L'Odyssée des Coccinelles
26, rue Masaryk
69009 Lyon
Tel: (+33) 4 78 47 08 72

Accès métro, ligne D
Terminus: Gare de vaise

Mail: odyssee.des.coccinelles@gmail.com

Du mardi au samedi
de 10h à 19h

Spécialiste des jeux de société enfants et adultes sur la région de Lyon

Vous trouverez ci-dessous une sélection de jeux : de quoi puiser, fureter, farfouiller….mais bien d’autres vous attendent en boutique.



Room 25

A partir de 10 ans

25 salles, 10 tours de jeu, 4 prisonniers, 2 gardiens et 1 seule sortie ! Dans ce jeu télévisé futuriste, une équipe d’aventuriers va jouer sa vie. Pris au piège dans une prison de 25 salles, elle devra trouver la Room 25 (la sortie). Mais l’un d’entre eux cache peut-être son jeu et pourrait être l’un des perfides gardiens de la prison qui fera tout pour vous empêcher de sortir de là vivant…. Jeu coopératif ou presque... car il y peut y avoir un traître, les mouvements sont préprogrammés par les joueurs ce qui appelle à des discussions, des négociations, mais permet aussi la trahison. 5 modes de jeu : Suspicion, Coopération, Par équipe, Compétition et Solo. Contenu : 32 Tuiles de salles, 1 Compteur réversible, 6 Tuiles Rôle, 6 Jetons Contrôle, 6 Figurines, 24 Jetons Action, 6 Balises mémorielles, 6 Marqueurs de tour, 6 Fiches Personnage

31,90€




Asante

A partir de 12 ans

« Asante » signifie « merci » en swahili. Un mot que tout bon marchand se doit de prononcer lorsque ses clients quittent son étal. Par une habile suite d’achats et de ventes de marchandises, les joueurs tentent d’établir le commerce le plus florissant possible. L’utilisation de divers personnages et objets, chacun ayant sa propre capacité spéciale, augmentera leur chance de succès. Chacun devra rester sur ses gardes, car qui sait quel animal foncera sur les étals! Enfin, celui qui saura profiter au mieux de la puissance des sanctuaires sacrés en tirera de grands profits. Contenu : 112 cartes, 48 marchandises, 46 pépites d‘or, 2 étals de marché, 5 marqueurs Action

25,90€




Agricola

A partir de 12 ans

Agricola vous propose de gérer une exploitation agricole. Vous commencez dans votre chaumière de bois, avec votre conjoint(e). Au gré des saisons, et avec pour seul arme le labeur de vos deux personnages, vous allez tenter de survivre d’abord, puis d’étendre votre parcelle, construire des bâtiments et entreprendre diverses actions. Ce jeu de société est basé sur la multiplicité des stratégies. En effet, le nombre impressionnant de cartes permet de tenter différentes approches, et donc de découvrir à chaque partie de nouvelles facettes. Petit à petit, votre propriété va croître et embellir. Contenu : 9 Plateaux (double-face), 138 jetons ressources, 36 nourritures, 54 animaux, 25 marqueurs paysan, 75 barrières, 20 étables, 24 tuiles de hutte en bois, 33 tuiles maison en pierre/argile, 3 marqueurs hôte, 9 marqueurs multiplicatifs, 1 carnet de score, 1 marqueur de premier joueur, 360 cartes ( 2 cartes de séparation, 169 Savoir-faire, 149 Aménagements, 16 cartes de tour, 16 cartes d’action, 5 cartes mendicité, 5 cartes d’aide de jeu)

49,90€




The Manhattan Project

A partir de 13 ans

Contenu : 1 Plateau Principal, 50 cartes Bâtiment, 30 cartes Bombe, 48 pièces de monnaie, 5 marqueurs Chasseur, 5 marqueurs Bombardier, 5 plateaux individuels, Piste Chasseurs, Piste Bombardiers, Emplacements pour les bâtiments, 5 tuiles Tir d’Essai, 15 disques de couleur, 10 marqueurs Bombe Chargée, 16 marqueurs Dégâts (double face), 40 cubes de Yellowcake, 72 Techniciens.

44,90€




Five tribes

A partir de 13 ans

Après des journées de voyage, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Nasala. Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort ! Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saura gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place…. Contenu : 30 tuiles représentant le sultanat de Naqala, 4 sets de joueur avec des chameaux et pions d'enchère, 90 meeples en bois (Vizirs jaunes, Sages blancs, Marchands verts, Bâtisseurs bleus, Assassins rouges), 12 palmiers et 10 palais, 22 cartes Djinn, 54 cartes Ressource, 96 pièces d'or (points de victoire), un bloc de feuilles de score, 5 aides de jeu, 1 piste d'ordre de jeu et 1 piste d'ordre des enchères.

51,90€




Mice and Mystics

A partir de 14 ans

Contenu : 1 livre de conte, 6 figurines de souris, 16 figurines d’ennemis, 1 plateau du conte, 8 tuiles Salle réversibles, 28 cartes Compétence, 71 cartes Fouille, 18 cartes Rencontre, 6 cartes Héros-souris, 5 dés d’action, 3 planches de jetons et marqueurs.

54,90€




Smallworld

A partir de 8 ans

Dans Small World, chaque joueur lutte pour établir sa civilisation dans un monde fantastique et fantasque. Cependant, ce monde est tout petit, et il n'y a pas assez de place pour tous ! En choisissant une des combinaisons « Peuple - Pouvoir Spécial » parmi les 6 disponibles, chacun des joueurs part à la conquête du territoire. Dans la phase d’attaque, il va pouvoir étendre sa civilisation aux dépens de ses voisins : il va placer ses pions de peuples, en partant d’une région en bord de mer, puis vers des régions adjacentes. Toute région contrôlée à la fin de son tour lui rapportera des jetons de victoire. Ensuite, il va redéployer ses troupes pour assurer sa défense, puis c’est au joueur suivant. Lors de son prochain tour, il pourra poursuivre l’extension de son peuple. Lorsque sa civilisation sera trop exposée, il faudra avoir la sagesse de le reconnaître et accepter de la mettre en déclin... mais ce sera pour choisir une nouvelle civilisation et remporter la victoire ! Contenu : 2 plateaux de jeu double-face, 14 Races fantastiques, 20 tuiles de Pouvoirs spéciaux , 10 Antres de Troll, 9 Montagnes, 6 Forteresses, 5 Campements, 2 Tanières et 1 jeton compte-tours, 2 Héros et 1 Dragon , 109 jetons de Victoire , 6 aides de jeu , 1 dé de renforts , 1 livret de règles , 1 numéro d’accès en ligne Days of Wonder.

44,90€




Les Bâtisseurs : Antiquité

A partir de 10 ans

Des jardins suspendus de Babylone aux pyramides d’Egypte, en passant par le Parthénon Grec, l’Antiquité offre tout un panel de défis à ses bâtisseurs. Pour les relever, les maîtres d’œuvre doivent combiner un bon recrutement d’ouvriers et un choix judicieux des chantiers qu’ils engagent. En début de partie, chaque maître d’œuvre reçoit 1 apprenti et 10 sesterces. On étale alors 5 cartes « bâtiments », 5 cartes « ouvriers » au centre de la table et les 4 piles : Esclaves, Outils, Emprunts et Universités. Lors de son tour, un joueur peut décider d’ouvrir un chantier, de recruter un ouvrier ou de l’envoyer travailler (ce qui a un coût), de réaliser un investissement (acheter un outils, acheter un esclave ou l’affranchir, contracter un emprunt, instruire un ouvrier…), ou de prendre des sesterces. Le travail d’un ouvrier sur un chantier permet de lui attribuer des ressources en pierre, bois, architecture et décoration. Lorsque la somme des ressources nécessaires pour un bâtiment est atteinte, il est terminé. Le joueur récupère donc le nombre d’écu et de PV correspondants et les ouvriers qui y travaillaient rejoignent l’équipe d’ouvriers du joueur. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 17 PV, c’est la fin de la partie. Contenu : 37 cartes rectangulaires (dont 18 Ouvriers, 6 Esclaves, 4 Outils, 4 Emprunts, 4 Universités et 1 Premier joueur), 40 pièces (23 pièces d’argent et 17 pièces d’or), 33 cartes Bâtiment (dont 4 machines).

14,90€




Adventure Tours

A partir de 6 ans

Une troupe d’aventuriers est prête à s’engager dans de fabuleuses aventures tout autour du monde. Malheureusement, ces expéditions coutent chers, et il faut parfois, pour pouvoir les financer, composer avec les caprices de fortunés mécènes… Chaque aventurier dirige une expédition qui se déroule en 3 manches. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 6 cartes Aventurier. A chaque tour de jeu, il peut utiliser une carte afin d’améliorer l’équipement de son expédition : le matériel, les vivres ou les vêtements. Il peut également décider d’embarquer l’aventurier fortuné comme membre de l’aventure, à condition que ses exigences soient satisfaites. Plus un aventurier est fortuné, plus ses exigences concernant l’équipement de l’expédition sont élevées. Lorsqu’un joueur améliore son équipement, il pioche une nouvelle carte ; lorsqu’il joue un aventurier, il réalise l’action indiqué sur la carte, mais ne pioche pas. La manche s’arrête dès qu’un joueur joue sa dernière carte : pour chaque aventurier, les mécènes qui ont participé à son expédition rapportent la somme d’argent indiquée sur leur carte. Matériel : 102 cartes aventuriers, 18 cartes récapitulatives, 6 tableaux d’expédition, 90 pièces, 1 guide de référence.

24,90€




Les Bâtisseurs : Moyen-Age

A partir de 10 ans

Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d’œuvre. Pour le réaliser, il doit combiner un bon recrutement d’ouvriers et un choix judicieux des chantiers qu’il va engager. En début de partie, chaque maître d’œuvre reçoit 1 apprenti et 10 écus. On étale alors 5 cartes « bâtiments » et 5 cartes « ouvriers » au centre de la table. Lors de son tour, un joueur peut décider d’ouvrir un chantier, de recruter un ouvrier, d’envoyer travailler un ouvrier (ce qui a un coût) ou prendre des écus. Le travail d’un ouvrier sur un chantier permet de lui attribuer des ressources en pierre, bois, savoirs et tuile. Lorsque la somme des ressources nécessaires pour un bâtiment est atteinte, il est terminé. Le joueur récupère donc le nombre d’écu et de PV correspondants et les ouvriers qui y travaillaient rejoignent l’équipe d’ouvriers du joueur. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 17 PV, c’est la fin de la partie. Contenu : 90 cartes, 40 pièces en plastique.

14,90€