insulaire, 1 plateau de score, 1 bateau de pêche, 49 cartes, 2 chamanes, 16 statues, 2 marqueurs de score, 16 disques, 1 règle du jeu.

33,90€




Mare Nostrum

A partir de 14 ans

Mare Nostrum est de retour ! Dans Mare Nostrum, les joueurs prennent la tête de l’une des civilisations qui ont bercé l’antiquité méditerranéenne. Ils démarrent avec 3 provinces et quelques bâtiments (cités, caravanes, marchés et temples) ainsi que l’aide du héros de leur civilisation. De cette base, ils devront élever leur nation au rang d’Empire. Ils pourront remporter la partie soit en rassemblant sous leurs bannières 5 héros et/ou merveilles, soit en construisant les pyramides, soit en contrôlant 4 capitales ou cités légendaires ou bien encore en étendant leur influence dans les 3 grands domaines de Mare Nostrum : le commerce, la politique et le militaire. Contenu : 1 plateau de jeu, 2 plateaux additionnels (Piste d’influence et piste des Héros et Merveilles), 23 tuiles Héros/Merveille : 5 Héros de départ (Caesar, Hannibal, Pericles, Cleopatra Et Hammurabi), 12 Héros supplémentaires, 5 Merveilles et les Pyramides, Ressources : 44 jetons Impôt et 100 jetons Bien (dont 13 jetons Bien Légendaire), 37 marqueurs Caravane, 25 marqueurs Marché, 16 marqueurs Cités (Cité, Capitale et Cité Légendaire) et 14 marqueurs Temple, 9 dés Bataille Terrestre, 5 dés Bataille Maritime, 5 ensembles de miniatures et marqueurs, avec chacun : 8 légions personnalisées, 5 trirèmes et 5 forteresses, 7 marqueurs Influence, 5 marqueurs Niveau., 3 jetons Commerce, 5 Aides de jeu, paravents et plateaux Empire, Livret de règles, Livret descriptif Héros et Merveilles.

56,90€




Catan Duel : Les princes de Catane

A partir de 10 ans

Une version 2 joueur du jeu Catane : Deux bâtisseurs assurent la prospérité de votre principauté en construisant les meilleurs bâtiments et s’alliant aux bonnes gens : marchés et marchands, tavernes et traîtres, voilà quelques-uns des bâtiments et habitants de l¬île de Catane. Cette nouvelle version du jeu de cartes offre différents ensembles : l¬'ensemble de base, employé dans toutes les parties et trois ensembles thématiques, chacun introduisant de nouveaux éléments de jeu. Contenu : 180 cartes, 2 jetons de bois (Force et commerce), 2 dés (1 dé numéroté, 1 dé, illustré).

23,90€




Quadropolis

A partir de 8 ans

Pour répondre aux besoins de ses citoyens et surpasser ses adversaires, le maire d’une ville moderne organise son développement. Il fait construire à l’aide de ses architectes différents bâtiments : des habitations, des commerces, des services publics, des parcs, des usines et des ports.….. En début de partie, on dispose les bâtiments au hasard sur le chantier au centre de la table. Chaque joueur reçoit son tableau et ses 4 tuiles architectes. A son tour de jeu, le joueur va placer un de ses architectes face à une ligne ou une colonne du chantier, il va alors récupérer le bâtiment correspondant au numéro de son architecte, poser l’urbaniste dans l’espace laissé vacant, puis placer le bâtiment dans sa ville et recevoir éventuellement les ressources ( habitants ou barils) qu’il rapporte. L’urbaniste condamne systématiquement une ligne ou une colonne pour le joueur suivant : son architecte ne pourra être placé dans sa direction. Lorsque le joueur place le bâtiment dans sa ville, il doit faire correspondre le numéro de l’architecte à la colonne, la ligne ou l’étage du placement. Le joueur qui choisit de prendre la tuile de la mairie reçoit le pion de maire. A la fin du 4ème tour, c’est la fin de la manche. On retire les bâtiments non utilisés, puis on place les bâtiments de la manche suivante et le joueur qui a le jeton de maire entame les constructions. A l’issue de la 4ème manche, chaque joueur répartit ses ressources (habitants et barils) dans sa ville pour activer ses bâtiments, les bâtiments non activés sont ôtés, puis chaque ville est évaluée. Chaque type de bâtiment a sa propre manière de compter les points selon l’emplacement, les bâtiments adjacents, la hauteur, la continuité…..Les surplus en habitants ou en barils sont transformés en malus, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Contenu : 1 plateau « chantier », 4 tableaux individuels et 4 aides de jeu, 142 tuiles Bâtiment, 20 tuiles architectes, 1 pion d’urbaniste et 1 pion de maire, 65 habitants (meeples bleus), 50 barils d’énergie (barils rouges), 1 bloc de scores, 1 sac en tissu, 1 livret de règles.

41,90€




Haru Ichiban

A partir de 8 ans

Dans une atmosphère zen, deux jardiniers concourent pour devenir le jardinier de l'Empereur ; Ils font fleurir des nénuphars colorés à la surface d'un bassin japonais et créent des alignements harmonieux sous l'effet du premier "vent du printemps", le Haru Ichiban. « Chacun choisit secrètement une des trois fleurs à sa disposition (chaque fleur est unique et numérotée de 1 à 8). Les fleurs sont révélées simultanément, et celui qui a joué la plus petite valeur devient le petit jardinier pour ce tour. Son adversaire est le grand jardinier. – Le petit jardinier fait fleurir l’unique nénuphar sombre sur le bassin (il y dépose la fleur sélectionnée, face illustrée, bien sûr) – Le grand jardinier fait fleurir le nénuphar de son choix – Le petit jardinier utilise le vent du printemps pour déplacer un nénuphar de une case (en poussant éventuellement les autres nénuphars) – Le grand jardinier retourne côté sombre un nénuphar vide de son choix Chacun pioche une nouvelle fleur à sa couleur. Et c’est tout… Aussitôt qu’une géométrie victorieuse est obtenue (carré de 4 fleurs, alignements de 4 ou 5 fleurs), la manche s’arrête, le joueur vainqueur score le nombre de point correspondant. (Quatre fleurs en carré rapportent 1 point, une ligne de quatre fleurs verticale ou horizontale : 2 points, une ligne de quatre fleurs en diagonale : 3 points, une ligne de cinq fleurs : 5 points). On recommence une nouvelle manche, et ainsi de suit jusqu’à ce que l’un des deux joueurs atteigne 5 points et remporte la partie ! » Source du résumé : le site de l’auteur : http://www.brunocathala.com/ Contenu : 1 plateau de jeu, 1 piste de score, 8 fleurs jaunes, 8 fleurs jaunes, 2 grenouilles, 16 nénuphars, 2 pions jardiniers 1 aide de jeu et les règles

17,90€




TIME Stories

A partir de 12 ans

Une équipe d’agents temporels voyagent dans le temps et les réalités parallèles pour le compte de l’agence T.I.M.E : elle doit sauver la trame temporelle des intrusions et paradoxes causés par des voyageurs imprudents ou mal intentionnés. Dans chacun des scénarios, elle a une mission à accomplir…. La boîte de base contient le scénario Asylum et le matériel nécessaire pour tous les scénarios ultérieurs. Depuis la découverte de l’Insertion Tachyon, tout l’ univers a basculé : des réalités alternatives sont apparues, le temps est devenu flexible et malléable : quand surviennent des voyages temporels illégaux ou des visites imprévues dans des univers alternatifs, la trame du continuum subit un bouleversement. …..L’agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) a été créée par un consortium qui réunit tous les Gouvernements, afin de prévenir ces bouleversements. Une équipe d’agents temporels est envoyé en mission : leur esprit est projeté dans un réceptacle adapté à l’époque ou l’univers qu’ils doivent visiter. Leur première mission : “ Paris, 1921 : empêchez la formation d’une faille temporelle dans les années folles. “ Mais Les caissons temporels ne peuvent pas les maintenir indéfiniment dans la réalité alternative ou le passé : s’ils ne parviennent pas à remplir la mission confiée par l’agence T.I.M.E ils seront réintégré dans notre temps. … Contenu : 8 pions Agent, 1 marqueur de temps, 1 marqueur de groupe, 1 dé Time Captain, 6 dés d'action, 40 boucliers normaux/crânes, 7 boucliers temps, 7 bouliers cœur, 7 bouclier spéciaux, 140 jetons de ressources, 30 points de vie, 24 jetons d'état.

42,90€




Terra mystica

A partir de 14 ans

Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions et transforme les terres afin d’y construire ses infrastructures. Tout au long de la partie, il doit choisir entre accroitre son territoire, ou rester près de ses adversaires pour en soutirer divers avantages. En améliorant ses infrastructures, il augmentera ses revenus en ouvriers, prêtres, argent et pouvoir. La construction de temples favorisera son ascension au sein des 4 cultes (le feu, l’eau, la terre et l’air), la construction d’une forteresse permet d’activer la capacité spéciale de la faction. Les comptoirs commerciaux permettent d’assurer des revenus, et l’élargissement du territoire permet d’augmenter ses ouvriers. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 plateau Cultes, 7 plateaux Faction réversibles, 56 tuiles Terrain, 65 ouvriers en bois, 85 pièces de monnaie, 65 jetons Pouvoir, 1 pion Premier joueur, 17 jetons Action, 1 jeton Fin de partie, 5 jetons 100 PV, 28 tuiles Faveur, 133 infrastructures en bois, 49 prêtres en bois, 49 marqueurs en bois, 21 ponts en bois, 10 tuiles Ville, 8 tuiles Pointage, 9 cartes Bonus, 5 aides de jeu, 1 règle.

64,90€