L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



TIME Stories

A partir de 12 ans

Une équipe d’agents temporels voyagent dans le temps et les réalités parallèles pour le compte de l’agence T.I.M.E : elle doit sauver la trame temporelle des intrusions et paradoxes causés par des voyageurs imprudents ou mal intentionnés. Dans chacun des scénarios, elle a une mission à accomplir…. La boîte de base contient le scénario Asylum et le matériel nécessaire pour tous les scénarios ultérieurs. Depuis la découverte de l’Insertion Tachyon, tout l’ univers a basculé : des réalités alternatives sont apparues, le temps est devenu flexible et malléable : quand surviennent des voyages temporels illégaux ou des visites imprévues dans des univers alternatifs, la trame du continuum subit un bouleversement. …..L’agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) a été créée par un consortium qui réunit tous les Gouvernements, afin de prévenir ces bouleversements. Une équipe d’agents temporels est envoyé en mission : leur esprit est projeté dans un réceptacle adapté à l’époque ou l’univers qu’ils doivent visiter. Leur première mission : “ Paris, 1921 : empêchez la formation d’une faille temporelle dans les années folles. “ Mais Les caissons temporels ne peuvent pas les maintenir indéfiniment dans la réalité alternative ou le passé : s’ils ne parviennent pas à remplir la mission confiée par l’agence T.I.M.E ils seront réintégré dans notre temps. … Contenu : 8 pions Agent, 1 marqueur de temps, 1 marqueur de groupe, 1 dé Time Captain, 6 dés d'action, 40 boucliers normaux/crânes, 7 boucliers temps, 7 bouliers cœur, 7 bouclier spéciaux, 140 jetons de ressources, 30 points de vie, 24 jetons d'état.

42,90€




Terra mystica

A partir de 14 ans

Dans Terra Mystica, chaque joueur gouverne l’une des 14 factions et transforme les terres afin d’y construire ses infrastructures. Tout au long de la partie, il doit choisir entre accroitre son territoire, ou rester près de ses adversaires pour en soutirer divers avantages. En améliorant ses infrastructures, il augmentera ses revenus en ouvriers, prêtres, argent et pouvoir. La construction de temples favorisera son ascension au sein des 4 cultes (le feu, l’eau, la terre et l’air), la construction d’une forteresse permet d’activer la capacité spéciale de la faction. Les comptoirs commerciaux permettent d’assurer des revenus, et l’élargissement du territoire permet d’augmenter ses ouvriers. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 plateau Cultes, 7 plateaux Faction réversibles, 56 tuiles Terrain, 65 ouvriers en bois, 85 pièces de monnaie, 65 jetons Pouvoir, 1 pion Premier joueur, 17 jetons Action, 1 jeton Fin de partie, 5 jetons 100 PV, 28 tuiles Faveur, 133 infrastructures en bois, 49 prêtres en bois, 49 marqueurs en bois, 21 ponts en bois, 10 tuiles Ville, 8 tuiles Pointage, 9 cartes Bonus, 5 aides de jeu, 1 règle.

64,90€




Puerto Rico

A partir de 12 ans

En cette année 1493, Christophe Colomb découvre les îles orientales des Grandes Antilles. Moins d’un demi-siècle plus tard, Puerto Rico, symbole de ces îles, connaîtra une grande prospérité. L’objectif des joueurs est de produire et d’exporter le plus de marchandises possible. Pour ce faire, ils vont jouer le rôle de divers personnages. Alors que le marchand leur permet de vendre leurs produits, le maire gère l’arrivée des colons, l’armateur exporte les marchandises vers la vieille Europe, etc. À leur tour, les joueurs choisissent l’une de ces fonctions… Contenu : 6 plateaux de jeu : 49 bâtiments, 100 colons, 58 plantations, 54 doublons, 50 points de victoire, 50 barils, 9 tuiles rôles, 6 tuiles navire, 1 tuile maison de commerce,1 règle de jeu.

36,90€




les Chevaliers de la table ronde

A partir de 10 ans

Les Chevaliers de la Table Ronde, une aventure peu ordinaire ! Plusieurs vos compagnons d'armes, tous incarnant de valeureux et nobles Chevaliers, vont lutter ensemble pour leur survie et pour protéger Camelot des forces du mal ! Pour cela, il leur faudra accomplir de nombreuses quêtes telles que la recherche d'Excalibur, du Saint Graal ou de l'armure de Lancelot ; le tournoi contre le Chevalier Noir ; les guerres contre les Pictes ou les Saxons, le combat contre le dragon…. Par ailleurs, leur tâche risque d'être singulièrement compliquée par la présence, toujours possible, jamais certaine, d'un traître infiltré, attendant patiemment son heure pour frapper au pire moment et semer ainsi troubles et dévastations sur le groupe affaibli. Et dire que la victoire semblait si proche... Contenu : 1 carte de Camelot et de ses environs, 3 planches de quêtes double face, 30 figurines des Chevaliers et de leurs ennemis, 168 cartes Blanches, Noires et d'Allégeance, 7 blasons, 8 dés, 16 Epées de la Table Ronde, 1 livret de règles, 1 Livre des Quêtes

49,90€




Dead of winter

A partir de 14 ans

L'hiver vient... et il n'est pas seul. Dans l’hiver glacial d’un monde apocalyptique, l’humanité lutte pour survivre. Les aspirations individuelles entrent fréquemment en conflit avec l’intérêt collectif. En plus des innombrables menaces extérieures, les tensions internes pourraient bien détruire la colonie ! Il faudra garder le moral pour espérer s’en sortir…

54,90€




L'auberge sanglante

A partir de 14 ans

1831, dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Peyrebeille voit le passage de nombreux voyageurs. Une famille de paysans y est bien décidée à faire fortune et a mis au point un stratagème diabolique: investir dans une auberge pour détrousser ses clients ! Que leur plan se déroule comme prévu ou non, une chose est certaine : tous les clients n’en sortiront pas vivants. En début de partie, chaque joueur reçoit un billet de 10 francs et 2 cartes Paysans. Il place une de ses clés sur une des chambres de l’auberge et son compteur de monnaie sur 5 francs. On ajoute plusieurs clés neutres en fonction du nombre de joueur. Pour chaque tour de jeu, le premier joueur installe un client dans chaque chambre. Ensuite, on effectue une première phase dans lequel chaque joueur va réaliser 2 actions parmi 5 au choix : il peut engager un voyageur ou 2 paysans(il prend alors la/les cartes dans sa main), construire une dépendance (il prend une carte de sa main pour la placer devant lui, il applique alors immédiatement son pouvoir), assassiner un voyageur (il le prend dans la chambre et le place devant lui, face cercueil visible), enterrer un cadavre (placer un client assassiné dans une dépendance et avancer son pion richesse du nombre de pièces correspondant) ou convertir des pièces en lingots (ou inversement). Pour chacune des actions sur les cartes personnages, il faut donner pour la réaliser 1,2 ou 3 cartes selon le niveau du personnage. Certaines cartes sont récupérées immédiatement si l’action engagée correspond à sa compétence. On effectue une seconde phase identique, puis les joueurs qui ont des cartes en mains doivent payer un franc pour chaque carte, ceux qui ont un client encore présent dans leur chambre reçoivent un franc, ceux qui ont un cadavre non enterré doivent le défausser et perdre 10 francs si un agent des forces de l’ordre est présent dans l’auberge….. Ensuite, les clients encore présents dans l’auberge sont défaussé, puis le nouveau premier joueur engage le tour suivant. Lorsque la pile Personnage est vide, on mélange la défausse et on poursuit. Lorsqu’elle est vide à nouveau, c’est la fin du jeu : le plus riche des aubergistes est proclamé grand vainqueur ! Contenu : 78 cartes Client, 4 cartes Aide de jeu, 1 plateau de jeu Auberge, 1 carte Premier joueur, 30 tuiles Chèque de 10 francs (« 10F »), 32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso), 4 jetons Clef blancs, 4 disques en bois à la couleur des joueurs, 1 règle du jeu

24,90€




Shakespeare

A partir de 13 ans

Les théâtres de Londres sont en émoi. Dans une semaine, sa majesté la Reine assistera à leurs nouveaux spectacles et accordera son soutien à l’une des troupes. C’est un opportunité exceptionnelle pour de jeunes auteurs qui enflamment les foules avec des pièces toujours plus audacieuses. Mais comment créer un chef-d’oeuvre en si peu de temps ? Contenu : 1 plateau principal, 4 plateaux individuels, 50 cartes, 2 sacs, 1 pion Journée, 72 élements décor, 72 éléments costume, 56 pièces, 16 jetons repos, 8 jetons+3, 20 cylindres, 28 disques

42,90€




Barony

A partir de 12 ans

Aux confins de l’empire, quatre barons se disputent le pouvoir. A la tête de leur armée de chevaliers, ils étendent leurs territoires et bâtissent villages, forteresses et cités. A l’issue de cette course effrénée au pouvoir, l’un d’eux deviendra le roi de la région. Chacun des joueurs choisit une couleur et récupère 5 cités, 2 forteresses, 7 chevaliers et 14 villages. Les tuiles sont assemblées en début de partie, pour obtenir un plateau de jeu, puis chaque joueur place 3 cités accompagnées chacune d’un chevalier. A son tour de jeu, un joueur peut faire une action : ajouter 2 chevaliers à une cité, déplacer 2 chevaliers sur une tuile voisine, remplacer des chevaliers par des villages ou des forteresses, construire une cité sur l’emplacement d’un village, engager une expédition ou acheter un titre de noblesse. Chaque construction de village permet de récupérer des ressources (5 points sur les champs, 4 sur les plaines, 3 sur les forêts et 2 en montagne) qui pourront être dépensé pour améliorer son titre de noblesse. Les barons deviennent ainsi vicomtes, comptes puis marquis. Mais attention, les villages peuvent être attaqués, et les ressources sont alors volées. Par ailleurs, les tuiles lac ne peuvent être traversées, et les tuiles montagne occupées, les cités et les forteresses sont infranchissables par les chevaliers adverses, ce qui risque fort de compliquer l’accès à certaines zones. La partie rend fin dès qu’un joueur devient Duc, on termine alors le tour de jeu, et on ajoute pour chaque joueur ses points de noblesse et ses ressources non utilisées. Le vainqueur devient le nouveau roi de la région. Contenu : 36 tuiles Territoire (montagnes, forêts, plaines, champs et lacs), 116 pions en bois (28 chevaliers, 8 forteresses, 56 villages, 20 cités, 4 jetons compteur de tours), 1 plateau de score, 80 jetons Ressource, 4 fiches d’aide de jeu, 1 jeton Premier joueur.

39,90€




Medina

A partir de 10 ans

Nous sommes en 1822. Après des années de déclin, la Medina située au pied de l’Atlas va être reconstruite pour relancer son influence. Les joueurs doivent collaborer pour construire de grands et beaux palais, rénover les murs d’enceinte et redonner à la ville sa splendeur d’antan. Le vie reprend, les marchands réinvestissent les rues alors que les contours de la nouvelle ville sortent de terre. Qui sera le propriétaire des palais les plus prestigieux en fin de partie ? On installe la ville au centre de la table, les tours, la fontaine et un marchand. Chaque joueur reçoit ses pions : des bâtiments dans chacune des couleurs, des toits, des murs, des étables et des marchands. A chaque tour de jeu, les joueurs vont placer 2 éléments dans la ville afin d’agrandir les palais, d’augmenter leur valeur ou d’en prendre possession. Attention : chaque joueur ne peut prendre possession que d’un seul palais de chaque sorte, et il ne peut plus l’agrandir. La partie d’arrête lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs pions, on évalue alors la valeur des palais de chacun : le nombre de bâtiments, les bonus des murs d’enceinte, de la fontaine, des tours et des marchands. Le joueur qui totalise le plus de point est déclaré vainqueur. Contenu : plateau de jeu double face (nouveauté), 179 élèments en bois, 1 puits (nouveauté), 8 tuiles Tour et Palais, 4 tuiles Thé (nouveauté), 4 paravents, 1 bloc score

42,90€




Sapiens

A partir de 10 ans

Le temps est venu pour la Tribu de quitter son refuge pour de nouvelles terres. Les chefs de clan doivent guider la migration de leur peuple préhistorique à travers la Vallée : tirer avantage des environnements rencontrés, récolter de la nourriture en chassant et cueillant, trouver de grandes et protectrices cavernes en prévision de l’hiver… Chaque joueur prend un plateau « vallée », 4 tuiles pour constituer sa réserve, ses jetons cavernes et bastons, et on place au centre 5 tuiles face visible. A son tour de jeu, chaque joueur pose une tuile pour développer sa tribu dans sa vallée, puis applique son effet, gagne des points de nourriture ou des points d’abris, et complète sa réserve. Les tuiles fonctionnent comme des dominos, avec des scènes de cueillette, de chasse, de baston, de campement, de feu, de festin, de rituels et d’eau. Les effets des tuiles sont variés : ils permettent d’envoyer des ours chez l’adversaire, d’échanger des tuiles avec un adversaire, d’obtenir de la viande de mammouth, de rejouer…. La partie prend fin lorsque que la réserve de tuiles a été vidée. Pour chaque joueur, on ne retient que le score le moins avancé. Le joueur avec le meilleur score l’emporte. Contenu : 1 piste de score, 8 plateaux Vallée recto-verso, 63 tuiles Tribu, 4 marqueurs Points de Nourriture, 4 marqueurs Points d’Abri, 32 jetons Montagne, 12 jetons Baston, 1 jeton Premier Joueur, 18 jetons Steak de Mammouth, 18 jetons Ours et un livret de règle.

34,90€